3 labiausiai tikėtinos priežastys, kodėl buvo panaikinta skalė

Posted on
Autorius: Morris Wright
Kūrybos Data: 25 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 3 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Mano darbas – stebėti mišką ir čia vyksta kažkas keisto.
Video.: Mano darbas – stebėti mišką ir čia vyksta kažkas keisto.

Turinys

Scalebound, buvo panaikintas išskirtinis „Xbox One“ ir kompiuterio „RPG“ veiksmas. 2017 m. Sausio 9 d. „Microsoft“ paskelbė pranešimą ir nužudė tiek daug gerbėjų, kurie nekantriai laukė žaidimo. Scalebound turėjo būti nauja koncepcija, kuri sujungė atvirą pasaulį su veiksmais ir RPG mechanika.


Žmonės, kurie turėjo galimybę žaisti įvairiose konferencijose, pranešė, kad atrodė nuostabus. Taigi, kas atsitiko? Kodėl „Microsoft“ atšaukė brangų AAA pavadinimą, kuris buvo vystomas beveik ketverius metus? Išsiaiškinkime.

Kūrėjas: Platinum žaidimai

Platinum Games yra Japonijos plėtros įmonė, įkurta 2006 m. Shinji Mikami (Resident Evil 4, Blogis), Atsushi Inaba (Nier: Automata, Bayonetta 2) ir Hideki Kamiya (velnias gali verkti, Bayonetta).

„Platinum Games“ sukūrė kai kuriuos stilingiausius ir beprotiškiausius vaizdo žaidimus, kuriuos matėme Bayonetta, Vanquish, ir Metalo pjovimo didėjimas: atgaivinimas. Šiuo metu bendrovė dirba Nier: Automata, kuris turėtų būti 2017 m. kovo 7 d.

Taigi, kas Scalebound reiškia tai įmonei? Pasirodo, kad tai reiškia daugiau nei žmonės įsivaizdavo. Iš tikrųjų tai buvo pirmasis projektas, kurį pradėjo naujai suformuota Japonijos vystymo komanda, tačiau dėl savo masto šis žaidimas buvo atidėtas beveik 7 metams.


Plėtra Scalebound galiausiai prasidėjo 2013 m. kaip partnerystės susitarimo tarp „Platinum“ ir „Microsoft“ dalis. Projektas buvo tikrai ambicingas ir reikalavo daug pastangų iš abiejų bendrovių. „Platinum“ dirbo naujoviškų kovų ir RPG mechanizmų srityje, tačiau „Microsoft“ įsitikino, kad žaidimas atrodė kaip patrauklus.

Tačiau viešai neatskleista informacija, kad „Microsoft“ per daug ir per dažnai įžeidė į žaidimo kūrimą. Toks požiūris išgąsdino Scalebound, Hideki Kamiya, kuri visiškai nepagerino abiejų bendrovių santykių.

Atvirkščiai, ataskaitose teigiama, kad nuo 2016 m. Rudens abi šalys padarė išvadą, kad du iš jų negali žengti į priekį su žaidimo plėtra. Štai šiek tiek iš interviu su Polygonu 2015 m., Kuriame paaiškinama, kaip Kamiya jaučiasi kuriant Scalebound (skaitykite visą interviu čia):

„Iki šiol japonų leidėjų stilius, su kuriuo dirbau, yra geresnės ar blogesnės„ geros olos “žaidimų kūrimo procesas. Būti švelnus, kad jų grožis yra„ tol, kol jis baigsis . „Microsoft“ yra pirmasis užsienio leidėjas, su kuriuo dirbau, bet atrodo, kad užjūrio stilius yra geresnis ar blogesnis „naujos kartos žaidimų kūrimas“. Tai sutelkta ne tik į galutinį rezultatą, bet ir į procesą, kurį jūs gaunate, kad pasiektumėte, nes kažkas, kas yra neatsakingas, kaip aš, yra sunku kažką supjaustyti. "


Leidėjas: „Microsoft Studios“

Tai ne pirmas kartas, kai „Microsoft“ atšaukė žaidimą dėl nesusipratimų su trečiųjų šalių studijomis. 2016 m. Pirmąjį pusmetį leidėjas nusprendė atšaukti Fable Legends -. t Fable kulto klasikinė vaizdo žaidimų serija.

