Turinys
Toren yra veiksmo nuotykių žaidimas iš kūrėjo „Swordtales“ apie mergaitę („Moonchild“), kuris turi kelti paslaptingą bokštą, susidurti su drakonu ir atrasti save. Prielaida yra paprasta, bet intriguojanti, vizualiai yra gražūs ir žaidimo yra tai, kas yra, bet neaiški istorija ir janky kontrolė daro Toren potencialo bastionas.
Visų pirma tai nėra blogas žaidimas, daugiau nei viskas, ką jis tiesiog suvokia nepakankamai. Nors kylančio bokšto koncepcija yra gana linijinė, čia buvo daug daugiau, nei buvo baigta per paskutinę 2-3 valandų patirtį.
Tedious Tower
Pats bokštas yra įdomus, tačiau kūrėjas padarė tai neteisingai, nes tikrai yra labai mažai galimybių tyrinėti, nevermind slaptos sritys ir dalykai, kuriuos paprastai tikitės iš tokio žaidimo. Aplinkos istoriją galėjo pasakyti apie tai, kad už kelių teleskopų a la Nebaigta gulbė, visai nebuvo. Ir atsitiktinių istorijų elementai (kurie pasirodė esą tikrai labai svarbūs) visada atrodė trivialūs, daugiausia dėl to, kad jie buvo papasakoti įnoriu, fantaziniu būdu, kuris leidžia atrodyti poetiškiems, o ne svarbiems istorijoms.
Taigi bokštas yra stebėtinai linijinė vieta. Kadangi žaidimas prasideda, išeisite iš bokšto gana žemoje zonoje, pakelkite kopėčias, tada galite eiti į kairę, kad patektumėte į bokštą ir tikrai pradėtumėte kelionę, arba eikite į kairę ir bendraukite su altoriu, kuris veikia kaip kontrolinis punktas. Žinoma, aš maniau, kad tai būtų vienas iš daugelio kontrolinių punktų, bet aš neteisingai, tai vienintelis. Ir tai nėra prasminga, kad ji netgi būtų ten, nes kai praeisite tam tikrą žaidimo tašką, Moonchild tiesiog atsibunda naujose vietose. Taigi jūs praleidžiate šuolį, nyksta į mirtį, tada pabusti kelioms minutėms atgal. Šis initalinis altorius tampa nereikšmingas ir neturi vaidmens istorijoje.
Stilius? Taip. Medžiaga? Mmmmm.
Tačiau viskas nėra bloga. Žaidimas turi puikių savybių, ir, kaip minėta, yra daugiau nei švaistomo potencialo pavyzdys, nei blogas žaidimas. Vizualai kartais yra gražūs, nors ir nenutrūkstami ir nelygūs. Ryškiausias vizualinis trūkumas, kurį pastebėjau, buvo tada, kai Moonchild yra vyresnis ir dėvėti baltą suknelę; vaikščiojant, suknelėje yra nedidelis horizontalus tarpas, ir jūs galite pamatyti tiesiai į pasaulį priešais ją. Ir nepaisant to, estetikai yra tam tikras aiškus žavesys. Žaidimas tikrai šviečia, kai naudoja elementinius efektus, t. Y. Vėjas, saulės šviesa, žaibas, ir tt Tai kartu su priekabiavimo atmosfera daro jį įsimintina, nors ir trumpa, patirtimi.
Po valandos, žaidimo vizualinis stilius tapo mažiau gudrus ir dailus, o tavo akys - labiau mėgėjiškos ir skausmingos. Jis sąžiningai atrodo kaip žaidimas, kuris niekada nepaliko iš anksto alfa. Jei jie turėjo daugiau laiko / išteklių / pinigų, galbūt Swordtales galėjo padaryti meno stilių, kuris būtų šiek tiek geresnis ir poliruotas. Tai galėjo padėti žaidimui.
