„Valve's Look Into“ „Biofeedback“ žaidimo dizaine

Posted on
Autorius: Peter Berry
Kūrybos Data: 17 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 2 Gegužė 2024
Anonim
„Valve's Look Into“ „Biofeedback“ žaidimo dizaine - Žaidynės
„Valve's Look Into“ „Biofeedback“ žaidimo dizaine - Žaidynės

Turinys

Dar arčiau pažvelgti į savo smegenis.

Maloniai keičiant tempą nuo įprastų naujienų, susijusių su kasdieniu psichologijos pasikėsinimu pasmerkti vaizdo žaidimus, „NeuroGaming 2013“ konferencija buvo surengta praėjusią savaitę San Franciske, gegužės 1–2 d. emocinės, pažinimo, jutimo ir elgsenos technologijos, kad radikaliai sukurtų patrauklias patirtis, kad galėtų dalyvauti ir pramogauti žaidėjus visame pasaulyje.


Tai tikras skanėstas, bet galimybės yra įdomios.

Dalyvavo Mike Ambider, Valve Psychologist, su nauja įžvalga Valve planuoja įtraukti ir eksperimentuoti su žaidėjo biofeedback, kad kūrėjai galėtų įvertinti žaidėjo atsaką į žaidimą, matuojant fiziologiją, pvz., prakaitą ir širdies susitraukimų dažnį, kad, kaip sako jis, „kiekybiškai įvertina emocinę būseną, kai žmonės žaidžia žaidimą“. Tai suteiks įmonei idėją, kaip žmonės patiria emocinį žaidimą, naudodami tiesioginį, mokslinį požiūris yra ne tik stebėjimas, ar paskesnis apklausimas.

Šios studijų krypties rezultatas yra daugiau nei sąžiningo grįžtamojo ryšio siekimas - tai yra „tai, ką jūs galite padaryti, kai jūs į žaidimo procesą įtraukti fiziologinius signalusTai yra, kaip jūs jausitės, pakeis žaidimo žaidimą.

Eksperimentus jau atliko „Valve“ pagal šią studijų kryptį - jau 2011 m. „Ambider“ kalbėjo apie tai, kaip naudoti odos laidumo priemones, kad būtų pagerintas „Left 4 Dead 2“ direktorius. Po keturių veikėjų, žaidžiančių per kelią, kovodamas su zombių ir specialių užsikrėtusių būriais, žaidimą valdo AI programa, vadinama direktoriumi. Jei žaidėjas ilgą laiką stovi, direktorius atsiųs naują krūvį ir atakuos Harry. Jei žaidėjas buvo nugriautas kelis kartus ir kovoja dėl paskutinių kojų, direktorius gali išeiti į kvietimą ir neršti sveikatos priežiūros rinkinio. Naudojant psicho-fiziologinę grįžtamąjį ryšį, galima suprasti, ką žaidėjas galvoja, ir kaip tai verčia į savo veiksmus žaidime, tokiu būdu sudarant geresnį, labiau prognozuojamą direktorių.


Tai vis dar tik pradžia.

Dabartinė žaidimų patirtis „atvaizduoja žaidėjo ketinimą į elgesį ekrane“, tačiau yra daugiau klausimų, kuriuos reikia paklausti, kad būtų galima pateikti kitą lygį. „Kas yra žaidėjo emocinė būsena? Kaip jie naudojasi žaidimu? “Tai yra klausimai, į kuriuos, jei atsakoma, galima„ sukurti teoriškai daugiau naujoviškų ir įtikinamų žaidimo patirties “.

Tai tik kyla klausimas ... kas baisūs žemėlapio pokyčiai ir naujos grėsmės gyvybei ir galūnėms yra, jei GLaDOS gali pajusti mano baimę?