Turinys
Vaizdo žaidimų kultūra ir netgi nerdų kultūra, atrodo, sukasi aplink vieną dalyką: hype. Žmonės susijaudins per mažiausius dalykus, ir tai nenuostabu, nes mes sugriebame per mažiausią turinį, kurį galime paimti. Kai kurie žaidėjai gyvena nuo plėtros iki plėtros, nuo tęsinio iki tęsinio, o jei sugebėsite gauti gerą savarankišką žaidimą, nebus jokių abejonių, kad kažkas nori daugiau. Problema yra, kiek daugiau gali būti suteikta ir ką galima pažadėti?
Jei nesate susipažinę su neseniai įvykusiu įvykiu Nėra žmogaus dangaus leiskite man greitai parodyti: „Hello Games“ kūrėjai parodė nuostabų priekabą Nėra žmogaus dangaus 2014 m. prasidėjo epinių proporcijų traukinys. Žaidėjai ir žaidimų žurnalistai taip pat sukūrė žaidimą, pavyzdžiui, nebuvo rytoj, visa tai paskatino „Hello Games“ pažadų sąrašai ir „Sony“ rinkodara - ilgas pažadų sąrašas, geriausiu atveju galbūt sakydamas, kad ne kaip jie norėjo, arba blogiausiu atveju buvo visiškai apgaulingi. Vis dėlto galite jį pavadinti. Po to, kai jį perskaitėte kelis kartus, šaudydami kiekvieną informaciją, skaitydami forumo žinutes, žiūrėdami vaizdo įrašus, peržiūrėjote komentarus ir peržiūrėdami „Twitter“, buvo išvada, kad aš atėjau, kad tai buvo tiesiog neišvengiama.
„Hype“ traukinio griuvėsiai.
Dabar tiems, kurie žaidžia vaizdo žaidimus bet kuriuo metu, tai yra daugiau nei tikėtina, tačiau yra dalis to, kad žmonės negali tikėtis išgirsti.
Žiūrėkite, žaidėjai mėgsta kaltinti kūrėjus, kurie tada kaltina žaidėjus ir tada žurnalistas kaltina kūrėjus ir žaidėjus, tada žaidėjai kaltina kūrėjus ir žurnalistus. Jei šis sakinys jums atrodo kaip netvarka, tai yra todėl, kad tai yra, nes žmonės mėgsta žaisti žaidimą, nepastebėdami, kad mes visi esame šio hype traukinio dirigentai, ar norėtume tai pripažinti, ar ne.
Leisk man paaiškinti.
Kūrėjai
Pastaraisiais metais žaidimų kūrėjai yra kalbėję apie didelį žaidimą ir nebūtinai ją pristatę. Kaip visi žinome, priekaba, kuriai buvo suteikta Nėra žmogaus dangaus yra toli nuo to, kas iš tikrųjų buvo pristatyta. Čia pateikiamas humoristinis vaizdo įrašas, rodantis šiek tiek daugiau:
Dabar, kai mes išgėrėme kelis šliuzus iš mūsų sistemos, nueikime į tai. Priekabos naudojamos kaip rinkodaros priemonė, kad žmonės sužavėtų žaidimą. Patinka žaidimai Bioshock Infinite turėjo priekabą, kuri atrodė drastiškai skiriasi nuo galutinio produkto, tačiau kritikų ir žaidėjų vis dar gavo teigiamą poveikį. Tai sukelia klausimą: kur gi Hello Games visai tai suklysta?
Pažadai.
Nors kūrėjai niekada tiksliai sakė, kad žodis „Aš žadau, kad šis žaidimas bus toks,“, jie išvardijo įvairias funkcijas, kurios niekada nepadarė žaidimo išleidimo. Tai ilgas neįvykdytų vilčių ir svajonių sąrašas, dėl kurio daug žmonių nusiminusi, todėl jie sugrąžino savo žaidimų kopijas ir netgi inicijavo ieškinį prieš „Hello Games“. Nėra žmogaus dangaus gali būti vertinamas kaip supjaustytas ir sausas jauko ir perjungimo atvejis, kai žaidėjai yra jo aukos. Su žaidimų režisieriu Seanu Murray'u buvo surengta tiek daug hype, kad tai buvo nenormalu.
