Survival Horror Games kritimas

Posted on
Autorius: Judy Howell
Kūrybos Data: 28 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
AJ KUCH BHOOTIA KARTE H || PART-1 //#PSYCHOKEDUNIYA
Video.: AJ KUCH BHOOTIA KARTE H || PART-1 //#PSYCHOKEDUNIYA

Turinys

Kas yra išgyvenimo siaubas?

Dauguma galvoja Gyvena Velnias arba Tylos kalnas kai kas nors iškelia terminą „išlikimo siaubas“ ir dėl geros priežasties. Abi šios serijos pelnė savo nuopelnus ir tikrai pristatė žanrą daug didesnei auditorijai. Nors žaidimai patinka Vienas tamsoje iš tikrųjų pradėjome bako kontrolę ir daiktų valdymą baisiame name, Absoliutus blogis padarė jį priklausomybę. [Nesusijusi pastaba: kolega Žaidimas Skinny rašytojas (Ashley Shankle) pasiūlė žaidimą „Sweet Home“ kaip pirmąjį „Survival Horror“, bet jaučiau, kad tai buvo daugiau RPG su siaubo istorija.]


Į Absoliutus blogis tai buvo kova, kova už išgyvenimą ir amunicijos išsaugojimas, kuris iš tikrųjų padarė žaidimą sunku per pirmąjį žaidimą. Tavo tikrieji tikrieji persidengimo tikslai buvo išgyvenusiųjų patikrinimas ir pabėgimas su savo gyvenimais. Tai palikė didelį dvarą, kuris buvo kupinas užburto, kūno mitybos, kad pabandyti jus nuvesti - ir kai vien tik zombiai paėmė saujelę šūvių, galėjote statyti savo geriausius dolerius, kuriuos bėgau kaip beprotis.

Štai ką aš matau kaip išgyvenimo siaubo formą. Jei kas nors yra, tai yra pagrindinė formulė, pagal kurią žaidimas yra tokio žanro:

  • 1 dalis atmosfera
  • Nedidelio priešiškumo priešų skaičius
  • Ginkluotės ir sveikatos elementų brūkšnys (kaip ne perjunkite žaidėją)
  • Sumaišykite keletą gerų galvosūkių momentų
  • Ir baigti jį su įdomiu, jei ne patraukliu, istorija
  • (Neprivaloma)

Žaidimai, jungiantys šiuos aspektus, tampa vis mažiau paplitę. Tiesą sakant, jie pradeda išnykti iš egzistavimo, kai yra daugiau veiksmų, orientuotų į jų buvusias savybes.


Blogas

Dėl tam tikrų priežasčių kūrėjai žiūri į Slip Knot ir Pareigos šauksmas ir pagalvokite: „MAN, jei žaidimuose buvo daugiau, tai būtų daugiau žmonių žaisti!“ Šių žaidimų tipams jau yra nustatyta auditorija, o kai kūrėjai prisitaiko prie jų, sakydami, kad jiems reikia skirtinga auditorija, tai tarsi jie suskaidytų savo fanbaze.

Tai taip pat yra dėl to, kad kūrėjai nevykdo savo ginklų. Kai korporacijos suteikia jiems nepagrįstus pardavimų tikslus ir sako, kad jiems reikia parduoti milijonus šio žaidimo vienetų, jie turi keisti. Jie galėjo patekti į puikų žaidimo idėją tikram „Išgyvenimo siaubo“ žaidimui ir tada pasakyti, kad jie tik finansuos, jei galės parduoti 4 milijonus vienetų. Reikia padaryti pakeitimus.

Liūdna tiesa yra ta, kad žaidimų kompanijos jau nebeįvykdo, kad užsitikrintų šansus ir lažybas ant nežinomo dalyko. Dabar viskas skaičiuojama ir šalta. Kiekvienas nori parduoti a Pareigos šauksmas bet tai nevyksta. Tai yra tada, kai žmonės pradeda gauti klaidingas idėjas apie tai, ką daryti su mylima serija.


