Kėlimo tikslai ir dvitaškis; Quest tęsiasi

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 19 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 22 Balandis 2024
Anonim
Kėlimo tikslai ir dvitaškis; Quest tęsiasi - Žaidynės
Kėlimo tikslai ir dvitaškis; Quest tęsiasi - Žaidynės

Turinys

Kiekvienas ieškojimas prasideda problema. Yra kažkas, ką nuotykių ieškotojas turi ar nori, kad jis neturėtų ar negalėtų atlikti savo dabartinės būklės. Frodo negali sugadinti žiedo nesikreipdamas į Mordorą. Karalius Artūras negali turėti Šventojo Gralo, nebent jis jį ras. Inigo Montoya negali atsikratyti savo tėvo neišieškydama ir nužudydama šešių pirštų vyrų (taip, tai teisinga ... aš tiesiog padariau princesės nuotakos nuorodą). Mario ir Link negali išgelbėti princesės be ieško jos ir tada nugalėti blogus vaikinus, kurie paėmė savo kalinį. Negaliu tapti žaidėju, nesinaudodamas vaizdo žaidimais.


Kiekvieno Quest metu yra nuotykių

Bet problema, kuri inicijuoja ieškojimą, retai yra vienintelis bandymas, kurį nuotykių ieškotojas turi susidurti savo Quest metu. Niekas neskaitytų Žiedų Viešpaties, jei dauguma knygos buvo išleista paprasčiausiai vaikščioti iš vienos vietos į kitą. Skaitytojas nori išgirsti, kaip kyla pavojus nusileisti į tamsų Morijos požemį, kovodamas su orkais Rohane ir Gondore, ir paimdamas milžinišką vorą. Tas pats pasakytina ir apie žaidimus. Niekas Mario neturėtų žaisti, jei dauguma žaidimo bėgtų plokščiu lygumu. Mes norime būti priversti šokinėti nuo pakraščio iki pakraščio. Mes norime kovoti su nesąžiningais Koopas ir užkirsti kelią didžiulėms skraidančioms kulkoms. Vos seniai, kol mes susitinkame su „Bowser“.

Norint tapti žaidėju, susidursite su bandymais

Šis ieškojimas yra ne mažiau kupinas nuotykių. Kiekvienas naujas žaidimo tipas atneša naujų bandymų, kuriuos reikia įveikti. Tam, kad kiekvienas iš jų padėtų, reikia naujo mąstymo būdo ir visiškai naujų įgūdžių. Šios savaitės žaidimų patirtis nebuvo išimtis. Žvelgdamas į laukinio pasaulio pirmojo šaulio pasaulį, aš iš naujo atradau, kad aš neturiu ypač svarbių įgūdžių: pataikyti į judantį taikinį.


Neribotos šaudmenų privalumai

Kai buvau jaunesnis žmogus, aš dalyvavau šiuose karo žaidimuose, kurie paprastai buvo jauni žmonės: paintball ir lazerinis žymeklis. Dabar yra labai svarbus skirtumas tarp šių dviejų pastangų (be to, kad dažų rutuliai skauda, ​​o šurmuliuojančios pakuotės yra tiesiog erzina). Galite paleisti dažų rutulius, bet visada yra kitas lazerio spindulys.

Aš visada buvau geresnis lazerio žyma. Iš tikrųjų, kaip aš senėjau, aš dažnai paimčiau aukštą rezultatą mano lazerinėse kovose. Bet man pasisekė, kad jį išpirkau iš „paintball“ raundo be raudonų ar žalių ar rausvų dėmių, nuspalvinančių savo drabužius. Praktinis skirtumas? Sužinojau, kad kai jūsų amunicija yra neribota, tampa daug lengviau pasiekti judantį tikslą. Jei aš galėčiau užsidegti tiek kartų, kiek norėjau, bent vienas turas galų gale nukentėjo. Tačiau, kai turėjau išsaugoti, atkreipti dėmesį į tai, kur įdėjau savo šūvį, ir pabandykite neleisti vėjui ar kliūtims trukdyti mano raundų skrydžiui, judantis taikinys tapo daug sudėtingesniu pasiūlymu.


Pirmo asmens šaudyklė nėra lazerinė žyma ...

Metai buvo 2006 m., Arba 2007 m., Arba 2008 m. Nustatymas buvo Bryan, Teksasas, mažame name, maždaug 1 mylios į šiaurę nuo Teksaso A&M universiteto. Ten jaunuolis kovojo su problema, kad vienas iš jų paimtų priešininką svarbiausiame jo egzistavimo konkurenciniame renginyje: Halo 3. Prakaituotos rankos sulaikė valdiklį, o jis bandė beviltiškai prisiminti oponentų skydo sujungimo su mūšio šautuvu procesą prieš paleisdamas ir užbaigdamas priešininką greitu Melee ataka. Ir, žinoma, visa tai turėjo įvykti prieš tai, kai priešininkas galėjo padaryti tą patį jam. Nereikia nė sakyti, kad jis labai dažnai neveikė.

