Hideki Kamiya ir PlatinumGames mirtis ir atgimimas

Posted on
Autorius: Charles Brown
Kūrybos Data: 4 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
BLOCKED: The Hideki Kamiya Story
Video.: BLOCKED: The Hideki Kamiya Story

Turinys

Jūs galite žinoti, kad Hideki Kamiya yra tas vaikinas, kuris užblokavo jus „Twitter“ po to, kai paklausėte, ar Viewtiful Joe 3 kada nors nutiks.


REPEAT vabzdžiams: nebandykite pernelyg sunku .http: //t.co/BxIoirexLP

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 2015 m. Kovo 6 d

Bet jei jūs tik žinote Kamiya už savo Twitter shenanigans ir jo darbas su PlatinumGames, jūs praleidžiate istoriją, susijusią su vienu iš pramonės naujoviškiausių žaidėjų augimo, kritimo ir, antra, pakilimo.

„Capcom“ ir „Team Little Devils“

Hideki Kamiya nusprendė tapti žaidimų kūrėju ankstyvame amžiuje, perskaičiusi interviu Shigeru Miyamoto žaidimų žurnale. 24 metų amžiuje jis buvo įdarbintas „Capcom“ kaip dizaineris, padedantis kurti pirmąjį Absoliutus blogis žaidimas.

Po pirmojo žaidimo sėkmės Kamiya buvo suteikta galimybė nukreipti tęsinį. Žmonės, susipažinę su vėlesniu Kamiya darbu su Platinum Games, neturėtų būti nustebinti, kad išgirdo, kad serijos kūrėjas Shinji Mikami dažnai pasitraukė su vyru po to, kai Kamiya dirbo duoti Resident Evil 2 daug „kino“, „holivudo“ tonas. Ši stilinga dizaino ir krypties filosofija informuotų Kamiya žaidimo formavimą ir kryptį iki šios dienos.


Kitas svarbus žaidimas „Kamiya“ buvo susijęs su velnias gali verkti- žaidimas, kuris kilo iš Kamiya disko pastatyti veiksmo žaidimą, kuris visų pirma buvo „kietas“. velnias gali verkti iš pradžių buvo pradėtas prototipas Resident Evil 4, bet kai Kamiya ir jo kolegos sužinojo, kad siaubo žanras neleido tiek daug baisių, stilingų akimirkų, jie nusprendė žaidimą laikyti visiškai nauju IP.

Dėl to buvo sukurta „Team Little Devils“, kuri buvo „Capcom“ komanda velnias gali verktiplėtra. Tačiau platesniame lygyje šios komandos formavimas buvo svarbus žingsnis Kamiya karjeroje, nes tai buvo jo pirmoji patirtis, vedanti santykinai nepriklausomą vystymo komandą, kuri sutelkė dėmesį į naujų ir unikalių intelektinių savybių kūrimą. Garsiai pažįstamas?

„Clover Studios“ meteorinis kilimas ir staigus kritimas

Po to, kai buvo paskelbta, kad „Little Little Devils“ nebus atsakinga už bet kurį iš jų velnias gali verkti „Kamiya“ apsupo „Capcom“ panašių minčių kūrėjų komandos ir sukūrė nepriklausomą kūrimo studiją Clover Studios. Kol komanda tiesiogiai finansavo „Capcom“, „Clover“ buvo gana nepriklausoma ir sugebėjo sutelkti dėmesį į naujų žaidimų serijų su naujomis idėjomis kūrimą - iš tikrųjų pavadinimas Clover buvo pasirinktas ne tik atstovauti gamyklai, bet ir kaip derinys. žodžiai „kūrybiškumas“ ir „meilužis“. Tai buvo taip pat ir Kamiya karjeros taškas, kai jis pirmą kartą susitiko su Atsushi Inaba. Gamintojas savo direktoriui Inaba-Kamiya partnerystė tęsis iki šios dienos.


Pirmasis Clover žaidimas, siaubingai sėkmingas Viewtiful Joe, po to sekė velnias gali verkti ir pasiūlė daugybę žaidimo elementų, kurie ateityje apibrėžtų „Kamiya“ žaidimus. Jis turėjo sklandų, baisų kovą, ekstremalių sunkumų ir dėmesio į vėsumą, kuris ribojasi su kvailumu ar sūriu.

