Mokytojai, naudodami tokius žaidimus kaip „Portal“ ir „War of War“, iš naujo įsitraukia ir padeda berniukams sėkmingai mokytis

Posted on
Autorius: Eugene Taylor
Kūrybos Data: 11 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 14 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Mokytojai, naudodami tokius žaidimus kaip „Portal“ ir „War of War“, iš naujo įsitraukia ir padeda berniukams sėkmingai mokytis - Žaidynės
Mokytojai, naudodami tokius žaidimus kaip „Portal“ ir „War of War“, iš naujo įsitraukia ir padeda berniukams sėkmingai mokytis - Žaidynės

Turinys

2010 m. TEDx pokalbyje, pavadintame „Žaidimai, kuriais siekiama vėl įsitraukti į berniukus mokymosi procese“, Alison Carr-Chellman, Penn State švietimo kolegijos dėstytojų sistemų vadovas ir profesorius, teigia, kad mūsų dabartinė švietimo sistema atsiduoda berniukus atsisakydama „berniukų kultūros . " „Carr-Chellman“ cituoja gana nerimą keliančius statistinius duomenis - „100 mergaičių“ projekto pritarimą, kad būtų galima paremti šią išvadą.


  • Už kiekvieną 100 mokyklą sustabdytų mergaičių yra sustabdyta 250 berniukų
  • Už kiekvieną 100 išvykusių merginų pašalinami 335 berniukai
  • Už kiekvieną 100 specialiųjų ugdytinių merginų yra 217 berniukai
  • Už kiekvieną 100 neįgaliųjų mergaičių 276 berniukai turi mokymosi negalią
  • Kiekvienai 100 mergaičių, diagnozuotų emocinį sutrikimą, 324 berniukams diagnozuotas emocinis sutrikimas

Be to, Carr-Chellman teigia, kad berniukai yra 4 kartus labiau tikėtini diagnozuoti ADHD, o 60% Amerikos bakalauro laipsnių eina į moteris.

Pripažindama iššūkius, su kuriais susiduria mergaitės mokyklos aplinkoje, Carr-Chellman daro išvadą, kad berniukai yra „nesuderinami“ su mokyklos kultūra 3 pagrindinėmis priežastimis: 1. nulinės tolerancijos politika, ribojanti, kaip jie žaidžia ir ką jiems leidžiama rašyti; 2. vyrų mokytojų, kurie gali būti jaunų berniukų pavyzdžiu, skaičiaus mažėjimas; 3. ir sunkus mokymo programų suspaudimas, kuris tikisi per daug vaikų, kurie yra per jauni, kad patenkintų savo poreikius.


Tarp sprendimų, kuriuos ji siūlo - kartu su švietimo sistemos dalyviais kalbant apie sistemos trūkumus ir bandant pakeisti mokytojų požiūrį į vaizdo žaidimus ir kitus „berniuko kultūros“ elementus - bando integruoti vaizdo žaidimus į klasę, kuriant geriau mokomieji vaizdo žaidimai. Ji nurodo du pagrindinius daugumos švietimo žaidimų trūkumus: mažus biudžetus ir turtingų pasakojimų trūkumą dalyviams.

Pokalbio pradžia

Nuo 2010 m. Daug buvo padaryta apie Carr-Chellman kalbą, paskatinusias diskusijas, ar jos sprendimai yra praktiški, ir, jei taip, kaip juos įgyvendinti. Vienas klausimas, kuris vėl ir vėl iškilo šiame pokalbyje, yra toks: ar vaizdo žaidimai gali būti įgyvendinami klasėje tokiu būdu, kuris atitinka dabartinius švietimo standartus, pvz., „Common Core“?

Vienas ir dar kartą iškilęs klausimas šiame pokalbyje yra toks: ar vaizdo žaidimai gali būti įgyvendinami klasėje taip, kad atitiktų dabartinius švietimo standartus, pvz.
Bendrosios branduolys?