Tiesą sakant, jis man priminė apie „hype“ traukinį, kuris buvo pastatytas gana seniai, 2004 m., Kurį pavadino Peteris Molyneux. Žaidimo direktorius, kuris žada didžiulius pažadus, kad jo komanda gali neturėti pinigų ar technologijų? Patikrinti. Režisierius, tapęs žaidimo veidu, kuris tada gauna visą varžovą? Patikrinti. Žaidėjai žaidimą gauna drąsiai, bet spaudai jie nuoširdžiai? Dar kartą patikrinkite, ar šalia jos yra didelė žvaigždė.
Atrodo, kad istorija kartojasi, todėl įdomu, ar tai buvo kažkas, ką galėjo padaryti, kad tai būtų išvengta. Akivaizdu, kad atsakymas būtų toks: „ne tik tada melas,“, bet ir stebisi, ar tie tariami melai buvo tyčia, ar ne. Galbūt šios savybės turėjo būti įtrauktos, tačiau jos viršijo biudžetą? O gal jie buvo įtraukti, bet vėliau buvo pašalinti, nes jie neveikė taip gerai, kaip jie tikėjosi? O gal „Sony“ turėjo kažką susieto su plaktuku, kad bandytumėte jį greičiau gauti? Jie turėjo daug ką daryti su žaidimų „hype“, nes jie parodė, kad jie buvo pristatyti 2014 m.
Taip pat yra faktas, kad rinkodara sąmoningai vartoja apgaulingą kalbą, kad galėtumėte investuoti į produktą. Žaidimai nėra išimtis. Žodžiai ir kalba yra galingas dalykas. Jie gali reikšti kažką kitokio, priklausomai nuo to, kaip jie naudojami, ir rinkodara gali juos panaudoti kasti žnyplės į jus ir niekada neleidžia jums eiti.
Nesvarbu, kokia priežastis, žaidėjai jaučiasi melavę ir visiškai suprantamas jausmas. Taip pat nebuvo galima išvengti kliūčių. Net jei jie būtų išvalę apie tai, kaip visos šios funkcijos nebuvo įtrauktos, jie vis tiek būtų praradę pinigus dėl atšauktų išankstinių užsakymų, ir žmonės tikriausiai dar būtų nusiminę. Tai buvo neišvengiama, todėl jie ėmėsi šliaužiančio kelio ir pastatė žaidimą, kad žmonės jį nusipirktų be abejonės. Moralas nebuvo taikomas, o tai yra gėda, nes tai rodo, kas atsitinka, kai labiau nepriklausomas kūrėjas praranda savo pačių ir ego.
Kalbant apie tai;
Žaidimų žurnalistai
Po mano paskutinio straipsnio apie tai, kaip žaidimų žurnalistai padėjo sustabdyti Pokémono uranas, Sužinojau, kad mano kolegos žurnalistai ne visada maloniai vertina kritiką. Galima sakyti, kad daugelis jų buvo mano labiausiai vitriolūs komentarai socialinėje žiniasklaidoje. Tai, žinoma, yra tiksli priežastis, kodėl tai darau dar kartą, nes manau, kad kritikos priėmimas yra daug lengviau, kai jis kilęs iš jūsų profesijos.
Tai atveria mane prie mūsų vaidmens, kad galėtume prisidėti Nėra žmogaus dangaus. Dabar tiems, kurie nežino, mes, kaip žaidimų žurnalistai, turime pranešti apie naujienas, rašyti įtikinamus redakcinius pranešimus, rašyti atsiliepimus ir kitus panašius dalykus. Jeigu Nėra žmogaus dangaus mes tai darėme: mes pranešėme apie viską, ką sakė kūrėjai, ir mes tęsėme „hype“ traukinį, kaip tai buvo mūsų darbas. Tai frazė „nešaukite pasiuntinio“ žurnalistinėje formoje, nes viskas, ką mes darome, yra naujiena.
