SOMA yra naujausias ir galbūt baisiausias siaubo žaidimas iš šiuolaikinės klasikos kūrėjų Amnezija: tamsus nusileidimas. Šiuo metu su dviem siaubo paspaudimais kyla didelis klausimas: kaip jie tai daro? Frictional Games programuotojas Ianas Tomas atsakymus pateikė neseniai interviu su Engadget.
Matyt, šis procesas yra neįtikėtinai paprastas ir žmonės, kurie stebisi, net nereikia stebėtis; jei turite siaubo protą, tuomet jūs padarytumėte didelį Frictional komandos narį.
Mes dirbame su mažų galbūt koduotojų ir menininkų grupių lygiais (ir garsųjį vaikiną kas kartais). Tuomet kiekvieną savaitę visi žaissime vieni kitus ir grįšime apie tai, kas vyksta ir kas veikia.
Atrodo, kad šis individualus, bet bendradarbiaujantis požiūris daro teisingą magiją. Sukūrus žaidimo sekciją atskirai, kai kiti pristatys, atsiranda skirtingi protai, ieškantys skirtingų būdų, kaip išryškinti siaubą.
Jūsų siaubo jausmas skirsis nuo kitų. Jūsų pagyvenusį kaimyną girdi garsus komercinis, o jūsų draugas juokiasi per pagrindinį mirties žmogų. Kiekvienas žmogus turi skirtingus dalykus, kuriuos reikia atnešti į stalą.
Paimkite du (arba tris, apgailėtinus garsinius vaikinus) protus ir jie sukuria žaidimo dalį su savo siaubo įvaizdžiu.
Grįžtamojo ryšio procese kiti. T SOMA komanda galės pateikti apie tai pirmuosius ir paskutinius bandymus, galiausiai pateikdama konkrečias detales jie manau, kad reikia atkreipti dėmesį į siaubą dirbti.
Kritikos procesas pats savaime yra paprastas, taigi tai reiškia, kad tai yra žmonių rankose su kai kuriais iš tikrųjų siaubingais protais - bet ką tai reiškia? Tai yra tai, kas „siaubo“ reiškia kūrėjams, nes SOMA beveik nebuvo siaubo žaidimas.
Jūs perskaitėte šią teisę:
Jie žinojo istoriją, kurią norėjo pasakyti, bet ar tai bus siaubo sistema? Tada aš manau, kad jis grįžo tai, ką įmonė daro. Jie negalėjo rasti būdų, kaip tai padaryti, kad nebūtų siaubas, ir jis tiesiog pradėjo jaustis teisę, įdėjęs tuos elementus.
Pasakojimas tapo pagrindiniu veiksniu SOMA kūrimas. Tai logiška; kaip baisiai baisu siaubo žaidimas, kai negalite kovoti ir naudoti tam tikrą ginklą, kaip ir kiti? Žaidimams reikia baisios istorijos su baisia atmosfera, o visi maži gabalai tarp to daro „siaubą“.
Kad šis procesas jaustųsi teisingas, pridedant siaubo elementus, ką tai reiškia jos kūrėjams? Kas jiems siaubo? Tai tikrai skiriasi nuo šuolių panikaus indies ir slasher filmų.
Tikroji siaubo priežastis, kurią norime įtraukti į pagrindinę žaidimo prasmę.
Taigi, po žaidimo gulėjote lova po šių dalykų, šios problemos kyla per galvos galą. Būtent tai mes norėjome įvesti į tikrai.
Tomas ir jo komanda ieškojo daugiau nei tavo širdies plakimas ar netgi krūtinės pūlingas panika. Jie turi viską, bet jie norėjo eiti giliau.
Jie norėjo rasti būdą, kaip žaidimo tema ir jo istoriją galvos gale, net jei nesate žaidę ir tikrai savo kankinimus kankinate savo mintimis.
Tai beveik nepadaro teisingumo, kad jį vadintų psichologiniu siaubu, bet tai yra geriausias būdas suteikti jam žanrą, aprašant kūrėjų ketinimus.
Ši tema yra: „Ką tikrai reiškia būti žmogumi?“ Tai didelis klausimas, kurį prašome.
Ir kol jie apsvarstys didelius klausimus, jie supa jus didžiuliame, tamsiame vandenyje ir tikisi, kad išgyventi, kaip priversti susitikti su dideliais asmenybėmis ir priimti didelius sprendimus.
Ką jums siaubinga? Didžioji nežinoma apie vandenyną? Psichologinis neramumas ir antrasis atspėjimas? Galbūt tai tikrosios grėsmės, kurios jums primena Amnezija dienų.Kas tai yra SOMA kad jus naktį palaikysite, praneškite mums savo komentaruose.