Turinys
- 1 priežastis - prasmingų naujovių trūkumas:
- 2 priežastis - dėmesio trūkumas:
- 3 priežastis - dėmesio stoka (raštu):
- # 4 priežastis - savęs nesilaikymas:
- Jie nenori pakeisti žaidimų.
- Priežastis # 5 - Kultūros pliuralizmo trūkumas:
- 6 priežastis - socialinio dalyvavimo stoka:
- Išvada:
Per visą savo gyvenimą turėjau malonumo dalyvauti įvairiose pramogose. Studijavau dramaturgą vidurinėje mokykloje, dirbau kino kritiku savo pirmojo koledžo metais, o dabar esu panardintas į vaizdo žaidimus, aistrą, kuri prasidėjo vėlai mano gyvenime, 17 metų amžiaus, bet tik žydėjo, kai praėjo metai .
Kai pirmą kartą patyriau interaktyvų pasakojimą, supratau, kad vaizdo žaidimai turi didelį potencialą tapti pagrindine naratyvinių patirčių platforma tiek gilumoje, tiek prasme, viršijant filmus ir knygas. Geriausias pavyzdys, kaip paremti mano argumentus, yra Ken Levine, kuriantis istoriją, kurią galima pasakyti tik per vaizdo žaidimus.
Be to, žaidimai, naudojant interaktyvumą, gali įtraukti savo vartotojus taip, kad nebūtų jokios kitos pramogų formos. Turint tai omenyje, žaidimų dizaineriai pradėjo naudotis savo įgūdžiais, kad sukurtų patirtį, skatinančią asmenis spręsti realaus gyvenimo problemas.
Žaidimai gali būti galingas socialinės kaitos įrankis, kaip Jane McGonigal savo „New York Times“ bestselerinėje knygoje išsamiai aprašė Realybė yra sugadinta: kodėl žaidimai daro mus geresnius ir kaip jie gali pakeisti pasaulį. Žaidimų ateitis atrodo ryški įvairiose srityse.
Kiekvienais metais ši pramonė toliau tampa sudėtingesnė, gilesnė ir labiau patraukli patirtis, o vaizdo žaidimų vystymosi kreivė išlieka kieta, šiandien vykstantys revoliucijos yra tik pradžia.
Nors mėgstu vaizdo žaidimus savo dabartine forma, šios terpės ateitis yra tai, kas mane sužadina labiausiai, ir tai, kas daro mane žaidimus virš visų kitų meno formų.
Tačiau, kaip ir bet kokiuose santykiuose, galbūt turėsiu iš naujo įvertinti savo nuomonę dėl vaizdo žaidimų, jei tam tikri lūkesčiai nebus įvykdyti ilgainiui.
Šitaip sakiau, aš sudariau šešis ateities scenarijus, kurie, kartu, leistų man atsisakyti vaizdo žaidimų pramonės ant mano prioritetų sąrašo.
1 priežastis - prasmingų naujovių trūkumas:
Kadangi technologija ir toliau auga eksponentiškai, kasdien sukuriamos naujos programėlės ir naujos idėjos, o laiko šlamštas tarp vieno naujoviško produkto kūrimo ir kito tampa trumpesnis dėl principo, vadinamo Moore įstatymu.
Ši koncepcija nurodo, kad technologija dvigubai padidina apdorojimo galią kas dvejus metus, kaip matyti iš toliau pateikto grafiko, kurį sukūrė Singularity University.
Vaizdo žaidimų studijos atidžiai stebi technologinę rinką, kad būtų galima pastebėti galimybes diegti naujas technologijas jų gamyboje ir gauti pranašumą konkurse. Dabartinis šio proceso pavyzdys yra virtualios realybės plėtra.
Bijau; tačiau ateityje, kai laikas nuo vieno revoliucinio produkto atvykimo į kitą laiką ir toliau mažėja, iki to laiko, kad kūrėjai neturės pakankamai laiko visiškai ištirti vieną technologiją, prieš pereinant prie kito „didelio dalyko“ .
Jei šis scenarijus bus įgyvendintas, tai pakenks naujovėms, kurias ši pramonė gali pristatyti, nes kūrėjai negalės ištirti technologijos iki savo ribų.
Atsižvelgiant į tai, kad žaidimo visatą aš įdėjau į savo prioritetų sąrašą, atsižvelgiant į tai, kas yra ateityje. Reikšmingų naujovių trūkumas - tai scenarijus, kuris leistų man nukreipti dėmesį į kitas žiniasklaidos priemones.