Carr-Chellman ir trys jos Penn valstybiniai kolegos - Jason Engerman, Jelim Mun ir Shulong Yan - atrodo taip. Savo dokumente „Vaizdo žaidimų dalyvavimas berniukams ir bendrieji pagrindai: mokytojo vadovas“ jie daro išvadą, kad, be to, berniukai gali „užsiimti normalia ir natūralia veikla, įskaitant agresyvų žaidimą, smurtinę fantaziją ir aukštą kinestetinės veiklos lygiai, „žaidimų patirtis gali atitikti nacionalinius švietimo standartus.


Įdomu tai, kad šiame tyrime naudojami žaidimai buvo ne „švietimo“ žaidimai; vietoj to jie nurodo tokius pavadinimus kaip Pokemon, karo dievas, Pareigos šauksmas, Assassin's Creed, ir Portalas. Šie „komerciniai-off-the-shelf“ žaidimai, nepaisant jų tariamo išsilavinimo trūkumo, atitinka kai kuriuos bendrųjų pagrindinių valstybinių standartų ir Tarptautinės technologijų švietimo standartuose standartus.

Kai kurie pavadinimai įtraukti į teksto analizės įgūdžių patobulinimą. Interviu dėl šio tyrimo dalyvis Hunter teigė, kad Pokemon padėjo skaityti:

Turite naudoti kontekstą, kad suprastumėte, ką šie žodžiai sako ... .. Aš turiu galvoje, tik remiantis tuo, kur esate žaidime, žodis, kurio aš nežinojau, ką reiškia, turėčiau galvoti apie tai, kur aš esu, ką Bandau daryti, ką jums reikia padaryti, jūs žinote, ką turiu galvoje. Turėčiau galvoti, kur aš buvau žaidime, ir kaip tai veikė [], kaip šis žodis yra susijęs su tuo, ką turėjau daryti toliau. Jūs tiesiog turėjote apie tai galvoti ir pabandyti išsiaiškinti.

Nenuostabu, Assassin's Creed buvo išskirta kaip istorinis turinys karo dievas buvo gilinti dalyvio supratimą apie graikų mitologiją ir jo simbolius. Dalyviai taip pat pranešė, kad „demonstravo bendravimą ir bendradarbiavimą“ Pareigos šauksmas ir Madden su kitais kaip komanda. Ir nenuostabu visiems, kurie su ja susipažinę, Portalas buvo paminėtas kaip „kritinio mąstymo, problemų sprendimo ir sprendimų priėmimo“ skatinimas, suteikiant žaidėjų galimybes planuoti ir valdyti veiklą, nustatyti ir plėtoti sprendimus, rinkti ir analizuoti duomenis ir priimti pagrįstus sprendimus. “

Taigi, kas buvo jų galutinis išeitis iš viso to? Kad netgi „komerciniai-off-the-shelf“ žaidimai gali atitikti nacionalinius švietimo standartus, kad pedagogai turėtų stengtis „susieti [berniukų] interesus ir mūsų tikslus“, ir kad vaizdo žaidimų atmetimas iš karto yra toks, kaip atmesti. jus domina:

Galų gale, tokia daug galimybių ir galios turinčio įrankio atmetimas, kad mokiniai galėtų patekti į mokymosi patirtį, rodo, kad aiškiai atmetama kultūra (lošimai), kuri yra susijusi su lytimi (berniukais) ir gali būti laikoma lyčių atmetimu mūsų tradicinė mokyklos sistema. Jei tikimės iš naujo pritraukti daugybę berniukų, kurie identifikuojami kaip mokymosi neįgalieji, ADHD, nusikaltėliai ir rizika, turėsime parodyti aiškią kultūrą, kuri gali jaustis svetima tradicinei klasei. energijos ir judėjimo bei interesų trūkumo tradicinių tikslų atžvilgiu. Kaip tai padarysime? Kaip mes galime įtraukti savo berniukus? Galbūt lošimai yra bent viena nedidelė bendro strategijos dalis, kad vėl įtrauktume „prarastus berniukus“.

Išorės perspektyvos

"Žinoma," tu gali sakyti ", bet Carr-Chellman dalyvavo šiame dokumente. Argi ji nebūtų tik šiek tiek šališka?" Tai yra pagrįstas susirūpinimas. Taigi verta pažvelgti į tai, ką kiti sakė apie galimą vaizdo žaidimų vaidmenį švietime.

