Turinys
Turėjau. Padarysiu, kad kūrėjai pasakytų man, kad kažkas yra per sunku. Tai suteikia man nulio supratimą apie tai, kodėl kažkas nevyksta žaidime. Be to, tai leidžia kūrėjams atrodyti kaip idiotai, todėl interviu atlikėjai atrodo kaip idiotai, kad „tai pernelyg sunku“ kaip tikras atsakymas.
Skaitytojai neturėtų „pernelyg sunku“ kaip teisėto kūrėjo atsakymo. Jame visada yra daugiau; visuomet yra vystymo komandos apribojimas, kad jie tiesiog neatskleidžia.
Žinoma, nesistengiu pasakyti, kad kiekviename žaidime turėtų būti viskas, ko norime. Taip pat nesakau, kad nėra dalykų, kurių kūrėjai negali padaryti. Sakydamas, kad viskas yra pernelyg sudėtinga ar pernelyg sunki, ne tik negauna tikro vaizdo, o tai taip pat skamba kaip kūrėjas nėra pakankamai kvalifikuotas, kad ištrauktų viską, ką klausia interviu. Taip gali būti, bet nenorite, kad žmonės tai pasakytų! (Pastaba: paprastai tai nėra.)
Jei nesuprantate, kodėl Assassin's Creed Unity neturėjo moteriško multiplayer pobūdžio modelio arba kodėl kompiuterio prievadas Batman: Arkham Knight išleistas nepavyko, leiskite pateikti penkių dalykų, kuriuos kūrėjai galėtų iš tikrųjų reikšti „per sunku“, sąrašą.
1. Neatitinka variklio apribojimų
Variklio pasirinkimai akivaizdžiai padaryti pradžioje projektavimo procese. Dažniau nei dabar, kai projektuojate žaidimą, paprastiau licencijuoti esamą variklį, nes kuriant variklį nuo nulio, reikia daug laiko. Be to, daugelis esamų licencijuotų variklių yra patikimi ir labai pritaikomi. Aš visiškai suprantu, kad nereikia iš naujo atrasti rato.
Tačiau kartais yra variklio techninių apribojimų. Žinoma, kūrėjai paprastai gali perrašyti variklio kodą, bet jei žaidimas jau yra pastatytas, tada perrašyti kažką pagrindinio į žaidimą gali lengvai pertraukti žaidimą iki taško, kur jis yra neatkuriamas.
Vietoj „per sunkių“ kūrėjai turėtų atsakyti į kažką panašaus: „Mes įvertinome šio požymio įgyvendinimo padarinius žaidimo variklyje ir padarėme išvadą, kad pridedant ją, žaidimas būtų neatšaukiamas.“
2. Reikėtų daugiau žmogiškųjų valandų nei mes galime skirti
Galutinė idėja kurti vaizdo žaidimą yra uždirbti pinigus. Ir aš nežlugdau žmonių iš visų vystymosi lygių, kad norėčiau, kad žaidimas būtų pelningas. Žinoma, yra linija, kur uždirbti pinigus pakeičia gerą žaidimą, ir tai yra blogai.
Nepaisant to, kai žaidžiate, gamintojai turi nepamiršti, kiek laiko skiriama tam tikroms funkcijoms. Ir jei per daug laiko praleidžiama vienai funkcijai, kuri nėra naudinga žaidimo apatinei eilutei, o praleisti laiką kitai funkcijai, suprantama, kad ištekliai turėjo būti priskirti kitai projekto daliai.
Geresnis, nors ir nepageidaujamas atsakymas, galėtų būti: „Yra daug funkcijų, kurias norėjome įgyvendinti į žaidimą, tačiau mūsų paskirtos darbo valandos neleido mums dirbti su šia funkcija.“ Tai galėtų būti atlikta su „Tačiau mes tikimės tai įgyvendinti ateityje“, arba „Jei mūsų žaidimų pardavimai viršys mūsų numatytą ribą, mes galime tai padaryti.“
3. Norint samdyti papildomus darbuotojus
Ši konkreti priežastis, dėl kurios kažkas žaidime neįgyvendinama, yra panaši į paskutinę, tačiau paprastai tai reiškia, kad jie turėtų samdyti darbuotojus, turinčius įgūdžių, kurių dabartinė komanda neturi. Pagalvokite apie tai: Tai užima visiškai kitokį stilių Kerbal kosmoso programa nei padaryti Pareigos šauksmas. Tai taip pat reiškia, kad reikalingi skirtingi dizaineriai.
Žinoma, yra persidengimų, nes jie abu yra vaizdo žaidimai, bet manau, kad galite suprasti, jog iš siauresnio požiūrio, kad skirtingi žaidimai reikalauja, kad skirtingi žmonės juos sėkmingai atliktų.
Jei dabartinė komanda neturi fono, kad galėtų įgyvendinti funkciją, apie kurią klausia interviu, kūrėjai turėtų tai nurodyti. Pavyzdžiui: „Ši funkcija puikiai skamba, tačiau mūsų darbuotojai susideda iš kito tipo kūrėjų. Jei norėtume įgyvendinti šias savybes, turėtume samdyti kitą komandą, ir, deja, tai nėra mūsų dabartiniame biudžete. “
4. Neatitinka minimalių klientų reikalavimų
Vienas iš didžiausių žaidimų kūrėjų apribojimų yra platforma, kurią ji kuria. Viskas nuo valdiklių, iki GPU, iki žaidimui reikalingo saugojimo kiekio, sveria nuo pasirinkimo, kuris yra ar nėra įgyvendintas pavadinime.
Kartais tam tikros funkcijos turi būti sumažintos iki šiol dėl konsolės apribojimų, kurių net verta įgyvendinti. Pavyzdžiui, Elder Scrolls Online nesivargino diegdami pokalbių kambario savo konsolės versijoje, nes konsolių klaviatūros yra tiesiog baisios ir retai naudojamos. Įdiegus integruotą balso pokalbį, buvo daugiau naudos.
Jei tai yra priežastis, dėl kurios žaidimas nebuvo įgyvendintas, tiesiog pasakykite: „Turėjome sumažinti šią funkciją, nes ji neveikė šioje platformoje.“ Kaip kompiuterio meistrų lenktynes, kartais sunku tai pripažinti, tačiau suprantu, kad verslui dažnai patinka rūpintis konsolės ir žemos klasės kompiuterių naudotojais .
5. Tai nėra žaidimo vizijos taikymo sritisGaliausiai, žaidimai turi būti gerai matomi. Jei ji bando daryti per daug, tuomet ji patenka į baimę, kuriai būdingas šliaužimas, o tai reiškia, kad tai, ką žaidimas daro, nebus gerai. Kartais kūrėjai turi pasirinkti.
Žinoma, tai reikštų, kad gali prarasti žaidėjus, tačiau geriau tenkinti žaidėjus, kuriuos turite, nei patenkinti niekas.
Čia kūrėjas gali pasakyti: „Mes tai apsvarstėme vienu metu, kai projektuojame žaidimą, bet mes manėme, kad tai buvo daugiau nei mūsų vizija.“
Kai mes gyvename pasaulyje, kur CGI yra geresnis už tai, ką galime pamatyti su mūsų akimis, nėra nieko, kas neįmanoma ar „pernelyg sunku“. Visa tai susiję su apribojimais, kuriuos sukūrė kūrėjai. Aš tik noriu, kad kūrėjai kartais būtų labiau pasirengę dėl savo priežasčių.