Turinys
Aš tiesiog eisiu ir pasakysiu; niekada nebuvo geresnio RPG nei Planescape: Torment. Pragaras, galbūt niekada nebuvo geresnis žaidimo laikotarpis nei Kankinimas. Nereikia nė sakyti, kad 2013 m., Kai buvo pradėta dvasinio tęsinio minios finansavimo kampanija, tikimasi, kad visais laikais jis buvo visiškas.
Tai buvo piktas laukimas galutiniam produktui, o baimė, kuri sugebėjo šnipinėti čia ir ten, iškilo klausimų, susijusių su komandos nariais, išvykstančiais iš projekto, ir dideliu stiliaus perėjimu, kad sukeltų kovą.
Labai džiaugiuosi, kad galiu pranešti, kad visi naysayers (aš pats) buvo mirę neteisingai: Numeneros potvyniai daugiau nei gyvena iki Kankinimas pavadinkite ir yra didžiausias visų laikų kompiuterinio vaidmens žaidimo įpėdinis.
Pasiruoškite laukinei kelionei su neįtikėtinai unikaliomis vietomisLaikymas Kankinimas Gyvas
Jūs žinote, kad esate visiškai kitokia nei standartinė RPG patirtis, kai žaidimas tiesiog atsidaro su tavimi, nukritus nuo mirties nuo mėnulio. Ei - „InXile“ kažkaip turėjo prisikelti ant krantinės plokštės!
Nors pradinis žaidimas paklausė „kas gali pakeisti žmogaus prigimtį“, šis klausia „ką reiškia vienas gyvenimas?“ tačiau jis tai daro taip, kad parodytų didelę pagarbą jos šaltinei.
Kaip Castoff - kūnas, kurį kartą gyveno keičiantis Dievas, kuris nuo tada įgijo jausmą, kai jis išvyko į naują šeimininką - jūs prisimenate dalykus iš ankstesnių gyvenimų, kaip niekas bebūtų Sigilio mieste. Tai leidžia žaidimui turėti daugelį tų pačių pagrindinių sąvokų, kaip ir jos pirmtakas, bet juos pristatyti futuristinėje Numenera nustatymas.
„The Last Castoff“ dažnai susidurs su žmonėmis, kurie jus pažino kaip besikeičiančiu Dievu, ir turi išankstinį supratimą apie jus pagal ankstesnes sąveikas, kurių neturėjote kontroliuoti.
Kitame linkime Planescape Jūsų partija susidurs su daugeliu moterų, kurios labai aiškiai įsikūnija Ravel Puzzelwell, kaip ir visoje „Infinity Engine“ žaidime. Pasiruoškite, kad visi nostalgiški, su nelygiais objektais, kurie naudojami kaip ginklai, kurie įgyjami keistais būdais, arba kai miršta yra naudojama kaip istorija, padedanti istorijai.
Žinoma, aš užsikabinsiu ranką nuo šio gyvo metalo tvarinio ir pasuksiu ją kaip mace
„A Classic“ peržiūrėjimas
Žinoma, yra daug skirtumų, nes tai yra visiškai naujas žaidimas visai naujai visatai. Nieko nevykęs žmogus ieško prarasto mirtingumo, o paskutinis „Castoff“ yra ieškantis būdų, kaip išstumti priešą, galintį jus visam laikui nužudyti.
Turiu pripažinti, kad turėjau didelių abejonių dėl „InXile“ gebėjimo tiekti kažką lygiaverčiai „Black Isle“ klasikui, bet man maloniai nustebino kokybės didėjimas daugelyje fasadų nuo ankstesnio kūrėjo klasikinio perkrovimo Wasteland 2 į Kankinimas: Numeneros potvyniai.
Iki šiol aš nejaučiau atsitiktinių avarijų, jokių didelių ieškojimų, kad būtų pašalintos klaidos, ir, svarbiausia, dialoge įvyko didžiulis pataisymas - absoliučiai būtina atsižvelgti į teksto kiekį šiame žaidime.
Kada Wasteland 2 vis dar buvo kuriamas, „InXile“ norėjo pasigirti didžiuliu šio žaidimo žodžių skaičiumi, tačiau nepaminėjo, kad daugiau nei pusė dialogo buvo pakartota iš kelių simbolių, sakydamas jums tą pačią informaciją šiek tiek kitaip. Šį klausimą šis klausimas buvo išspręstas daugiau nei patogu, visapusiškai apsisprendęs dialogas ir nė vienas kartojimas.
Nelyginiai personažai ir teksto krūviai išlaiko kankinimo jausmą
Numeneros potvyniai išlaikė skirtingų didelės miesto sričių, kurios yra pagrindinis užduočių užbaigimo taškas, koncepciją, kai „Sagus Cliffs“ pakeičia „Sigil“ žaidimo dalį.
Šį kartą jis labiau jaučia, kad žaidimas iš tikrųjų reaguoja į jūsų paimtą keliąTačiau. Pvz., Saguso uolų pradžioje aš padariau liniją tiesiai prie besikeičiančiojo Dievo kulto, ir su visais burbuliukais, kuriuos galėjau pakelti, teigiau, kad iš tikrųjų esu Dievas ir ne vien tik Castoff. Jis nebuvo gerai, o vėliau, kai kalbėjomės su vergais, kuris iš tiesų žinojo apie besikeičiantį Dievą, jis atvirai išgąsdino mane dėl savo ne taip protingo elgesio, dėl kurio jo ieškojimas tapo sudėtingesnis.