Be to, „Microsoft“ net uždarė „Lionhead Studios“, kurios jau daugelį metų sukūrė žaidimą, bet nebuvo pasirengusios ją paleisti. Laimei, ji negali uždaryti Platinum žaidimų, todėl yra bent viena teigiama šio pasakojimo pusė.

Kai gandai pradeda cirkuliuoti Scalebound „Microsoft“ nusprendė, kad ji paprasčiausiai negalėjo paleisti subprodukto pagal pavadinimą. Bendrovė nusprendė peržiūrėti visą žaidimo dizainą, kuris sukėlė neišvengiamą nuomonių su kūrėju susidūrimą. Paskutinį kartą žaidimas buvo rodomas „GamesCom 2016“, o po to nebuvo jokių atnaujinimų.

2016 m. Gruodžio mėn. Prasidėjo gandai apie atšaukimą Scaleboundsausio mėn. Microsoft patvirtino. „Phil Spencer“, „Xbox“ vadovas, pakomentavo savo „Twitter“ paskyrą, kad sprendimą atšaukti Scalebund buvo sunku, bet tai buvo padaryta po daug dėmesio.

@TiC_Podcast Sunkus sprendimas, mes manome, kad rezultatas yra geresnis 4 „Xbox“ žaidėjai, vis dar nusivylę.17 metų eilutėje esu įsitikinęs, kad mūsų dėmesys skiriamas

- Phil Spencer (@ XboxP3) 2017 m. Sausio 9 d

Galime išskaičiuoti tris pagrindines priežastis, kodėl šis sprendimas buvo priimtas pažvelgus į raidos istoriją ir į pastarųjų kelių mėnesių įvykius.

(Spekuliacinės) priežastys

1. Žaidimo kūrimui prireikė per ilgai.

Plėtra Scalebound prasidėjo 2013 m., ir tuo metu „Platinum“ ir „Microsoft“ sutiko išleisti galutinį žaidimą iki 2016 m. pabaigos. 2016 m. pradžioje „Platinum“ paskelbė pareiškimą, kad ji atideda žaidimo išleidimą į 2017 m.

„Siekdami įgyvendinti mūsų ambicingą viziją ir užtikrinti, kad Scalebound mes tikimės, mes pradėsime žaidimą 2017 m. Tai suteiks mums laiko, reikalingo visoms naujoviškoms funkcijoms ir įspūdingoms žaidimo patirtims, kurias mes planavome įgyvendinti. “

Taigi kas atsitiko ten? Žaidimas, be abejo, turėjo būti dirbtas, ir kadangi jis norėjo kartu pernelyg daug dalykų, vos per trejus metus tikrai buvo neįmanoma viską užbaigti.

Kovos sistema atrodė įdomi, tačiau dažniausiai žaidėjai supainiojo. Pagrindinis veikėjas, pavadintas Drew, turėjo ypatingą ryšį su jo drakono sidabru - Thubanu. Kartu jie dalyvautų mūšiuose prieš monstrus, gyvenančius Drakonio pasaulyje.

Tačiau Thuban buvo suprojektuotas taip, kad jį kontroliuotų AI neprognozuojamu būdu, kuris tuo metu neturėjo prasmės. „Drew“ kovos stilius buvo įvairių lygių atakų derinys, priklausantis nuo veiksnių, tokių kaip greitis, žala ir diapazonas (priklausomai nuo įrengto ginklo).

Be to, „Platinum“ ir „Microsoft“ norėjo įtraukti kelių žaidėjų režimą.

Taigi su tiek daug dalykų kūrimo eilėje, žaidimas niekada nebus pasirengęs iki 2016 m. Pabaigos. Net iki 2017 m. Pabaigos jis net nepasiruošęs. Ir kadangi naujoji medžiaga neatitiko žaidėjų klausimų apie gameplay mechanics, bet koks tolesnis delsimas nužudytų bet kokį susidomėjimą pavadinimu.