Problema buvo ne Melee. Žinoma, mano mygtuko paspaudimo greitis galėjo būti greitesnis. Tačiau tikroji problema buvo įsitikinti, kad prieš prasidedant artimiesiems artimiausiems ratams buvo įvestas tikslas. Ir dar svarbiau, kad pakankamai iš jų rado savo ženklą prieš pasibaigiant. Per dažnai aš būčiau užrakintas priešgaisrinėje erdvėje, ir, kaip skubėjau už nužudymą, šoviniai baigėsi. Ir skydai vis dar augo.

Čia slypi problemos, susijusios su judančiais taikiniais: kaip jis nukentėjo prieš (1), kai baigsis šoviniai, ar be galo problemiškesnis (2), jie nukentėjo.

Susidūrę su bandymu

Su kolegija, įeinant į naują gyvenimo etapą, roommates, persikeliantys kitur, ir „Xbox“ su jais, Halo tapo praeities dalyku. Kartais jį pasiimti draugo namuose. Tačiau buvo sustabdytas bet koks praktinis sugebėjimas įgyti judėjimo tikslą.

Iki tol, kol aš šaudysiu Sienos 2 šią savaitę. Mano draugas ir „GameWisp“ įkūrėjas, Aaronas, jau kelis mėnesius mylėjo apie šį žaidimą. Taigi, kai nusprendžiau tapti žaidėju, tai buvo vienas iš mano sąraše esančių pavadinimų. Aš jį pasiėmiau „Steam“ vasaros pardavimo metu ir grojau pirmąsias kelias minutes. Bet kaip įtariu, kad kai kurie iš jūsų yra teisingi, aš greitai erzinau „Claptrap“, robotų vadovą, ir jį išjungiau.

Tačiau šią savaitę, praleidus daug laiko su Civ V ir Minecraft, ieškojau kažko kito. Ir ten buvo, sėdint kantriai, laukdamas, kol aš sugrįšiu į savo gražiai nevaisingą kraštovaizdį.

Tai buvo per kelias kelias valandas, kad atradau savo senąją nemezę. Atidarymo misijose yra dviejų tipų tikslai. T Sienos 2: monstrai ir žmonės. Abi yra problemiškos.

Tikslai perkeliami į dvi pagrindines kryptis: jums ir nuo jūsų. Atidarymo sekoje Sienos 2, monstrai važiuoja tave. Šie tikslai yra paprastesni: tol, kol aš žinojau, iš kur jie ateina, galėčiau juos suskirstyti ir tikiuosi, kad galėsiu juos nušauti, kad juos nužudyti, kol jie pasieks mane. Radau, kad ši strategija yra ypač veiksminga, kai naudojate šautuvą. Didesnė žala viename raunde reiškia, kad reikia nužudyti mažiau raundų, kad nugriautumėte monstrą. Aš vis dar turėjau problemų su daugeliu monstrų, atvykusių pas mane vienu metu, tačiau išlaikant šiek tiek žalos, aš išlikau gyvas.

Tai tikslai, kurie vengia manęs, yra sudėtingi. Jie juda į šoną arba atgal, aplink kliūtis arba iš mano regėjimo linijos. Jie reikalauja stebėjimo ir tikslumo, aukštesnio lygio įgūdžių, o tada tiesiog traukdami spragtuką (arba spustelėdami pelę). Ir su ribotais šoviniais, tai reiškia, kad aš negaliu tiesiog šaudyti laukiškai viena kryptimi ir tikiuosi gerų dalykų. Bet kai kiekvienas tikslas nori jus nužudyti, kiekvienas tikslas turi būti sprendžiamas.

Bandymo įveikimas

Taigi dabar aš atsidursiu nuotykiuose, susidūrus su būtinybe įgyti naują įgūdį, kad galėčiau judėti į priekį žaidime ir galiausiai mano ieškojime. Ar galima sąžiningai pasakyti, kad jie yra žaidėjai, negalintys nukentėti judančio tikslo? Galbūt. Bet dabar, kai iššūkis yra įvykdytas, manau, kad mano pareiga jį užbaigti.Taigi, kad visi jūsų snaiperiai ir šauliai ten būtų, savaitės klausimas yra toks: kaip išmokti nukentėti judančiame taikinyje? Ar tai tik kartojimas ir praktika? Ar yra triukų ar patarimų, kurie gali būti taikomi tiems, kuriems yra tikslinės pataikymo problemos?

Taigi dar kartą, ačiū už skaitymą! Daugiau nuotykių tapti žaidėju ateiti kitą savaitę. Ir kaip visada, jei esate kompiuterio žaidėjas, patikrinkite, ar žaidimą „GameWisp“ ir puikų žaidimą sutaupote Sienos 2 (ir praleiskite tą erzinančią „Claptrap“)!

Galite perskaityti ankstesnį epizodą, norėdamas tapti žaidėju.

Vaizdai:

Antraštė: http://internetfreaks.org/content/articles/gaming/reviews/borderlands-2-r600

Super Mario: http://obsoletegamer.com/super-mario-world/

Halo 3: http://www.nextgg.com/Essential-Guide-To-Halo-3-Multiplayer.html

Borderlands 2 Cover: http://www.digitalspy.com/gaming/news/a382200/borderlands-2-special-editions-announced-and-unboxed.html