Problema kyla tada, kai žaidžiame tik PR, o ne tikriausiai žiūrime į žurnalistinį objektyvą. Kai mums bus suteiktas „spaudos pranešimas“, tikimasi, kad parašysime pranešimą spaudai, kad galėtume ją reklamuoti ir tai padaryti. Problema ta, kad mes nesilaikome kritiško dėmesio dalykams, kurie nėra spaudai, pvz., Interviu, ar net vaizdo įrašai, susiję su žaidimo filmuota medžiaga, kurią mums atsiuntė gerbėjai. Nesakau, kad jiems reikia kritikuoti, kaip mes išleisime baigtą žaidimą, bet vis dar turėtume paaiškinti, kas ten buvo ir kas nebuvo.
18 minučių demonstracija iš IGN parodė jiems tiesiog stebuklus Nėra žmogaus dangaus grožis, bet jis taip pat turėjo turėti tam tikrą kritikos formą, pavyzdžiui, paklausti, kur yra trūkstamų funkcijų. Demonstracija turėtų parodyti, ką gali padaryti visas žaidimas. Tai buvo taip arti, kad demo būtų pažvelgta į tai, kas bus peržiūrėta po mėnesio. Tai nėra tarsi ankstyvosios prieigos žaidimas arba „Kickstarter“ demonstracija, kur žaidimas vis tiek gali būti ankstyviausioje žaidimo būsenoje; jei žaidimas yra praėjus mėnesiui nuo išleidimo, visuomenė turi žinoti, ką pastebėjote. Tai taip pat naudinga kūrėjams, nes jie žinos, ką gali išbandyti prieš išleidžiant. Galima mėgautis žaidimu, pripažįstant jo gedimus. Paskutinį kartą patikrinome tai buvo mūsų darbas.
Kas ne mūsų užduotis yra ginti kūrėją nuo žaidimų viešumo ir tai, ką pastebėjau gana daug su Nėra žmogaus dangaus atsikratyti. Straipsniai, kurie sužlugdo žaidėjus kaip internetinį neapykantos mobą, yra nereikalingi, nes yra gana skirtumas tarp tikrosios kritikos ir masių maišymo į nerimą. Tai nereiškia, kad ten nėra kai kurių asmenų, kurie nenori to daryti, bet daugiausia, Nėra žmogaus dangaus gavo tiek konstruktyvią, tiek konstruktyvią žmonių kritiką. Mes galime pranešti apie tai, kaip kūrėjas gauna grėsmes, mes galime pranešti apie žmonių reakciją į žaidimą, bet tai, ką neturėtume daryti, yra nuolat nukryžiuoti tuos, kuriuos rašome. Kritika yra gera, tiesiog neuždirbkite visiems vienoje svyravime. Tai nuveda į mūsų paskutinius mūsų Hype traukinio laidininkus:
Žaidėjai
Yra senas posakis, kuris, mano manymu, taikomas žaidėjams Nėra žmogaus dangaus: „Užmiršk mane vieną kartą, gėdykime tave, kvailai mane du kartus, gėdyk mane.“ Ir kaip žaidėjai, susiduriame su juo, leidome sau būti apgauti daugiau nei vieną kartą. Nuo Fable į Kunigaikštis Nukem Forever, į Watch_Dogs mes matėme šį kartą po laiko, ir vis dėlto leisime sau įsiurbti kiekvieną kartą, kai tai įvyksta.
Mes esame taip lengvai apgauti geros priekabos ir demo E3, turėdami milijoną mažų pažadų. Mes daugiau žaidžiame daugiau nei kūrėjai, leidėjai ir žurnalistai, ir mes net nesulaukiame prašymo ar sumokėjimo. Mes ne tik apgaudinėjame save, bet ir klaidiname vieni kitus, mąstydami, kad šis kitas žaidimas bus žaidimas visiems žaidimams baigti! Tai lengva susijaudinti apie žaidimą, kuris atrodo gerai ir atrodo, kad jis gerai žaidžia. Nėra nieko geriau, nei matyti žaidimą, kuris tik patikrina visus jūsų langelius apie tai, koks nuostabus žaidimas gali būti, ir nori, kad jis taip blogai atitiktų lūkesčius. Aš jums pasakysiu, kad atlikite vieną dalyką:
Sustabdyti.