Žaidimo pakeitimas
Viena problema, kuri, atrodo, buvo labiausiai nerimaujama, buvo tai, kad perėjimas nuo klasikinio realaus laiko prie pauzės, kad būtų paverstas pagrįstas kova, būtų didelė klaida, tačiau laimei, tai visiškai nebuvo.
Su visais skirtingais objektais, su kuriais galite bendrauti, žmonės, su kuriais galite kalbėti, ir kovoti su galimomis galimybėmis, ši sistema tiesiog neveiks realiu laiku. Be to, šiuo metu mes jau turime daug šio klasikinio stiliaus Amžinybės ramsčiai ir Tyranny.
Kovos segmentai, vadinami „Krizių inicijavimu“, yra mažesni ir toliau nuo originalo Kankinimas, tačiau kiekvienas iš jų yra rankų darbo, kad būtų įsimintina patirtis su daugybe skirtingų būdų, kaip išspręsti šią situaciją.
Už kovos, Numeneros potvyniai ėmėsi koncepcijų iš D&D visatos ir pavertė juos į naują taisyklę. Vienas iš didžiausių išvykimų Planescape: Pyktis iš bet kuris kitas D&D žaidimas, kuris iš tikrųjų jį išskyrė nuo likusios pakuotės, buvo kaip derinimas. Vietoj to, kad pasižymėjote simbolių kūrimo metu, derinimą nulėmė jūsų veiksmai ir žodžiai, ir laikui bėgant gali pasikeisti.
Ta pati sąvoka taikoma ir čia su Tides, pakeičiančias lygiavimo sistemą. Didesnėje vietoje nei gera / bloga ar įstatymas / chaosas, potvyniai yra susiję su platesnėmis sąvokomis, o Raudonasis apima visas aistras ir stipriąsias emocijas, mėlyna, apimanti loginį diskursą ir žinių įgijimą, sidabras yra apsėstas susižavėjimu ir prisimenu jūsų vardą ir taip toliau.
Stiprūs atsakymai ir uždegimo aistros skatina Raudonąjį potvynį
Įdomu gyvenimo, veikiančio meną, pavyzdžiu, potvyniai iš pradžių buvo skirti didžiajai jos daliai Numenera stalo RPG sistema, bet buvo atidėta vystymosi pabaigoje.
Nors daugelis Numenera įtrauktos kitos pagrindinės sąvokos - išlaidos Išlaidos siekiant padidinti sėkmės galimybes, turėti tris statinius ir tt - potvyniai yra šiame kompiuterinių žaidimų variante, bet ne originaliame stalo žaidime, iš kurio jie atėjo, todėl galite matyti aspektą sistemos, kuri turėjo būti ten, tačiau vietoj to nukentėjo pjaustymo kambario aukšte.
„Numenera“ yra labai supaprastinta RPG sistema, kuri veda viską iki trijų pagrindinių statistinių duomenų: „Gal“, „Greitis“ ir „Intelektas“. Paskutinis „Castoff“ ir jo draugai turi praleisti taškus iš šių fondų, kad galėtų sėkmingai atlikti įvairius veiksmus ar pokalbių bandymus, todėl yra išteklių valdyti, tačiau, skirtingai nei kiti žaidimai, yra įdomių efektų praradimui. Skirtingai nei Wasteland 2, Tai nėra situacija, kai visada norite turėti visą statistiką arba išsaugoti ir įkelti, kai kažkas nepavyksta.
Esmė
Apskritai, Numeneros potvyniai viskas, ką gali norėti Tormento gerbėjas, ir ji primygtinai primins viską, kas buvo mylėta apie tą ankstesnį žaidimą. Visus šiuos metus vėliau šie keistai nepalankūs personažai vis dar prisimenami mielai, ir Tides pakyla į tą patį įsimintiną kompanioną, kaip Callistege, kuris nuolat keičiasi iš vienos vietos į kitą, kai ji iš karto egzistuoja keliais aspektais.
Čia yra keletas nedidelių kvapų (pvz., Penktoji Akių Tavernė peržengia įžūliai į Smoldering Corpse juostą), o simbolių animacijos yra šiek tiek neramios. „InXile“ atliko puikų darbą sukūrus Devintąjį pasaulį skaitmenine forma spalvų, stiliaus ir atmosferos požiūriu, tačiau apskritai tokie žaidimai, kaip Tyranny ir Ramsčiai.
Tuomet Tormento gerbėjai nebebus nusivylę, tyrinėdami šią naują iteraciją, ir netgi netikėtai pasitaiko žmonių, kurie gerai pažįsta Numenera nustatymas.
Tiems, kurie renkasi teksto sunkų žaidimo patirtį, orientuotą į istoriją ir simbolius per atvirą pasaulį ir kovą, nėra jokio klausimo Tides Of Numenera bus geriausias metų RPG.
Mūsų vertinimas 9 „InXile“ nugalėjo šansus ir pristatė tikrai vertingą Planescape: Torment stebuklo ir stebuklo įpėdinį. Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas