Turinys
- 5. Savanoriškas nežinojimas
- 4. Paslapties aura su kažkuo grėsmingu
- 3. Smurtas vis dar dominuoja
- 2. Žaidimai vis dar vertinami kaip „mažos kojos“ pomėgiai
- 1. IMMATURITY ... mes tai darome sau
Nepriklausomai nuo visų pasiekimų, vaizdo žaidimai išlieka taikiniu. Pagrindinė spauda ir visuomenė apskritai visuomet kaltina žaidimus. Jei jie turi nukreipti pirštą, kai atsiranda poreikis surasti išžaginimą, pirmiausia sąraše yra vaizdo žaidimai.
Štai kodėl.
5. Savanoriškas nežinojimas
Žvėrių kortelės grojimas veikia tik tuo atveju, jei jūs akyse žiūrite į faktus. Visas nusikaltimo tikslas yra padaryti situaciją lengvesnę, kad būtų užtikrinta tinginystė. Dėl kokių nors priežasčių net ir labiausiai gerbiami naujienų šaltiniai pasaulyje pasirinko palaimingai nežino apie situaciją. Štai kodėl jie vis dar daro ryškias klaidas, kurias žaidėjai randa komiškus, ir žurnalistams turėtų rasti gėdingai. Vis dėlto, kadangi neigiamas vaizdo žaidimų antraštės visuomet daugiau dėmesio skiria nei teigiamas, o žurnalistams ir naujienų šaltiniams reikia uždirbti pinigus - vyrauja nežinojimas.
Tai verslo sprendimas, tikrai. Kodėl nerimaujate atlikti visus tuos tyrimus, kai jau žinote, kas pritrauks dėmesį? Prisiminkite, kai Sandy Hook masinis žudikas Adam Lanza buvo vadinamas „apgaulingu žaidėju“? Ši etiketė padarė ją į daugelį svarbiausių Niujorko leidinių ir jūs žinote, kad perskaičiau kiekvieną istoriją. Jie jokiu būdu nesistengė apibrėžti etiketės ir netgi nesakė, kaip - ar kas - nustatė Lanzą „nesuprantamas žaidėjas“.
Vėliau ataskaitos įrodė, kad iš tikrųjų jis nebuvo toks. Puikus pavyzdys, kas vyksta dešimtmečius, ir netrukus nepasikeis.
4. Paslapties aura su kažkuo grėsmingu
Žaidimai vis dar yra palyginti jauni, palyginti su kitomis pramogomis. Be to, kadangi jis grindžiamas sąveika, daugelis žmonių vis dar nežino ilgalaikio vaizdo žaidimų poveikio poveikio.Net tie, kurie yra žinomi (t. Y. Žaidėjai), negali pasakyti, ar nuolatinis žaidimas turi poveikį, ar jis yra teigiamas, ar neigiamas. Pramonė paprasčiausiai nebuvo pakankamai ilgai. Sujungę, kad su „dalyvavimo veiksniu“, jūs turite potencialiai pavojingą situaciją, kurios žmonės yra suprantami švelnūs.
Tai vienintelis dalykas, kurio mes negalime padaryti. Tačiau svarbu pažymėti, kad tie, kurie yra vaizdo žaidimų neofitai, greičiausiai tiki grėsmingu kampu. Tai girdi atgal į senatvę: „Mes bijome, ką nesuprantame“. Problema ta, kad net ir žaidėjai, mes negalime pripažinti, kad tai visiškai suprantame. Dar, vis tiek.
3. Smurtas vis dar dominuoja
Tiesa, kad smurtas yra vaizdo žaidimų pramonės varomoji jėga, ir tai nepadeda, kad dauguma didžiausių pavadinimų yra tikrai nepaprastai smurtiniai. Pastaroji yra didžiausia problema, nes tai yra produktai, kurie gauna didžiausią poveikį. Tokiu būdu jie yra žaidimai, kuriuos mato pagrindiniai gyventojai; jie niekada nemato tokių žaidimų Kelionė, pavyzdžiui. Ir, žinoma, kai reklamuojate kažką masėms, jūs turite tai padaryti kaip pribloškiantį ir titilišką kaip žmogišką, todėl visada pabrėžsite sunkias veiksmų sekas.
Štai kodėl, jei paprašysite daugumos žmonių, kurie neturi žaidimų, jie tvirtai tikės, kad beveik kiekvienas išleistas vaizdo žaidimas yra labai smurtinis. Tai nepadeda priežasties ir tik prisideda prie problemos. Tikimės, kad ateityje galime labiau pabrėžti žaidimų meninę pusę, bet aš neuždarsiu kvėpavimo.
2. Žaidimai vis dar vertinami kaip „mažos kojos“ pomėgiai
Rasite gydytojus ir teisininkus, kurie žaidžia vaizdo žaidimus. Laikui bėgant vis daugiau ir daugiau žmonių viršutiniuose visuomenės sluoksniuose taps „žaidėjais“. Tačiau dabar vaizdo žaidimai dažnai vertinami kaip mažos krypties pramogos. Tai ne teatras, tai ne simfonija, vos ne tas pats, kaip vyksta į muziejų ar galeriją, tai nėra vyno degustacija, nėra jachtų, netgi ne knygų skaitymas ir kt. geresnė reputacija tik todėl, kad visi pripažįsta, jog pramonėje egzistuoja bent jau tam tikras intelektas ir sudėtingumas.
Tai varginantis, kad, nepaisant visų žaidimų meninės kompetencijos, dauguma vienodo skaičiaus ignoruoja tuos aspektus. Vis dėlto jūs negalite jų kaltinti, nes nėra daug genijų rašymo ar sklypo kūrimo pavyzdžių lošimuose. Mes turime puikių dalykų (ir tikiuosi, kad jis bus geresnis), bet tai toli nuo pasaulio, kur valdo amatininkai.
1. IMMATURITY ... mes tai darome sau
Tai yra # 1, nes turime pripažinti, kad tam tikru mastu kontroliuojame pramonės reputaciją. Jau minėjau tyrimus; gerai, tai užtruks ilgai, kol kažkas atliktų nedidelį tyrimą internete, ir skubiai rėkia kita kryptimi. Milžiniškas priešiškumo, tiek priešiško, tiek vaikiško, kiekis, kuris vyrauja internetiniuose forumuose ir bendruomenėse, yra baisus. Įdėkite į laisvų rankų įrangą ir žaiskite žaidimo multiplayer, ir per kelias minutes galite būti sukrėstas ir nuslopintas. Antraštės, kurios smarkiai nukentėjo, yra ne paaugliai.
Tai yra dalykų tipai mes gali pasikeisti. Ir mes turime. Jūs negalite kaltinti visų, nes galvoju, kad žaidėjai yra nesubrendusių (galbūt nestabilių) asmenų, kurie tiesiog „nėra užaugę“, krūva. Tai ne visada yra nuoroda į archajišką stereotipą, kurį žaidimai skirti tik vaikams; tai priklauso nuo vidutinio žaidėjo brandos lygio. Arba, suvokiamas brandos lygis, pagrįstas tuo, ką matome ir girdime internete.
Galbūt, jei galime išspręsti šią šūdą, likusi dalis pradės nukristi į vietą ...