„Kamiya-ness“ iš Viewtiful Joe atsiperka, o iš 6 „Clover Studios“ sukurtų žaidimų 4 buvo susiję su „The Clover Studios“ Viewtiful Joe IP.

Tačiau 2006 m. Komanda išleido žaidimą, kuris parodė toninį perėjimą nuo ankstesnių Kamiya ir Clover žaidimų. Okami, išskyrus galimą gilų ir stilingą kovos sistemą, buvo labai mažai bendro su Kamiya ankstesniais žaidimais.

Grynas nuotykių pavadinimas, Okami buvo panašesnis į panašius žaidimus Zelda legenda: Laiko Ocarina nei velnias gali verkti. Be iššūkių, kylančių sprendžiant nepažįstamą žaidimo stilių, „Kamiya“ nuėjo į stulbinančią vizualinį stilių, taip pat unikalią žaidimų mechaniką, pvz., Dangaus šepetį, teptuką, kuris galėjo pakeisti žaidimo pasaulį. Visa tai sėkmingai nustatyta Okami išskyrus panašius nuotykių pavadinimus, tačiau kiekvienas iš šių elementų sukėlė didelę riziką. Jie niekada anksčiau nieko nedarė.

Nors žaidimas buvo kritikuojamas ir iki šiol išlieka mėgstamiausia, jis pardavė prastai ir buvo pirmasis nagas Clover Studios karstui. Antrasis ir galutinis - Dievo ranka, PS2 skandalistas.

Nepaisant to, kad pats Kamiya nebuvo susijęs su pavadinimu, Dievo ranka galbūt buvo „Kamiya“ žaidimas „Clover Studios“, kuris kada nors buvo išleistas. Deja, taip buvo dėl visų netinkamų priežasčių. Žaidimas buvo sunkiai nusivylęs, o centriniai žaidimų mechanikai buvo neįtikėtinai trapūs ir netikslūs. Tačiau Dievo rankakvaili animacija ir bendras atsidavimas vėsumui užtikrino savo likimą kaip kulto klasika Mirtinas pražūtis ir panašūs sūrio pavadinimai, Dievo ranka buvo kritinė ir finansinė nesėkmė, gaudama tik 3/10 IGN. Kiti realizavimo taškai panašiai, tačiau taip pat pažymėjo, kad žaidimas, visų jo trūkumų (ir daugelio), buvo širdies malonumas. Peržiūrėdamas žaidimą, „AV Club“ pažymėjo, kad „šis nepriekaištingas, nelyginis pasiūlymas yra tarsi nudegimas jūsų neurotransmiteriais su„ Red Bull “- skausminga, plečiasi ir kartais juoko skatinanti“.

Atsižvelgiant į abiejų šių žaidimų prastą našumą, „Capcom“ bandė vėl įsisavinti „Clover Games“ į įmonę, tačiau, atsižvelgiant į tai, kad tai padėtų bet kokią tikrą naujovę tapti daug sunkiau (ypač atsižvelgiant į gandų taisyklę „Capcom“, kuri diktuoja, kad bet kuriuo metu , didžioji dauguma žaidimų, kurie buvo vystomi, turėjo būti tęsiniai), Kamiya nusprendė ištrūkti iš savo, pasitraukdama su juo Atsushi Inaba ir Shinji Mikami.

PlatinumGames

Iš karto po išvykimo Kamiya, Inaba ir Mikami su kitais buvusiais Capcom darbuotojais suformavo PlatinumGames. Kadangi „Capcom“ išvykimas reiškė, kad visa intelektinė nuosavybė, kurią jie sukūrė, liko bendrovei, „PlatinumGames“ iš esmės grįžo į aikštę, kuriai reikėjo pavyzdinio IP, kad būtų galima pradėti pardavimus. Vos per dvejus metus „PlatinumGames“ kovojo su „SEGA“, kad sukurtų 4 žaidimus: Bayonetta, MadWorld, Vanquish, ir Begalinė erdvė.

