Turinys
- Peršokti panika ar ne?
- Ką apie Outlast?
- Ką daro Resident Evil?
- Aš dažnai girdėjau, kad žmonės sako: „Jei išgyvenimo siaubo žaidimas jame yra ginklų, tai nėra baisi“.
Per daugelį metų matėme išgyvenimo siaubo žanrą įvairiais būdais. Viskas prasidėjo nuo visų jų senelio, Vienas tamsoje bet ne iki Absoliutus blogis kad žanras tikrai pradėjo spindėti. Šie pokyčiai yra tokie dideli, kad kai kurios franšizės tapo tik savo ankstesnių savybių šešėlėmis, pirmiau minėtomis dviem pirmosiomis. Klausimas, kad tokie pokyčiai palieka įdomų klausimą, dėl pokyčių, ar išgyvenimo siaubo pavadinimai išgąsdinti taip pat, kaip ir senuose pavadinimuose?
(Vienas tamsoje, 1992)
Peršokti panika ar ne?
Atrodytų, kad šiais laikais egzistuoja skirtumai tarp išgyvenimo siaubo žaidimų, kai jie tampa visais šokinėjančiais sindromais arba prisijungia prie Amnezija Tamsus nusileidimas bandwagon. Peršokti baisiai tiesiog nėra baisu, jie nustebina ir nieko daugiau. Todėl šis žaidimo stilius tikrai nėra siaubas ir išeina iš lango.
Nuo to Amnezija bandwagon atrodo kaip būdas eiti, kai ateina siaubas šių dienų, bet jie tikrai baisi? Pažvelkime į pačią klasiką, Amnezija Tamsus nusileidimas. Nepaisant to, kad tai buvo pirmasis „Frictional Games“ pavadinimas Penumbra kad pagimdė šią išlikimo siaubo žaidimo formą, tai buvo ne iki Amnezija kad jis tapo pinigine karvė, kurią visi norėjo turėti ir pyragą.
Amnezija buvo puikus žaidimas savarankiškai ir išsiliejo su klasika ir teisinga atmosfera. Tai tikrai turėjo puikių akimirkų, kurios buvo tikrai intensyvios ir gana baisios. Vienintelis geriausias momentas, kuris išsiskiria už mane, yra užtvindytas rūsys su nematomu monstru vandenyje, kur jūs turėjote peršokti iš dėžės į dėžę, vengdami jo toliau.
Vėliau tai buvo viena iš intensyviausių vaizdo žaidimų istorijos akimirkų, kur jūs važiuojate koridoriais ir uždarote už jus duris, kad išvengtumėte baisios būtybės. Šios dvi akimirkos buvo lengvai visos žaidimo akimirkos, bet kur tai paliekama? Likusi žaidimo dalis jaučiasi gana nuobodu po to, kai tai patyrė, ir aš niekada tikrai nesijaučiau, kad po to buvau pavojuje. Aš dažnai pamatiau, kad būtybės būtų atstumu, bet niekada iš tikrųjų akis į akį. Net tada, kai aš tai padariau, neturėjau pakankamai laiko, kad galėčiau juos gerai pažvelgti, kad jie galėtų išgąsdinti bet kokią baisą. Aš galėjau turėti didelį plataus akies šuniuko šunį, persekiojantį mane, ir tai turėjo tą patį poveikį, kol jis nužudė mane.
(Nematomas padaras Amnezija: tamsus nusileidimas)
Taip yra Amnezija iš tikrųjų tai yra baisus žaidimas? Ne iš tikrųjų, ji turi savo akimirką, bet nenorėčiau, kad tai būtų labai baisu, nei baisu, nes tai padarytų.Ką apie Outlast?
Pažvelkime Outlast Kitas. Outlast be abejo, kartais buvo prakeiktas baisus žaidimas, tačiau kitokia priežastis buvo baisu Amnezija. Aš dažnai nurodau Outlast kaip visiškai negailestingas žvėris, nes iš esmės tai yra būtent tai. Tai tiesiog nesibaigia nuo pat pirmosios akimirkos, kai tęsiamas, suteikiant jums labai mažai kvėpavimo laiko, kol kažkas vėl bando susmulkinti jūsų kaukolę.
(Viena iš daugelio grėsmių. T Outlast)
Paslėpti nuo priešų nebuvo lengva, nes jie dažnai ieškojo sričių, kurias galėjo paslėpti, pvz., Spintelės, po lovomis ir pan., Tai reiškia, kad visada buvo galimybė, kad jūs rastumėte. Tai tikrai išgąsdino mane, mano širdis lenktyniavo, mano kūno temperatūra didėja ir įdomu, ar turėčiau toliau žaisti ar pertraukos. Šis negailestingas jausmas, sumaišytas su nuostabiu apšvietimu ir atmosfera, puikiai dirbo, tačiau tai yra vienintelis išgyvenimo siaubo žaidimas, kuris mane bijo pastaraisiais metais, tačiau vis dar jaučiamas, kad kažkas trūksta. Jis vis dar nebijo manęs kaip senų žaidimų Absoliutus blogis ir Tylos kalnas.
