Knygos apžvalga„Gamer Generation“: vaizdo žaidimų privalumų panaudojimas, ikiJennifer Comet Wagner.
Skirtingai nei dauguma mano amžiaus žaidėjų (ir turbūt daugelis iš jūsų), aš nebuvau visą gyvenimą trunkantis žaidėjas. Aš turiu apie nulinę istoriją apie NES, nieko apie tėvus, kurie namo šį konsolę. Nuh-uh. Ne, kartais, mano brangus saldus vyras pasakoja apie savo žaidimų patirtį, kas atrodė prieš milijonus metų, ir viskas, ką galiu susirinkti, yra aiškiai prarastas „... uh-huh.
Um. Man vis dar leidžiama būti čia, tiesa?
Tėvų dieną žaidimai buvo laiko švaistymas, o ne mergaitėms. Taigi mano dienos buvo pripildytos daugiau pjaustytų ir sausų „vertingų“ užsiėmimų. daug ir daug ilgo pasidalijimo). Pakankamai teisingas. Žaidimai nebuvo beveik didžiulė kultūrinė palaima prieš 25 metus. nebuvo daug teigiamų žaidimų.
Nors laikai pasikeitė, vis dar yra daug negatyvumo, kuris sukasi apie hobį. Beveik visi masiniai smurto atvejai sukelia diskusijas apie skaitmeninį smurtą ir antisocialinius žaidimų aspektus. Žaidėjai beveik panašūs į jūsų kasdienį, vidutinį psichopatą dėl masės nežinojimas ir baimė.
Ir kad nežinojimas nebūtinai yra kenkėjiškas. Čia gali būti sunku naršyti prieštaringą informaciją, kad galėtumėte priimti sprendimą kaip tėvą. Dėl šios priežasties baimės taktika, kurią teigia pagrindinės žiniasklaidos priemonės, plinta kaip laukiniai gaisrai, kitaip skatindama pagrįstą (naudos iš abejonių, čia) suaugusiems, kad apšviestų „Mass Effect“ „Facebook“ puslapį, pavyzdžiui, po „Newtown“, CT tragedijos.
Ir tai yra „Gamer Generation“: vaizdo žaidimų privalumų panaudojimas išmeta skrybėlę į žiedą.
Gamer generacija yra mažiau originalus rankraštis ir daugiau ištraukų ištraukų, kurios išplečia žaidimų erdvės privalumus. Šaltiniai svyruoja nuo kasdieninių žaidimų pašarų, pvz., „Kotaku“ ir „Joystiq“ iki labai žinomų mokslinių tyrimų įstaigų. Nepriklausomai nuo lizdo, pranešimas yra ryškus: Žaidimai yra geri.
Ponia Wagner mano, kad lošimai turi didžiulę socialinę, sveikatos, pažinimo ir švietimo naudą. Komandinis darbas reikalingas sesijos sesijoje World of Warcraft yra toli nuo anti-gaming minios fantazijos vienišas, socialiai nepriimtinas karikatūra. Žaidimai patinka Wii Fit ir šokių žaidimų užtvindymas palieka vaikus (ir suaugusiuosius) nuo savo šaudyklų ir nustoja judėti (arba minėtą užpakalis), gerindami širdies ir kraujagyslių sveikatą. Žaidimai gali padėti chirurgams efektyviau atlikti savo užduotis, padidinus greitį ir sumažinus klaidų skaičių. Vaikai gali mokytis tradicinės medžiagos netradicinėje erdvėje, labiau pritaikyti prie individualaus mokymosi stiliaus.
Ir visa tai yra puikus kreditas žaidimams ir kultūrai. Autorius yra nesąmoningas apie žaidimą. Bet tai yra ir konkreti pozicija, kuri panaikina knygą.
Gerai, gerai - akivaizdu, kad knyga apie „naudos gavimą“ nebus skirta neigiamiems hobio aspektams. Supratau. Išsaugoję trumpą, netinkamą knygą, tikrai nėra jokios kritinės, gerai apvalios analizės, o tai mažina knygos patikimumą.
Paimkite, pavyzdžiui, socialinius „socialinių žaidimų“ aspektus. Žinoma, vaikai gali žaisti su kitais žaidėjais, bet ar viskas, kas reikalinga, yra socialinė? Tai diskutuojama bendruomenėje ir iš jos. Paslėpti už ekrano vardo anonimiškumą ir ratus, lytį ir seksualinį pagrindą yra natūraliai antisocialinis, nesvarbu, ar žaidžiate su 100 žmonių, ar tiesiog pasikalbėkite su savo mitybos savimi.
Manau, kad tai mano rankena. Jos niekur nėra taip pat patrauklus, kaip tikėjausi, ir tai nėra išsamus, kritinis požiūris į vaikus ir žaidimus.
Tačiau, kas tai yra, jos paskirtis - įvairių šaltinių, tyrimų ir straipsnių apie gerą ir galimą žaidimų naudą rinkinys. Tai puikus pradžios taškas tėvui, norinčiam naršyti ten esančiame tankiame informacijos tinkle.
Mūsų vertinimas 6 „Gamer Generation“ siūlo gerą pradžios tašką skeptiškiems tėvams, tačiau tai nėra išsamus, kritinis žvilgsnis į žaidimų pasaulį su vaikais.