Išgyvenimo siaubo nustatymai yra vienodai svarbūs

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 21 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 11 Gegužė 2024
Anonim
High Density 2022
Video.: High Density 2022

Turinys

Išlikimas siaubo žaidime yra toks pat, jei ne toks svarbus, kaip susiduria siaubingi būtybių žaidėjai. Tinkamas žaidimų pasaulis gali nustatyti visą toną, sukurti baimę žaidime žaidžiantį asmenį ir padaryti nepamirštamą patirtį.


Deja, kūrėjai linkę laikytis tų pačių senų vietų kiekviename žanro įraše. Ligoninės ir nenormalios asilijos paplitę išgyvenimo siaubo pasaulyje, kaip ir tipiškas apleistas viešbutis ar paslaptinga kapinė. Kadangi žaidėjai mėgsta įvairovę, deja, išgyvenimo siaubo žanras yra šiek tiek niša, turinti savo požymius, kurie tiesiog nori pamatyti naują. nauja spauda. Tačiau tai nereiškia, kad turėtume tiesiog atsiskaityti už tą pačią seną, rehashedą patirtį.

Tylos kalnas gali būti vienas iš ikoniškiausių žaidimų išlikimo siaubo pasaulyje.

Jame yra viskas: nustatymas, gąsdinimas ir didžiulė baimė būti vieni nežinomame pasaulyje. Be to, kai kurios vietovės yra labai per didelės. Nors galima teigti, kad Tylos kalnas yra žanro pirmtakas, jis taip pat daug kartų atkūrė savo nustatymus.

Mes tyrinėjame ligonines, mokyklas ir kitas vietoves, kurios matomos anksčiau. Netrukus nematėme naujo serijos įrašo, kurį verta žaisti; kūrėjai turi žengti savo žaidimą. Pasaulis Tylos kalnas yra subrendęs plėtrai ir tinkamai sukonstruotas, serija gali padaryti triumfuojančią grąžą; ypač kitose grupėse.


Artėjantis „siaubo žanro atgimimas“ pavadinimas, Blogis, atrodo gana puikus, ir yra gana gera tikimybė iš tikrųjų atgaivinti siaubą. Jo nustatymai yra šiek tiek nuobodūs. Jie turi išvaizdą Tylos kalnasPragariškas košmaras pasaulis pripildytas būtybių ir tamsos, ugnies duobių ir daug metalinių šuolių. Koncepcijos menas iš žaidimo parodė kapines, ligoninę / prieglobstį ir seną dvarą, kurį galima atsisakyti. Nuobodus. Ir vis dėlto žaidimas atrodo neįtikėtinas. Kodėl? Paprasčiau tariant, mums reikia daugiau siaubo, ir mes norime patirti tuos pačius senus senus lokalus, kad galėtume patekti į tą baimę.

Sirena buvo gana unikalus savo įmonėje. Žaidimas buvo įkurtas senovės japoniškame kaime, kuriame buvo religinių kultų. Tai nebuvo kažkas, ką matėme vakaruose, bent jau ne droves, pavyzdžiui, ligoninėse. Senovės periodo architektūra buvo paplitusi ir susidūrė su puikiai siaubingu žaidimų pasauliu. Asmeniškai visada baisu japonų žmonių baimė, ypač nelygios moterys ir vaikai su ilgais juodais plaukais ir vaiduokliais. Japonija žino, kaip teisingai daryti siaubą.


Bet ką mes, kaip gerbėjai, galime padaryti dėl pasenusių nuostatų? Galime pareikalauti naujų nustatymų ir įvairiausių pasaulių. Problema kyla dėl gerų idėjų tokioms vietoms.Kai galvojate apie siaubą, protas tuoj pat eina į vietas, kurias jau matėme: ligonines, asylums ir pan. Kažką naujo, kažkas lygiai taip ir kaip bauginantis. Tiesiai nuo mano galvos aš galvojau apie darželį, pripildytą Undead vaikais, nusileidusius šešėliais, sodą, galbūt su tam tikru tvariniu, kuris suklupo tarp medžių, ir, galiausiai, teminį parką, kurį galėtume visada naudoti daugiau apie.

Žaidimo pasaulis yra šurmuliuojantis vartai į kūrinį, kurį šie kūrėjai išskleidė. Priimta teisingai, ir jis atkreipia žaidėją į save ir tvirtai laiko juos, todėl jie bijo tamsos. Neteisingas ir gausite žaidėją, kuris nebebus baimės dėl to, kas gali pasislėpti už kampo.

Nors žaidimų pasaulis yra neįtikėtinai svarbus, jis susilieja su monstrais ir istorija, kuria sukuriama išgyvenimo siaubo patirtis. Štai kodėl tokie žaidimai, kurie pakartoja aplinką ir lokalę, gali tai padaryti gerai - jie turi išskirtinių papildymų, kad galėtų paremti našumą.