Nuo bausmės priverstinai paleisti ginklus Cuphead į Tuščia riteris„Metroidvania“ formulė jau tapo labai sudėtinga, žaidėjai 2017 m. Turėjo daug pavadinimų, kad galėtų mesti rūkyti. Tačiau vienas žaidimas buvo šiek tiek putų burnoje.
Prielaida Perėjimas su Bennett Foddy, Indie PC platformeris, išleistas spalio mėnesį, yra paprastas: pateksite į kalno viršūnę naudodami plaktuką, kurį valdo pelė, kad pasiektumėte kliūtis. Bet su Foddy, žaidimo kūrėja ir pasakotojas, taip pat atsidavęs velniškas protas QWOP, viskas niekada nėra taip paprasta. Wonky fizika ir vis sudėtingesnis kraštovaizdis padaro kiekvieną colį įveiktą mūšį, ir jei (kada) jūs patenka, jūs prarasite šią pažangą visam laikui.
Tačiau, kai žaidėjai įveikia jų lipimo spąstus, tai, ko jie gali nepastebėti, yra metafizinė kova, įvykusi prieš jų akis. Foddis paliko keletą clues, pabrėždamas, kad šis filosofinis simbolizmas buvo peršokęs per visą savo sarkastinį pasakojimą. Didžiausias pasakojimas yra mūsų herojaus vardas, žmogus už plaktuko: Diogenes.
Pavadindamas savo veikėją, Foddy kviečia grįžti į vieną iš kiniškosios filosofijos įkūrėjų: senovės Graikijos Sinopo Diogenes. Diogenesas tikėjo, kad tikra laimė gali būti pasiekta tik gyvenant paprasčiausiai, patenkinant savo natūralius poreikius, o ne visuomenės keliamus poreikius. Ir taip jis išmeta visas pasaulietiškas prekes, paėmė į elgetavimą ir padarė savo namus apleistame konteineryje, todėl kodėl Perėjimas TaiPagrindinis veikėjas gyvena puode. Maždaug ketvirtame amžiuje prieš Kristų, Diogenes'o dažni ir žiaurūs vieši jo tikėjimo vaizdai įkvėpė keletą pasakų apie skirtingą autentiškumą, kol jis taps labiau žinomas kaip laikotarpio simbolis nei filosofas.
Norėdamas suteikti jums idėją apie žmogų, kuris tapo žinomu kaip „Diogenes Cynic“, jis pranešė, kad po to, kai pamatė vaiko gėrimą iš fontano su savo rankomis, jis vieną kartą išmeta savo vienintelį turtą - maistą ir gėrimus. Tuomet Diogenesas apgailestavo: „Vaikas, kuris mane sumušė gyvu gyvenimo būdu!“ Aleksandras Didysis tariamai labai mėgsta filosofą ir vieną kartą apsilankė Atėnuose jo kelionės metu. Aleksandras pasiūlė jam suteikti palankumą, kuriam Diogenesas jį nugriovė; užkariautojas užblokavo saulę.
Bet kaip tai siejasi su žaidimu apie plikas žmogų, turintį viršžmogišką viršutinės kūno jėgos jėgą, kuri verčia save kalnu? Na, jei šiek tiek išpakuosite pasakotojo žodžius, jis tai parodo.
Foddy paaiškina, kad jo įkvėpimas Perėmimas atėjo iš 2002 m. vadinamo žaidimo Sexy pėsčiųjų, indie žaidimas taip pat apie laipiojimą kalnu su plaktuku (kuris žinojo, kad tai žanras?). Sexy pėsčiųjų jis nurodo, kad „B“ žaidimai yra „grubūs surastų objektų rinkiniai“, surinkti greitai ir nedidelėmis sąnaudomis žaidimo kaina. „Jie statomi labiau už jų pastatymo džiaugsmą, o ne poliruotus produktus“, - aiškina Foddy.
