„Evolution Championship Series“, arba EVO, šį savaitgalį sudarė daugybę dalyvių ir rėmėjų, kurie matė žaidėjus iš viso pasaulio, po kelių mėnesių rankų akių koordinavimo mokymų ir strategijos planavimo atsipirko tūkstančius dolerių. Nors jų pavadinimai yra garbingi, jie vis dar nepripažįstami kaip sportininkai.
Konkurencinga žaidimų kultūra netgi turi naują prekės ženklo pavadinimą, eSports, bet ką reikia tobulinti, kad galiausiai atpažintų žaidėjus kaip sportininkus?
„eSports“ visuomet buvo ginama paprasta sporto „sporto“ logika. Tai apima fizinio aktyvumo reikalavimus, visuotinai sutartą taisyklių rinkinį, taikomą rungtynių metu, ir konkurenciją, siekiant paskelbti galutinį rezultatą.
Tačiau dabar vaizdo žaidimų, kaip sporto, atpažinimo priežastis yra įvairūs dalyvavimo lygiai, pasaulinių čempionatų dydis, žiūrovų ir bilietų pardavimas bei rėmėjų plėtra.
Ne kiekvienas turi genetinį pajėgumą būti pastatytam kaip 6-foot-4, 258 svarų nacionalinė futbolo lyga (NFL) ir „RedBull“ remiamas sportininkas DeMarcus Ware, bet yra galimybė būti rėmėjų eSports sportininku, jei radote tinkamą vaizdo žaidimą.
Yra net galimybė lankyti koledžą vaizdo žaidimų talentui. Vienas iš naujausių „eSports“ patvirtinimų yra iš nedidelio JAV universiteto. Robert Morris universitetas Čikagoje dabar svarstys Legendų lygos įvairovė sportas, kaip ir jų futbolo ir ritulio programos. Tai reiškia, kad universitetas gali pasiūlyti stipendijas žaidėjams, kad jie galėtų konkuruoti virtualioje aplinkoje. Atsižvelgiant į 50 proc. ESports sportininko studijų ir kambario bei lentos, kurias žaidžia universitetas, žaidžiant vaizdo žaidimus, tai tikrai mokės.
Tie patys kolegijos studentai ne tik turi galimybę tapti profesionalais ir žaisti pasauliniuose čempionatuose dėl piniginių prizų, bet dabar jie taip pat turi galimybę remti ir dideles įmones.
„RedBull“ - tai energinio gėrimo, skirto rėmėjų ir reklamos sporto šakų sportui, sąrašas šiuo metu prideda eSports į finansuojamų sporto šakų sąrašą. „RedBull“ remiami sportininkai, pvz., 2014 m. „NBA Slam Dunk“ konkurso nugalėtojas Jonas Wall ir „X Games“ aukso medalis „Travis Pastrana“ dabar nesiskiria nuo bendrovės „eSports“ remiamų žaidėjų „Walshy“ Walsh ir Ji Sung „Bomber“ Choi.
Pagrindiniai žaidimų konkursai auga kaip ir rėmimo galimybės. Be turnyrų, tokių kaip „Major League Gaming“ (MLG), „EVO“ išaugo nuo 18 metų, kai 40 dalyvių varžėsi mažame mieste Santa Clara, Kalifornijoje. Šiais metais tokie rėmėjai kaip „Mad Catz“, „Capcom“, „IGN“ ir „Xbox“ prisijungė daugiau nei tūkstantį dalyvių iš viso pasaulio Las Vegase, nes žaidėjai varžėsi už 20 000 dolerių piniginius prizus.
Dėl čempionato atsiskaitymo kaip „didžiausias ir ilgiausiai veikiantis kovinių žaidimų turnyras pasaulyje“, tai nėra daug. NFL sportininkai, laimėję „Super Bowl“, uždirba 92 000 dolerių vienkartinę sumą. Pinigai sudaro iki 4,8 mln. JAV dolerių per 53 žmonių sąrašą.
Tačiau EVO nėra vienintelė vaizdo žaidimų konkurencija. Ketvirtasis tarptautinis turnyras turi prizinį fondą, kuris yra maždaug dvigubai didesnis už „Super Bowl“ 10,5 mln. Atsižvelgiant į tik penkis žaidėjus, kurie gauna prizinį pinigus, tai atrodo pagrįsta. Tačiau tai, kas daro 10,5 mln. Įspūdžių, yra tai, kad beveik kiekvieną dolerį iškėlė vaizdo žaidimų žaidėjų bendruomenė. Ne rėmėjai. Ne įmonės. Ne milijardieriai. Žaidėjai.
Ekonominis „eSports“ pranašumas yra ne tik rėmėjams ir žaidėjams, bet ir žiūrovams bei renginių kompanijoms.
Atletiškumas šioje sporto šakoje vyksta atgal. Tai tikrai padeda eSports kreiptis į auditoriją. Dauguma olimpinių sporto šakų, pvz., Trasos ir diskoteka, turi ilgesnes ir turtingesnes istorijas nei JAV sporto šakos, pvz., Amerikietiškas futbolas ir krepšinis, tačiau nėra populiarios, nors fizinis lavinimas atlieka lemiamą vaidmenį.
Tačiau „eSports“ konkurentus perkelia vienas nuo kito į tylų vaizdą, kuris vyksta per monitorių. Jie turi tik pasirengimą, koordinavimą rankose ir intelektą, kad jie galėtų konkuruoti.
Šis konkurencijos stilius pritraukia auditoriją į turnyrus. „Seattle“ „Key Arena“, tarptautinė 4 vieta, pardavė visus 10 000 bilietų mažiau nei valandą DotA 2 varzybos. Tai pasiekė praėjusių metų rezultatus Legendų lygos Pasaulio čempionato finalai, vykstantys Los Andželo ikoniniame „Staples Center“, kuriame buvo parduota 11 000 žmonių auditorija, pamatė, kad dvi komandos iš penkių žaidėjų iš tikrųjų kovojo.
Vaizdo žaidimai tapo galutine sporto ir žaidimų siena. Finansinė parama ir stipri kultūrinė veikla po viso arenos pardavimo, vaizdo žaidimai turėtų būti laikomi sportu.