Kiekvienas iš šių žaidimų išleido tam tikrą sėkmę, net ir neturtingesniems atlikėjams MadWorld kritinio pripažinimo. Tai buvo sėkminga sėkmė Bayonettatačiau tai padėtų PlatinumGames kaip naujovių veiklos žaidimų centre centrą.

Tačiau Bayonetta nepavyko įveikti PlatinumGames pardavimų tikslo, iš viso perėjo daugiau nei 1 mln. Tai buvo pakankamai, kad sugautų „Nintendo“ akį, kuris kreipėsi į „PlatinumGames“ ir pavedė tęsti tęstinumą, kuris bus išleistas tik „Wii U“. Super Smash Bros. žaidimas, ir PlatinumGames, padedantys kurti „Star Fox Zero“.

Nuo to laiko „PlatinumGames“ išsiskyrė labai specifinę nišą, kurdama stilingus veiksmo žaidimus, kurie beveik atrodo kaip užsakomi. Neseniai jie rado sėkmę pritaikydami licencijuotas ypatybes į įdomius, vizualiai ryškius ir pagarbius vaizdo žaidimus. Jų vaizdo žaidimų pritaikymai Avataras: „The Last Airbender“ ir Transformatoriai serijos, išleistos pripažinti, ir jų kito licencijuoto pavadinimo išleidimas, a Paugliai mutantai vėžliukai ninzės žaidimas yra tiesiai aplink kampą, išleisdamas gegužės 24 d.

Be to, Hideki Kamiya asmeniškai nedalyvauja nė viename iš šių projektų. Jis nedalyvavo „Star Fox Zero“ arba Metalo pjovimo didėjimas: atgaivinimas taip pat. Kaip ir nuo tada, kai jis gavo savo pirmąjį darbą „Capcom“ 1994 m., Atrodo, kad „Kamiya“ pirmiausia mėgsta dirbti naujuose žaidimuose ar tęsiant žaidimus, kuriuos jis sukūrė.

Scalebound Ir Hideki Kamiya ateitis

Skaitydami bet kokį interviu su Hideki Kamiya, išgirdęs jo kalbėjimą apie artėjantį „Xbox One“ žaidimą Scalebound, aišku, kad jis šį pavadinimą laiko specialiu. Kai kurie raktiniai žodžiai ir frazės dažnai atsiranda: „naujas“, „naujovė“, „mes niekada to nepadarėme“. Panašus į Kamiya patirtį Okami, jis ir PlatinumGames šokinėja tiesiai į žaidimo tipą, kurį jie visiškai nepažįsta. Be to, jie stengiasi sukurti sau labai aukštą barą, siekdami realistiškos fotografijos grafikos, sudėtingos ir sudėtingos bendradarbiavimo kovos sistemos, novatoriškos daugelio žaidėjų ir epinės, šliaužiančios istorijos, visų pirma susiejančios viską.

Galbūt tai yra dalis to, kodėl žaidimas neseniai buvo atidėtas į 2017 m. Galbūt PlatinumGames šiek tiek užkrito, nei galėjo kramtyti Scalebound ir tam reikia daugiau laiko perkolatuoti. Galbūt net papildomas laikas nebus pakankamas, kad komanda išleistų poliruotą, užbaigtą ir sėkmingą galutinį produktą.

Beje, jei praeityje yra bet kokių požymių, PlatinumGames žaidimui nėra jokios juostos. Ir dabar, kai jie turi lojalių gerbėjų, kurie gali paversti kritišką sėkmę į finansinę sėkmę, taip pat kai kurių didžiausių vaizdo žaidimų verslo stočių ir gamintojų paramą, atrodo, kad PlatinumGames ir Hideki Kamiya abu siekia didelių dalykų .

Ką tu manai? Ar džiaugiamės Scalebound? Nesivaržykite pasidalinti savo mėgstamiausiais Kamiya žaidimų prisiminimais komentaruose ar pragare, jei jūs, kaip ir aš, manote, kad Dievo Rankos buvo nusikalstamai nepakankamai įvertintos, praneškite mums taip pat. Asmeniškai aš vis dar laukiu Viewtiful Joe 3Taigi, jei kas nors iš „Capcom“ prisijungs, pasakykite, kad tai įvyktų.