Interviu dėl Hechingerio pranešimo Daniel O'Keefe, Šiaurės Karolinos regioninio direktoriaus instituto, sakė, kad nors tokie žaidimai kaip Minecraft gali gerai prisitaikyti prie bendrų pagrindinių standartų, ne visi žaidimai gali „skatinti tą patį abstrakčių idėjų tyrimą, kurį standartai bando skatinti“. Jis ypač įspėja apie tai, kad „trivia“ žaidimai priklauso nuo įsiminimo ir informacijos paieškos, sakydami, kad „geriausiuose žaidimuose jūs mokote tokį dalyką kaip algebra taip, kad jūs tikrai nežinote, kad mokotės. mėgautis algebra, nes tai tarsi dėlionė. "

Tame pačiame straipsnyje Jameso Gee, Arizonos valstybinio universiteto švietimo mokyklos žaidimų ir poveikio centro profesorius, taip pat sako, kad mokytojai turi išsiaiškinti, kaip pirmiausia integruoti žaidimus į mokymą:

Geriausi žaidimai yra susiję su problemų sprendimu ir jie gali padėti mums nuvykti nuo vaikų, kurie žino faktus, kad išlaikytų testus. Bet žaidimai ne visiems. Dideli leidėjai nori atnešti žaidimus į mokyklą kaip atskirą produktą; lygiai taip pat neegzistavo vadovėlių, žaidimai turi būti tik viena didesnės mokymosi sistemos dalis.

Žinoma, vaizdo žaidimai turi kitų privalumų, išskyrus griežtus bendruosius pagrindinius standartus. Tarp tų, kuriuos dr. Markas Griffiths nagrinėja „Vaizdo žaidimų mokymosi nauda“, yra tai, kad vaizdo žaidimai atrodo ypač gera švietimo priemonė „specialiųjų poreikių“ vaikams, padedantiems jiems tobulinti kalbos įgūdžius, pagrindinius matematikos įgūdžius, pagrindinį skaitymą įgūdžiai ir socialiniai įgūdžiai, taip pat dėmesys ir impulsyvumo mažinimas. Tačiau Griffiths taip pat įspėja apie smurtinių vaizdo žaidimų naudojimą, kuriuos Carr-Chellman teigė, kad berniukų dalyvavimas kaip nesmurtiniai žaidimai yra labai svarbus.

Ar atsakymas yra vaizdo žaidimų?

Nors vaizdo žaidimų, kurie turėtų būti tiriami toliau, yra naudingi švietimo srityje, jie gali būti naudojami kaip įrankiai klasėje ir kitur, tačiau akivaizdu, kad jie nėra savaime tinkamas sprendimas.

Tai atneša mums atgal į Carr-Chellman daugialypį požiūrį į problemą, ty naudojant vaizdo žaidimus kartu keičiasi nulinės tolerancijos politika ir mokytojo požiūris į vaizdo žaidimus (ir „berniukų kultūrą“ apskritai). Įrodinėjant netgi „komercinės paskirties“ žaidimų švietimo vertę, gali būti padedama keisti mokytojų požiūrį, tačiau mažai tikėtina, kad juos įgyvendinsime klasėje, prieš tai neatsižvelgiant į nulinės tolerancijos politiką; jokia istorinio tikslumo ar pasakojimo gylio suma neįtikins mokytojo stumti nulinės tolerancijos politikos ribas, įtraukiant smurtinį vaizdo žaidimą į klasę. (Niekada nepamirškite, kaip smurtaujanti vidurinės mokyklos literatūra; ar mokyklų valdybos nariai net skaito Macbeth?)

Žinoma, suprantama, kad visi berniukai yra pakankamai suinteresuoti vaizdo žaidimais, kad jie padės jiems vėl įsitraukti į mokyklą, tačiau yra pakankamai berniukų, kurie domisi vaizdo žaidimais, kurie gali turėti pastebimą poveikį. Ir tikrai, nepadėtų netgi vienas berniukas vėl įsitraukti į mokyklą kaip pergalė?