Visa tai baigėsi didžiuliu spaudimu tiek kūrėjui, tiek leidėjui.

2. Žaidimas buvo apgaubtas techninėmis problemomis.

„Microsoft“ norėjo, kad žaidimas atrodytų kiek įmanoma geresnis, todėl siūloma, kad žaidimas atrodytų realus. Štai kodėl kūrimo komanda nusprendė į gaminį įtraukti naują grafikos variklį - „Unreal Engine 4“ ScaleboundGamyba turėjo didelių problemų, susijusių su naujoviškų žaidimų mechanikų diegimu į naujai įgytą „Unreal Engine 4“.

Platinos žaidimai neturėjo patirties su šios rūšies programine įranga, ir po to, kai buvo pradėtos ataskaitos, buvo akivaizdu, kad žaidimas buvo išnaudotas klaidomis ir trikdžiais. „Framerate“ per pastaruosius „Gamescom“ pristatymus labai nukentėjo, o kai kurios animacijos atrodė neryškios ir nebaigtos.

Didžiausia kritika gavo nepavykusį anti-alias (TAA) efektą, kuris turėjo padaryti nuotrauką dar ryškesnį. Tačiau peržiūra parodė, kad pernelyg daug nenuoseklumo tarp žaidimų ir spaudos pranešimų. Žr. Toliau pateiktą palyginimą:

Ekranas iš pranešimo spaudai.

Ekranas iš tikrojo žaidimo.

3. Grupė išsiskyrė dėl streso.

Sunku sutikti su nesėkme, ir todėl niekada negirdėsime oficialaus pareiškimo apie tai, kad vystymo komanda Scalebound negalėjo apdoroti gamybos spaudimo. Tačiau pastaruoju metu buvo skleidžiami gandai, kad Hideki Kamiya ir buvęs vykdomasis prodiuseris JP Kellams užstrigo dėl žaidimo kūrimo dėl streso.

Garsus pramonės insideras „Shinobi602“ savo paskyroje sujungė:

Per daug įdėti į vieną Čivināšana. Grubus dev, praleistas etapai, Kamiya pabrėžė kaip pragaras, girdėjo, kad tai konservuota.

- shinobi602 (@ shinobi602) 2017 m. Sausio 9 d

Tačiau pats Kamiya atsakė, kad niekada nebuvo taip:

Ir ... aš praleidau laiką savo psichinei sveikatai? ... Me !?

Negali būti.

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 2017 m. Sausio 11 d

Kitas „Reddit“ vartotojas pateikė Platinum Senior Graphics Designer atsakymą apie jo nuomonę apie žaidimą.

„MS ištraukė kištuką, nes žaidimo dizainas buvo tikrai blogas. Jis sakė, kad istorija buvo gera, variklis buvo geras, tačiau tikrasis dizainas buvo pasibaisėtinas. 4 metai jo gyvenime jis niekada negrįš, jis džiaugiasi, kad jis perėjo į geresnius ir didesnius dalykus. “

Atrodo, kad ne tik „Microsoft“, bet ir „Platinum“ turėjo daug laiko bendrauti, bet nei Japonijos komandos žmonės.

Išvada

Scalebound dabar yra neatšaukiamai praeities dalykas, nors ir buvo rimtas potencialas žaidimui. „Microsoft“ galbūt nebegali atidėti žaidimo, nes gamybos biudžetas būtų sumuštas iš bet kokių pagrįstų proporcijų. Taigi vienintelis teisingas sprendimas buvo atšaukti žaidimą geram.

Mes niekada nematysime „Drew“ važinėdami savo didžiuliu drakonu Thubanu - dabar tai tik dar vienas labai ambicingas idėja, kurią pagal pramonės taisykles sudaužė smailės. Kita vertus, „Platinum“ pažadėjo ateityje pristatyti dar didesnius ir geresnius žaidimus, todėl atšaukti Scalebound nėra pasaulio pabaiga.

Ką manote apie „Microsoft“ atšaukimą Scalebound? Ką manote, kad tai yra? Pasidalinkite savo nuomonėmis toliau pateiktame komentare.