Problema, susijusi su žaidimų pasirinkimu

Posted on
Autorius: Christy White
Kūrybos Data: 3 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 17 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
100 solutions to reverse global warming | Chad Frischmann
Video.: 100 solutions to reverse global warming | Chad Frischmann

Turinys

"Už kiekvieną veiksmą, pasekmė."


„Jūsų veiksmai veikia kaip istorija.“

"Jūsų pasirinkimas yra svarbus!"

Kiek laiko girdėjote tokius pažadus, kad būčiau tik nusivylę? Kiekvienas, kuris nugalėjo Mass Effect 3 gali tai viską pasakyti. Šiandien RPG kūrėjai naudoja šiuos jausmus, kad padėtų mums suprasti, kaip mes galime padaryti mūsų istoriją, priklausomai nuo to, ką darome.

Vis dėlto, kai žaidimas baigsis, mes dažnai paliekami nedideli pasirinkimai, kurie neturi jokio realaus poveikio žaidimo atsiskleidimui ar mums. Geriausiu atveju mes galime patekti į tą pačią vietą, bet su skirtingais žmonėmis išėję ir nuėję kelyje. Blogiausiu atveju, mums suteikiamas dialogo ratas su „pasirinkimais“, kurie tiesiog daro tą patį ir baigsis toje pačioje vietoje. Nors tai, kaip mes galime būti kitaip, galutinis rezultatas yra daugiau ar mažiau toks pats.


Nors yra daug žaidimų, kurie tai daro, blogiausias nusikaltėlis yra Masinis efektas serija. Pabaigos ME3 buvo didžiausias smūgis serijos gerbėjams, kurie laukė didžiojo finalo, visų jų pasirinktų kulminacijų. Galiausiai jie liko trimis pasirinkimais: raudona, mėlyna arba žalia. Skirtumas, kad padarytos „galūnės“ buvo tokios mažos, kad jos taip pat negalėjo būti atskiros.

Pabaiga nebuvo vienintelė žaidimo dalis, kur jūsų pasirinkimas nesvarbus. Būtų atvejų, kai jūsų dialogo ratas pasirodytų su paragonu, neutraliu ir renegatu. Nesvarbu, ką pasirinkote, įvyktų tie patys įvykiai, tik Shepardas pasakė kažką kitą. Tai nepadėjo, kad šis renginys dažnai buvo nepageidaujamas, nes buvo užsikabinęs į jūsų šiukšlių dėžę, bet jūs negalite to padaryti. Tai tarnauja kaip tingus būdas traukti žaidėją ir padaryti sklypą pažangą tik pažangos labui.


Tačiau tiek, kiek žmonės nekenčia Mass Effect 3pabaigoje, ši problema nėra tingi. Mes matome, kad tai vyksta vėl ir vėl ...

Vėlgi, su Fable II

Ir vėl...

Ir vėl...

Nė viena iš šių galų neturėtų būti tokia problema, jei pasirinkimai iš tikrųjų atrodytų svarbūs. Geriausiu atveju, jie atnešė naują vaizdą su tam tikra informacija, kuri nedaug pakeitė pasaulį. Labiausiai nusivyliau, kad taip atsitiko Deus Ex: Žmogaus revoliucija, dėl to, kiek aš myliu tą žaidimą ir tą seriją. Pabaigos buvo iš tikrųjų didelės, bet iš to, ką matėme Deus Ex: žmonija padalinta, atrodo, kad visi jūsų pasirinkimai buvo nenuostabu, o žaidėjai, pasirinkę vieną galą, susidurs su ta pačia istorija kaip ir kiti galūnės.


Šviesos žvilgsnis?

Kickstarter finansuojamas žaidimas Karalystė Ateik: Išlaisvinimas, atrodo, kad ji bando nutraukti šią tendenciją pasirinkimuose, kurie neturi jokio realaus poveikio. Programos kūrėjai Karalystė Ateik: Išlaisvinimas pažadas, kad jūsų pasirinkimai turės tam tikrą drugelio efektą, kur kiekvienas pasirinkimas gali padaryti ar sugadinti jūsų charakterio istoriją. Tačiau, kaip ir kiekviename „Kickstarter“ projekte, turime likti atsargūs ir neužtikrinti pernelyg didelių vilčių. Jei Karalystė Ateik pasirodo esąs didžiulė sėkmė ir nutraukia šią tendenciją, tikiuosi, kad kai kurie iš didesnių kūrėjų iš jų pasimokys iš jų ir taikys tai, ką jie padarė savo būsimoms RPG.

Ar manote, kad pasirinkimų poveikis dabar yra AAA žaidimų klausimas? Kokius kitus pavyzdžius galite galvoti? Leiskite man žinoti komentaruose!