Pažvelkime Resident Evil 6 pavyzdys.

Resident Evil 6 jaučiasi Pareigos šauksmas, karo dievas ir Resident Evil 4 turinčio inkstų vaiką, kuris buvo nuleistas ant jo galvos. Jis ne tik valdo nerangiai, bet tai, kad kas penkias sekundes man reikia užstrigti ant mygtuko (QTEs), yra erzina ir per daug žaidžia šiandienuose. Tai, ir reikalaujant, kad veiksmai būtų perkelti į 11-ąjį veiksmą 1-10 masto ACTION srityje, iš tikrųjų rodo, kad jie tiesiog nori šios serijos mirti.

Na, ką apie Negyvosios erdvės? Aš neatitinkčiau Negyvosios erdvės kaip išgyvenimo siaubas, bet daugiau siaubo veiksmų. Nors žaidimai yra labai nuspėjami su savo šuolių gąsdinimu, pajutau, kad tai padarė puikų darbą kuriant labai įtikinamą ir slegiančią aplinką, kuri visą laiką jaučiasi įtempta. Tai ir kontrolė buvo tvirta ir iš tikrųjų padarė šaudymo iš galūnių įdomus ir lengvas uždavinys - ne darbas. Man patiko pirmasis ir ypač antrasis žaidimas, bet manau, kad turime tai pripažinti Negyvosios erdvės yra veiksmo žaidimas, kuris neatitinka buvusių „Survival Horror“ žaidimų tropų.

Jaučiasi vieninteliai, kurie gali eksperimentuoti šiame dabar miršta žanre yra indie kūrėjai ir žmonės, nepriklausantys didelei korporacijai. Amnezija: tamsus nusileidimas, Lone Survivor, Namai ir tam tikru mastu Nuteistas serijos yra visi geri pavyzdžiai, kaip sugebėti padaryti kažką kitokį, bet vis tiek išlaikyti jį įsišaknijusioje savo šaknis.

Geras

Kai kurie iš geriausių apibrėžimų, kuriuos turiu išgyvenimo siaubo, yra Laikrodzio bokstas serija Rožės taisyklė, Mirtinas rėmelis ir Sirena.

  • Laikrodzio bokstas ar jūs medžiojate dvasios, kurių negalima nužudyti. Geriausia, ką galite padaryti, yra apsvaiginti juos laikinai ir paleisti ir paslėpti kažkur. Įtempimas visada yra aukštas, ir jūs tikrai norite, kad turėtumėte tam tikrų priemonių kovoti atgal, bet kai pagaliau surasite savo silpnumą ir juos sunaikinsite, jaučiatės taip patenkinti ir įgalinti.

  • Rožės taisyklė buvo nuostabiai susukta ir nedarbinga pasaka, kuri išsiskyrė į labai jautrią temą. Labai rimtai aptartos visos su gyvūnais ir vaikais susijusios prievartos, seksualumas, sadizmas ir kapitalistinės struktūros. O, ar aš paminėjau, kad beveik visi simboliai yra mažos mergaitės apie 12 metų? Iš tiesų tamsus pasakojimas, kuris mane nuo pradžios iki galo trukdė tik bjauriai kovoti.

  • Mirtinas rėmelis Ar jūs kovojate su vaiduokliais su kamera. Taip, vaiduokliai niekada nebuvo taip baisūs.

  • Sirena buvo tiesiog bauginantis dėl priežasčių, kad galėtumėte matyti savo beprasmių žudymo mašinų priešų akis. Žvelgiant pro savo akis ir girdėdami juos patys sau, jis baugina, bet kai jie pasukia kampą ir mato sau, sėdėdami kampe, kai jie šaukia kraujo ištroškusį malonumą, jūs vargina paniką.

Baffling

Dabar paliksiu jus su šiuo nuostabiu priminimu apie tai, kaip jums reikia paspausti mash PUNKTI BULKLĄ!