Turinys
- Taigi, ką tai turi daryti su vaizdo žaidimais? Leisk man paaiškinti!
- Šie pleistrai paprastai yra skirti pagerinti žaidimą ir padaryti žaidimą malonesnį, tačiau kartais jie pašalina įgūdžius arba pakeičia žaidimą, kad pašalintų „slam dunks“.
1960-aisiais kai kurie krepšinio pareigūnai pradėjo nerimauti dėl to, kokį poveikį „dunk shots“ turėjo žaidimui. Aukštesni žaidėjai, tokie kaip Lew Alcindor (galbūt jį pažįstate kaip Kareem Abdul-Jabaar), galėjo dominuoti žaidime - ir visas srautas pasikeitė. Atsakovai turėjo stebėti tradicinius vaizdus, taip pat pabandyti sustabdyti kai kuriuos žaidėjus nuo beveik garantuoto taško.Keletą metų NCAA net uždraudė slam dunks, bet galiausiai jie leido juos vėl.
Taigi, ką tai turi daryti su vaizdo žaidimais? Leisk man paaiškinti!
Kasdien eSports scenoje auga vis didesnė ir didesnė. Legendų lygos ir Dota 2 čempionatai reguliariai mato šimtus tūkstančių žiūrovų, ir net mažesni žaidimai mato žiūrovų augimą tokiuose kanaluose kaip „Twitch“ ir „YouTube“. Profesionaliai žaidžiami vaizdo žaidimai yra dideli ir įdomus laikas. Bet kai auga scena, ir daugiau žmonių žiūri, statymai tampa didesni ... bet vis dar yra kažko trūksta. Tiesą sakant, aš paimsiu tą atgal, tai nėra. Jis išlieka vis labiau užsikabinęs.
Įspūdingi žaidimai vis dar yra gana naujas dalykas, ypač turint omenyje, kad daugiau kūrėjų stengiasi laikytis griežtesnių išleidimo datų ir didesnių lūkesčių, manau, kad galime tikėtis, kad juos matysime ilgą laiką. Pleistrai taip pat pradedami, kai yra išnaudojamų ir problemų, kurias reikia išspręsti.
Bet kai kalbama apie konkurencingus žaidimus Legendų lygos, DotA 2, arba Starcraft 2, pleistrai ne visada atneša atleidimo. Žaidimai gali labai pasikeisti nuo patch iki patch. Legendų lygos netgi įvedė sezonus, kai visa „meta“ yra pakeista.
Šie pleistrai paprastai yra skirti pagerinti žaidimą ir padaryti žaidimą malonesnį, tačiau kartais jie pašalina įgūdžius arba pakeičia žaidimą, kad pašalintų „slam dunks“.
Atrodo, kad kūrėjai pamiršo, kad kartais tai yra įdomiausios žaidimo dalys. Jų pašalinimas gali atrodyti geriau konkurenciniams žaidimams, bet bent jau sau, jis atima tam tikrą blizgesį. Lygiai taip pat, kaip slam dunking į krepšinį, pats judesys gali būti ne pats sunkiausias, kad jį išstumtų, tačiau tai reikalauja tam tikrų įgūdžių, ir tik todėl, kad žaidimo kūrėjas nemanė, kad žaidėjai darys kažką panašaus, kai žaidžia tai nereiškia, kad jis neturėtų būti leidžiamas. Jis taip pat gali baigtis tuo, kad yra įdomiausi dalykai, kuriuos reikia žiūrėti.
Vasarą „Valve“ užėmė „The International“ DotA 2. Nugalėtojai nuvyko į namus 1,4 mln. Dolerių, o kitoms varžybų komandoms - dar vienas milijonas.
Žaidimai buvo elektriniai, o tokie aukšti statymai buvo geriausi. Natus Vincere, arba NaVi trumpam, nėra svetimas „The International“, jie laimėjo pirmąjį „Invitational“ ir antrą kartą po metų. Taigi nenuostabu, kai jie buvo viršutiniame laikiklyje, konkuruodami už vietą finale. Žiūrėjau, kad NaVi stumdosi į savo bazę, bandydama išeiti iš 4 taškų trūkumo, ir iš niekur Dendi, „Navi“ žaidėjas, naudojo kombinaciją, kuri sukėlė visą žaidimą. Galėčiau paaiškinti, kas atsitiko, bet tiesiog žiūrėti!