Kas yra tas dalykas, kurio trūksta, jūs galbūt galvojate. Norint atsakyti į šį klausimą, turime pažvelgti atgal į žaidimą, kuris padarė žanrą kaip didybę, kurią ji kadaise buvo. Grįžkime į 1996 m. Ir pažvelkime į originalą Absoliutus blogis „Playstation 1“ žaidime, kuris atnešė žanrą į savo būtybę.
(Pirmasis „Zombie Encounter“) Absoliutus blogis)
Ką daro Resident Evil?
Absoliutus blogis jūs patyrėte prieš daugybę siaubų daugelyje klaustrofobiškų gyvenamųjų namų, su ilgais įtemptais koridoriais ir šiuo vis artėjančiu pasmerkimo ir baimės jausmu. Aplinkinė muzika, kuri bėgo fone, kai keliavo per dvarą, tiesiog pridėjo prie to jau baisaus ir paslaptingo pastato, kartu su švelniai apšviestais kambariais, spąstais ir ambasais.
Amunicija buvo ribota, švaistymas sukeltų tam tikrą mirtį, nepatogios bako kontrolės priemonės labai sunkiai kontroliavo, palyginti su šiandienos kontrolės standartais, ir fiksuoti kameros kampai puikiai veikė. Dėl fotoaparato kampų jūs niekada nežinojote, kas buvo už šio kampo, kur jūs vaikščiojate, jei nieko. Visa tai paliko šį nuostabų amžinąjį psichologinį poveikį žaidėjo protui. Tylos kalnas padarė tą patį dalyką, bet pridūrė tam tikrą ribotą matomumą su tamsumu ir rūku, sumaišytu su labai keistomis monstromis, dėl kurių jūsų oda buvo nuskaityta, kad dar labiau sustiprintų psichologinį poveikį.
(Tamsa Prideda prie jau didžiojo baimės jausmo
Jūs matote, kad toks psichologinis efektas, kurio trūksta šiuolaikinėje išgyvenimo siauboje, kur žaidimo kūrėjai sukuria tokį būdą, kaip žaisti žaidėjo mintis, kad jų protas sukurtų siaubą.
Šiuolaikinės išgyvenimo siaubo netgi patinka Amnezija ir Outlast yra nuspėjami, jūs žinote iš kambario dizaino ar net nuo to, kiek laiko buvo nuo jūsų paskutinio susitikimo, kai kas nors atsitiks. Jūs gerai žinote, tai yra laikas.
Šiuolaikiniai išgyvenimo siaubo žaidimai yra tokie labai scenarijai ir linijiniai, kad jie tarsi seka instrukcijų vadovą ir greitai pradėsite matyti šį A, B, C stiliaus dizainą. 90-ojo dešimtmečio pradžioje kūrėjai buvo daug ribotesni, ką jie galėjo padaryti ir turėjo naudoti turimus dalykus ir sukurti daugiau psichologinės patirties, kad jų žaidimai būtų panika.
Aš dažnai girdėjau, kad žmonės sako: „Jei išgyvenimo siaubo žaidimas jame yra ginklų, tai nėra baisi“.
Svarbu tai, kad priėmimas į ginklą vietoje, kurioje yra daugybė monstrų su maža vieta, kur paslėpti ir turintys mažai šaudmenų, yra psichologinis poveikis žaidėjui savaime. Žaidėjas pradeda abejoti: „Ar aš nužudysiu šį monstrą ir rizikuoju, kad šaudmenys bus mažesni, nei aš jau esu, ar galiu rasti kelią aplink jį ir išsaugoti šaudmenis vėliau, kai aš atsidursiu prie kampo?“.
Šiandienos išgyvenimo siaubo žaidimuose trūksta psichologinio siaubo aspekto. Tie momentai, kai žaidėjas klausia savęs, jų veiksmų, suvokimo ir proto. Tai priklauso asmeniui, kur gyvena didžiausias siaubas, ir dėl to išgyvenimo siaubo žaidimai buvo baisūs praėjusio amžiaus devintajame dešimtmetyje, nes jie turėjo tokį poveikį žaidėjui, nes prieštaravo šiandienos išgyvenimo siaubo žaidimams.
Aš svajoju apie tą dieną, kai išgyvenimo siaubo žaidimai grįžta į tokį poveikį žaidėjui, nes tik tada žanras vėl pasieks savo didybę, kaip ir prieš daugelį metų. Manau, kad jei išgyvenimo siaubas grįš į savo tikrąsias šaknis su kūrėjais, suprasdamas, kas iš tikrųjų padėjo juos baisiai grįžti tą dieną, kad su šiuolaikinėmis technologijomis galėtume turėti kai kurias baisiausias patirtis, kada nors sukurtas bet kokia forma žiniasklaidos.
Tai grįžta prie pradinio šio straipsnio klausimo. Ar išgyvenimo siaubas bijo, kaip anksčiau? Atsakymas į šį klausimą yra tiesiog ne.