Šiuo metu mes nusivylėme daugybę kartų. Turime kritiškai vertinti šiuos dalykus. Kaip vartotojai, mes esame tie, kurie čia praleidžia pinigus, ir mes negalime tik pasikliauti naujienas ir interviu, kad suteiktume mums viską, ką turime žinoti apie žaidimą. Demos gali būti sukurtos specialiai parodų salės nustatymui ir neturi jokio poveikio galutiniam produktui - kaip ir su tuo Užsieniečiai: Colonial Marines. Kadangi žaidimas „Alpha“ atrodo tam tikru būdu ir „Beta“ nereiškia, kad jis atrodys taip, kai jis bus baigtas.
Kūrėjai ir leidėjai mano, kad jų žaidimas yra geras, nes jie buvo tie, kurie jį sukūrė. Dažnai kūrėjai nemano, kad darbas yra baisus, kol jie dirba, tik po to jie suvokia savo klaidą. Štai ką reikia nepamiršti. Nedelsdami nusipirkite savo draugo „nuotėkio“ apie žaidimą, nes jie nebūtinai yra teisingi. Mes visi žinojome, kad vaikas mokykloje; tas, kuris teigė, kad iš tiesų, jūs galite žaisti kaip „Sonic“ Super Smash Bros Melee. Tik dabar šis vaikas yra 15 metų amžiaus ir persikėlė iš žaidimų aikštelės prie interneto. Aš nesakau, kad jūs turite būti ciniškas žmogus, kuris visada klausia kiekvieno dalyko, aš tiesiog sakau, kad nusipirkau protingai. Svarbus yra skeptiškas Tiesą sakant, tikriausiai tai pats svarbiausias dalykas, kaip vartotojas, nes tai yra jūsų pinigai, o ne kiekvienas turi pinigus, kad galėtumėte už 60 dolerių žaidimą kartą per mėnesį.
Tačiau, jei vėl atsidursite nusivylusiu, kas atsitinka, nesvarbu, kaip galėtume būti vartotojui išminties, nepamirškite kitų žmonių. Įsitikinkite, kad jūsų kritika yra konstruktyvi ir ne destruktyvi, nes, patikėkite ar ne, žmonės linkę ne taip gerai reaguoti į tokius dalykus, kaip „tavo žaidimas žema kiaušiniai“. Geriau išsiaiškinti, kokios problemos buvo, įskaitant rinkodarą, ir jas spręsti civiliniu būdu.
Tiesiog apie tai neapsiribojant socialinės žiniasklaidos priemonėmis nieko nedaroma. Šaukia Sean Murray ar žurnalistų, kurie jį peržiūrėjo palankiai, nieko nedaro. Bet konstruktyvios kritikos formavimas gali daryti kažką. Yra daugybė vaizdo įrašų, kuriuose žmonės nukreipė savo nusivylimą ar pyktį siūlyti konstruktyvią kritiką Nėra žmogaus dangaus. Ne visi gali gauti grąžinamąsias išmokas, bet bent jau galime mokytis iš savo klaidų ir ateityje stengtis pirkti protingesnius, kad tai nepasikartotų.
Uždarymo metu
Nėra žmogaus dangaus nėra žaidimas, kuris be jokios vilties turi būti visiškai pašalintas. Tai buvo tik žaidimas, kuris turėjo daug praleistų galimybių. Tai buvo žaidimas, kuris buvo pernelyg apsvaigęs ir pernelyg apsvaigęs žmonių, kurie teigė, kad tai myli, o tai atsitiko anksčiau ir neabejotinai atsitiks. Tikimės, Nėra žmogaus dangaus bus priminimas, kas atsitinka, kai „hype“ traukinys neturi stabdymo.
Ką manote apie „No Man's Sky Hype“ ir „Hype“ traukinio koncepciją? Kaip, jūsų manymu, galime užkirsti kelią nusivylimui ateityje? Palikite komentarą toliau.