Tiems iš jūsų, kurie nesileidžia DotA 2, simbolis Pudge turi įgūdžių, kur jis gali pakabinti kitą personažą ir traukti juos ten, kur jis stovi. Kitas simbolis, Chen, turi įgūdžių, kur jis gali įdiegti bet kokį komandos draugą atgal į savo bazę. Galutinė lygties dalis yra ta, kad bazė užpuls visus priešus, kurie bando patekti į neršto tašką.
Combo yra neįtikėtinai sunku ištraukti, remdamiesi dviem žaidėjais puikiai praleisti savo judesius, tačiau, kaip matote, jis veikia gana gerai. NaVi užėmė antrą vietą turnyre, o netrukus po turnyro „Valve“ pataisė žaidimą, kad bet kokie Pudge kabliai atneštų tik užsikabinusią charakterį, kur jis stovėjo, kai jis buvo, o ne ten, kur stovėjo.
Kitas puikus Slam dunks vaizdo žaidimuose pavyzdys yra L atšaukimas Super Smash Brothers ir į Super Smash Brothers Melee. Kiekvienas, kuris žaidė žaidimus, gali jums pasakyti, kad kartais viskas, ko reikia, yra milisekundė, kad laimėtų ar prarastų žaidimą. Naudojant „L“ atšaukimą, žaidėjas gali atkurti iš oro judėti greičiau, leidžiant simboliui vėl judėti greičiau nei tuo atveju, jei jie tiesiog nusileidžia įprastai.
Turnyro žaidimuose, kur visi žaidėjai važiuoja pernelyg greitai, tai gali padaryti didžiulį skirtumą. Galiausiai „L“ atšaukimas buvo pašalintas iš žaidimo Super Smash Brothers Brawl, ir dėl to ir keletas kitų pakeitimų, kai kurie žaidėjai vis dar nori žaisti Melee turnyruose.
Paskutinis pavyzdys galbūt yra tas, kurį labiausiai pažįsta žmonės. Heck, jis net turi savo „Google“ žaidimą. Zerg Rushing yra terminas, naudojamas apibūdinti taktiką Starcraft kai žaidėjas stengsis greitai laimėti žaidimą, sukurdamas mažų, pigių „zerglings“ kariuomenę ir paskui skubindamas priešą, tikiuosi, kad juos sugebės paruošti ir laimėti žaidimą.
Jis buvo labai veiksmingas originalo Starcraft, ir nors ji buvo neribota „Starcraft 2“ ji vis dar gali būti naudojama sėkmingai. Jis pakeitė žaidimo dramatiškumą. Žaidėjai turėjo žaisti saugiai, jei jie žaidė prieš „Zerg“ žaidėjus, bet vis tiek reikėjo paruošti savo kariuomenę anksčiau, nei jiems reikėjo.
„Zerg“ žaidėjai taip pat turėjo pakeisti savo žaidimo būdą, apsidrausdami visus savo statymus dėl skubėjimo, jei jie nepavyktų, jie liktų beveik nuliniai, todėl jiems reikės rinktis, ar viskas vyksta, ar rizikuoti prarasti, nes per daug atgal. Jis pakeitė kelią Starcraft buvo žaidžiamas ir vis dar naudojamas reguliariai. Bet jei ji buvo pataisyta anksti, niekada nebegalėjo nuveikti.
Galų gale, aš nesu kūrėjas, nesu profesionalus žaidėjas, bet man patinka žaidimai. „ESports“ žiūrėjimas yra man malonus laisvalaikis ir man patinka žiūrėti „slam dunks“. Žinoma, kartais jie gali pakeisti žaidimą ir padaryti sunkiau mažiau kvalifikuotų žaidėjų, bet tai daro viską geriau. Tikiuosi, kad daugiau kūrėjų paliks savo žaidėjams spręsti, ką turėtų ir ko neturėtų palikti savo žaidimuose, nes kartais pigiausi taškai yra įdomiausi. Leiskite man žinoti, ką manote komentaruose.