ICO-esque
Žaidimas primena ICO kaip jis vaidina. Tai buvo palyginimas, kurį aš nuolat atėjau į pirmą valandą. Viskas apie tyrinėjimą su vaikinu surrealiu pasauliu. Tačiau palyginimas išnyko, tuo labiau aš žaidžiau. Jis nekontroliuoja standartiniu būdu, kuris gali būti tikras skausmas, ypač todėl, kad jūs neturite realios kameros kontrolės ir kartais Moonchild susilieja su medžiu, esančiu bokšto centre, todėl sunku ją pamatyti ir šuoliai.
Tada yra kardas. Apie trečdalį į žaidimą gausite nedidelį kardą, kurį turite naudoti, kad išstumtumėte drakoną iš savo kelio. Tai veikia gerai, bet, kaip ir visa kita, jaučiasi gana nepakankamai. Kai pirmą kartą susiduriate su drakonu, jis yra tinkamas ir baisus, dažniausiai dėl to, kaip jūs pasirodys jauni ir silpni. Tada greitai su juo būna mažas mūšis ir skausmingai primenama, kad tai yra vaizdo žaidimas. Slibinas turi du išpuolius, kuriuos pakaitomis keičia, ir niekada neiškelia iš tos vietos, kur jis nusileidžia. Tai toli nuo drakono kovų, kurias turėjote Skyrim arba The Witcher.
Svajok toliau
Vienas iš įdomiausių žaidimo aspektų yra tai, kad jis diegia jus į kitus pasaulius. kartais jūs bendraujate su objektais, kurie jums leidžia transportuoti į naują vietą, kuri padeda jums augti ir traukti. Geriausias iš šių kitų pasaulių yra pirmasis, povandeninis plotas, kuriame pereinate iš platformos į platformą su mėnulio gravitacijos judesiais. Tai smagu ir įdomu, ką žaidimas, deja, nepavyksta.
Žaidime yra daugiau šių svajonių, tačiau jų nėra įdomių. Tačiau jie visuomet mėgsta keisti tempą ir estetiką. Jie taip pat yra įdomiausi pasakojimai, nes pamatysite, kad Moonchildas daro tam tikrus dalykus, kurie galiausiai ruošia ją mūšiui su drakonu. Jei tai būtų didesnis žaidimas, tai galėjo būti nuostabi matyti jos augimą ir brandinimą su daug daugiau laiko - mažiau nei per 2 valandas pamatysite Moonchild eiti iš kūdikio į (įtariamą) paauglį. Štai kodėl aš nuolat stengiuosi išnaudoti potencialą, nes tikrai tikiu, kad čia buvo nuostabi prielaida.
Sprendimas
Toren atrodo kaip PS2 žaidimas, tačiau vizualiai yra neabejotinai geriausia jo savybė. Kontrolė yra labai paprasta, o sritys yra mažos ir linijinės, tačiau abi jos vis dar gali būti nepatogios ir erzina. Keletas sekcijų buvo pasipriešinančios, nes buvo neskaidrios kontrolės ir visiškai trūksta šviesos. Istorija buvo įdomi, bet paini, o kur ji galiausiai baigėsi, tai buvo toli nuo to, ko tikėjausi - „meh“ būdu.
Jis sako daug apie šio žaidimo šviesias dėmės, kad, nepaisant visko, ką minėjau, vis dar džiaugiausi žaisti. Toren yra juokingai sugedęs žaidimas, kurį norėjau pamatyti iki galo. Žaidimų laikrodžiai yra maždaug 2 valandos, tačiau jie turėjo būti ilgesni - atsižvelgiant į tai, kad patirties principas yra paslaptingo bokšto kelionė / tyrinėjimas.
Jau keletą kartų tai pasakiau, bet dar kartą pasakysiu: Toren yra švaistomo potencialo bastionas.
Mūsų vertinimas 6 Nors gražus ir intriguojantis, trūkumas ir kontrolės klausimai daro „Toren“ jaučiasi švaistomi potencialai. Apie mus: „Playstation 4“