Daugelis spėlioja, Foddy ir toliau tvirtina, kad visi vaizdo žaidimai bus pastatyti per šį surinkimo linijos procesą. Tačiau šis argumentas neatitinka konteksto. Kaip ir maistas ir vanduo, žiniasklaida yra sunaudojama, todėl spartaus ugnies kūrimo rezultatas yra vienodai spartus kultūrinių šiukšlių montavimas, kai deginame per mūsų begalinius pašarus. Ir kai žaidimas sukuriamas iš to, ką visuomenė suvokia kaip šiukšlinę, pats žaidimas matomas kaip gerai, šiukšliadėžė.
Kalnas, į kurį įlipote Perėmimas yra pastatytas iš šių pakartojamų B žaidimų turto; Trumpai tariant, tai yra kažkas iš „Diogenes“ košmarų, o perdirbta gamta tampa vis aiškesnė, tuo labiau užlipant. Kai praeisite akmenis ir medžius, pradeda formuotis statybinė zona, medžiagos, išdėstytos atsitiktinai taip, kad padėtų jūsų kilimui. Iš ten viskas pradeda atrodyti kaip M.C. Escher tapyba. Žaidimų aikštelės ir dėžės nepakankamai sunkios, gyvenamojo kambario baldai išplečia dangų į neįmanomai subalansuotą kaminą, laiptų spiralę į begalybę.
O ką daro mūsų herojus Diogenes, kai susiduria su tokiu apčiuopiamu žmogaus vartojimo rodiniu? Na, jis peržengia jį. Žaidėjas turi tik du metodus, kaip bendrauti su Foddy pasauliu: užkariauti kalną arba nustoti bandyti. Ir kadangi Diogenes pakyla nuo pasaulietiškų užsiėmimų palikto detrito, jo veiksmai - ir pratęsimas, žaidėjas - pradėjo kurti metaforą, kuri sutampa su ciniško filosofijos mokymais. Įveikdamas savo seklių troškimų ir paviršutinių poreikių priminimus, jis siekia naujų aukštumų, siekdamas kažko didesnio: įvykdymo.
Tokiu būdu galime matyti Perėmimas kaip Diogeneso siekio gyventi sveikas gyvenimas pagal jo filosofiją. Šį aspektą toliau iliustruoja kalnų objektai, kurie yra tikslingai sukurti taip, kad atrodytų kaip repurponuoti B žaidimų turtai. Nors jie gali būti nenaudingi ir patys, iššūkis, kurį jie kelia, yra labai realus, nes bet kuris gali būti jūsų pažodinis nusileidimas, siunčiant jums prakeikimą ir rėkimą atgal į žaidimo pradžią.
„Įsivaizduojamieji kalnai pastatyti iš mūsų pastangų juos lipti“, - pasakoja Foddy. „Ir mūsų pakartotiniai bandymai pasiekti aukščiausiojo lygio susitikimą, kuris paverčia tuos kalnus į kažką realaus“. Tai sutampa su kita „Diophenes“ filosofijos dalimi: kad nuolatinis siekis patenkinti paviršutiniškus, visuomeninius poreikius iškraipė žmonių tikrovę. Jis pranešė, kad jis dažnai keliavo per Atėnų miesto aikštę su žibintuvėliu plačioje dienos šviesoje, ir tai reiškė žmonių veidus, siekdama „tikro žmogaus“, - sakė jis. Tokiu pačiu būdu, visuomeniniai lūkesčiai tampa įsivaizduojamu kalnu Foddy, kuris kalba apie: savarankišką, bet tampa realia mūsų pakartotiniuose bandymuose sėkmingai pasiekti savo ribas. Ironic, manau Perėmimas tai dar vienas įsivaizduojamas kalnas pagal tą apibrėžimą. Niekas verčia žaidėją toliau spręsti sunkų iššūkį. Bet, tada vėl, niekas verčia Diogenes Cynic.