Turinys
Masyvi daugelio žaidėjų rinka yra perkrauta ir žaidėjo laikas yra vertingas. Gera pradinė patirtis yra gyvybiškai svarbi norint užfiksuoti naujų žaidėjų susidomėjimą. Kaip ilgai trunkantis MMO žaidėjas, kuris vis dar susitiko su drąsiu naujuoju nemokamų „mikrotransakcijų“ internetinių žaidimų pasauliu, man įdomu, kaip tai išverstų.
Ar turėčiau tikėtis pramogų kliūčių ir mokėjimų, kurie sužlugdys mano žaidimą ir sulaužys mano panardinimą, ar tiesiog baigsiu savo kietąjį diską su nesuskaičiuojamais identifikatoriais, niekada neįsileidžiant?
Galų gale, mes MMO žaidėjai linkę būti ištikimi ir išskirtiniai, o pasirenkant naują MMO yra tikras įsipareigojimas. Mes nenorime ieškoti atimamos 5 valandų trukmės žaidimų patirties - teisingas pasirinkimas galėtų paskatinti investuoti šimtus valandų tyrinėjant pasaulį, kuriant charakterį ir dalyvaujant naujojoje bendruomenėje.
Konkurentai
Du pavadinimai, atitinkantys sąskaitą, yra RIFT ir Neverwinter. Abi turi tam tikras potencialiai patrauklias savybes, bet aš mažai tikėtina, kad galėsiu įsipareigoti abiem, todėl maniau, kad palyginsiu pradinę žaidimo patirtį.
Aš nuėjau į kiekvieną su šiek tiek ankstesnių žinių, bet man, raktas buvo leisti žaidimui kalbėti. Kuris būtų geresnis darbas, kai mane traukia, mokydami mane lynus ir mane traukia daugiau?
RIFT's Planescape-eque twist į tradicinius kardai ir burtų MMO formatas atkreipė mano dėmesį į praeitį, bet aš niekada iš tikrųjų užtruko laiko pažvelgti į jį. Pirmą kartą 2011 m. Kovo mėn. Jis buvo išleistas kaip prenumerata pagrįstas žaidimas, kuris prisijungė prie nemokamų žaidimų revoliucijos šiais metais „Trion Worlds“ kaip sėkmingas judėjimas, dėl kurio augo „didelė ir ištikima fanbazė“.
„RIFT“unikalus kampas yra jo dinamiškas turinys, o eponimiški lūžiai pasirodo atsitiktinai per visą žaidimo pasaulį, išskleidžiant daugybę papildomų žvėrių, kurie kelia grėsmę Telaros pasaulio egzistavimui.
Neverwinter atsižvelgia į labiau klasikinį požiūrį į turinį, remiantis populiariais Dungeons & Dragons rašiklio ir popieriaus RPG Pamiršai Realms visatos. Nepaisant senosios mokyklos, jaunesnio amžiaus Neverwinter turi dizaino, kurio pagrindinis dėmesys skiriamas mikrotransakcijoms, privalumus, ir jis buvo parduodamas dideliu mastu „daugiau veiksmo orientuotos kovos sistemos, toli nuo žanro standartinės skirtukų taikymo sistemos“.
Abu pavadinimai jungia klasikines idėjas ir šviežius posūkius. Bet kaip jie iš tikrųjų lygina, kai aš imu pirmuosius žingsnius į keistus naujus pasaulius?