Sustabdyti koncepcinių žaidimų įrodymą

Posted on
Autorius: John Pratt
Kūrybos Data: 11 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 15 Gegužė 2024
Anonim
School Of Basics | What is POC | 5 Steps to do Proof of Concept
Video.: School Of Basics | What is POC | 5 Steps to do Proof of Concept

Kaip ir daugelis kitų mūsų žaidimų bendruomenės, neseniai įsigijau Nėra žmogaus dangaus PS4. Neseniai žiūrėjęs vaizdo įrašą, mano įspūdis, kuris tuo metu buvo labai mažas, sparčiai augo. Jūs galite būti kosminiu piratu? Gyventi planetoje visą žaidimą? Man atrodė neribotos galimybės.


Bet ką radau, tai buvo žaidimas, kurio aš nenorėjau. Tai yra mano kaltė - su žaidimo rinkodara jaučiau šį ekstravagantiško žvalgymo jausmą, kuris žaidime nėra toks svarbus. Jis labiau jaučiasi kaip išgyvenimo žaidimas, kur jūs turite tęsti judėjimą, kitaip žaidimas vienoje vietoje neturi nieko kito. Nereikia nė sakyti, kad aš ne žaidimo gerbėjas. Bet tai ne tai, ką aš čia gaunu.

Techniniu lygiu Nėra žmogaus dangaus yra sudėtingas ir intriguojantis kūrinys. Ji turi beveik begalinę visatą, kurios dauguma niekas niekada nematys - ir vizualinės įvairovės kiekis pradžioje yra stulbinantis. Bet viskas, ką aš turiu. Kiekviena planeta turi tuos pačius išteklius, kurių jums reikia, ir ten, kur tarptinklinio ryšio erdvėje, vienas kitam gali būti naudingas.

Tai atneša man didžiausią problemą su žaidimu tai ne žaidimas. Vietoj to, tai įrodo, kad PS4 galima sukurti kažką tokio masto, kad visa vientisa visata gali būti sukurta tik viename žaidime. Man vis dar sunku suvokti šią koncepciją kaip žaidimą, nes faktinis žaidimo dizainas nėra toks įspūdingas.


Nėra žmogaus dangaus neabejotinai nėra vienintelis „įrodymo įrodymo“ žaidėjo nusikaltėlis. Neseniai grojau „Superhot“ FPS galvosūkio žaidimas, kuriame laikas juda tik tada, kai jūs darote. Jis atitinka šį pažadą. Žaidimas yra būtent tai, ką jis sako. Tačiau vėlesniais lygiais jis nesuteikia man šio galvosūkio sprendimo ar geros šaudyklės prasmės. Aš palieku bandymų ir klaidų žaidimą, kuris išmuša stilių ir žaismingą žaidimą.

Net su kai kuriais didelės apimties dizaino nusivylimais vėlesniame lygyje, žaidimas nepakankamai ilgai truko ilgiau nei 3 valandas. Su šiomis 3 valandomis gausite 25 $ kainą. Ji turi ir kitų rūšių, tačiau nė vienas iš jų nesilaikė mano susidomėjimo ilgai.

Bet netgi grįžkite toliau Istorija apie mano dėdę yra lengvas pasakojimas apie vaiką, kuris suras savo dėdę stebuklingoje žemėje, naudodamas sukabintą kablys savo beprotiško pirmojo asmens platformai. Pirmosios žaidimo valandos mane užsikabino, bet paskutiniosios 45 minutės. Jie prideda naują mechaniką, kad sugebėtų išlaikyti jus ore, tačiau smūgio aptikimas yra toks įsišaknijęs, kad tik spėjau, jog žaidimas veiks, kai gavau tiesos momentą. $ 13, sumuštas mažiau nei per 3 valandas, o paskutinis trečdalis žaidimo neveikė tinkamai.


- Ilgis nėra realus dalykas - aš nesuprasčiau trumpų žaidimų, nors čia kainos yra labai padidintos. Aš tiesiog serga žaidimais, turinčiais pamatą, bet su juo beveik nepakanka. „Superhot“ yra tokia puiki koncepcija - tai arčiausias žaidimas, kada nors atėjęs, kad mane jaustumėtės kaip buvau Matrica.

Bet jis baigiasi, kai jaučiasi, kad jis turėtų prasidėti. Aš sužinojau visą mechaniką, dabar aš juos įdėti į likusį žaidimą. Bet tai yra pabaiga. Istorija apie mano dėdę yra tas pats. Žaidimas turi tokį įdomų pagrindinį mechaniką, tada jo nepavyks.

Žaidimas, kuris yra puikus pavyzdys, kuris tęsiasi už jos mechanikos, būtų „Hyper Light Drifter“. Ne, žaidimas nėra tobulas, tačiau jis naudoja savo mechaniką tik taip, kaip turėtų. Jūs išmoksite, kaip naudoti ginklus ilgiems išpuoliams, kardui savo pagrindiniam ginklui, ir brūkšnys, būtinas jūsų sėkmei. Nė viena iš šių idėjų nesijaučia švaistoma ar panaši į po minčių, bet jie nėra tai, kas parduoda žaidimą kaip visumą.

Pristatymas, istorija ir jaudinantis Zelda-esque tyrimas suteikia ypatingą vardą. Kova kartais gali būti varginantis, tačiau jie yra teisingi dėl tvirtos pagrindo, kuris yra kovinis mechanikas.

Žaidimai patinka Nėra žmogaus dangaus ir „Superhot“ jie nebūtinai yra blogi, bet jie jaučiasi kaip manęs, kaip ankstyvos prieigos žaidimas, pažymėtas kaip baigtas. Noriu, kad žaidimo mechanika būtų ne visas žaidimas, o geresnė suma. Priešingu atveju, aš tiesiog praleidžiau per daug per mažai.

Leiskite man žinoti, ką manote komentarų skiltyje, ir ačiū už skaitymą.