2 priežastis - dėmesio trūkumas:
Portalo 2 finalinės valandos (aukščiau) yra elektroninės knygos, kurią parašė vaizdo žaidimų žurnalistas Geoffas Keighley, kuriame autorius išsamiai aprašo „Valve“ kūrimo procesą Portalas 2.
Jame Geoffas atskleidžia istoriją už žaidimo kilmę ir kaip pradinė koncepcija nukrypo nuo galutinio produkto, kurį mes visi žinome. Pradinė žaidimo prielaida - tai priešpriešinė koncepcija.
Siekdami diegti naujoves, „Valve“ kūrėjai sukūrė ankstyvą žaidimo versiją, kurioje nebuvo portalų ir įtraukta daug skirtingos istorijos. Projekto pavadinimas buvo „F-Stop“.
Plėtros komanda; tačiau suprato, kad jis buvo pernelyg nutolęs nuo franšizės esmės. Pripažindama savo klaidą, Valve iš naujo pradėjo žaidimo dizainą ir 2 portalas mes visi žinome, gimė.
Vertindamas kritikus ir gerbėjus, „Metacritic“ (PC versija) įvertino 9,5 / 10, „Valve“ sugebėjo pakeisti savo blogą pradžią į šedevrą, bet ne kiekvienas kūrėjas gali atlikti šį įvykį. Geriausias pavyzdys yra Pareigos šauksmas franšizė.
Per kelerius metus žaidėjai skundėsi, kad serija tapo per daug pasikartojanti, o kai už jos pusės protai nusprendė pakeisti savo formulę, gerbėjai neigiamai reagavo į pokyčius.
Kalbu apie naujausią serijos įrašą, Begalinis karas.
Entuziastai paprašė pokyčių ir, gavę jį, skundėsi. Tai gali atrodyti kaip paradoksas, tačiau problema buvo ne pats pokytis, bet kaip jis buvo pristatytas.
Tai buvo toks drastiškas; kad franšizės esmė buvo užmaršta ir dėl to žaidėjų akyse buvo mažiau produkto. Nepaisant serijos tapatybės, nenuostabu, kad pardavimai buvo 50% mažesni Call of Duty: Black Ops III.
Per ateinančius metus; tačiau ši problema gali būti ne išimtinė Pareigos šauksmas. Tapatybės trūkumo problema gali išplisti ateities vaizdo žaidimų franšizėse.
Kadangi kūrėjai turi vis daugiau technologijų priemonių, kad galėtų dirbti, problema Call of Duty: begalinis karas ateityje gali turėti įtakos vaizdo žaidimų pramonei.
Kartu su # 1 priežastimi aš bijo už ateitį, kai kūrėjai bando iš karto panaudoti kelių technologinių naujovių potencialą ir „šaudydami bet kuria kryptimi“, gali būti prarastas ilgalaikių franšizių esmė. Rezultatas; todėl mažiau patrauklią patirtį, kuri siekia būti daug įvairių dalykų vienu metu. Vis dėlto jis tampa pernelyg sunkus naujovėms ir nesugebėjo išsaugoti to, kas tapo ypatinga.
3 priežastis - dėmesio stoka (raštu):
Vaizdo žaidimai buvo pateikti šedevrų, susijusių su rašymu, Paskutinis iš mūsų, BioShock ir Masinis efektas, paminėti kelias, tačiau, deja, tai yra išimtys.
Bendras šio sektoriaus rašymo standartas laikomas mažu, palyginti su kitomis pramogomis, pvz., Filmais ir knygomis.
Vaizdo įrašas iš „YouTube“ kanalo Papildomi kreditai, išsamiau paaiškinama, kodėl lošimų pramonė dažnai pateikia prastas naratyvas, tačiau didžiausias veiksnys yra darbo sąlygos, kuriomis rašytojai dirba.
Daugelyje žaidimų naratyvo kūrimas yra vienas iš paskutinių žingsnių vystymosi cikle, o tai reiškia, kad rašytojas turi sukurti istoriją apie žaidimą, kuris iš esmės buvo jau pastatytas.
Tai pasakė; vaizdo žaidimų rašytojai paprastai turi susidurti su nusivylimu dėl to, kad jų vaizduotė yra apribota projekto apribojimais, todėl jų idėjos turi būti pritaikytos žaidimui, kuris jiems buvo pateiktas. Šis scenarijus apriboja rašytojų laisvę ir skauda jų darbo kokybę.
Didžiausias rašytojų, pristatančių prastas naratyvas dėl projekto suvaržymų, pavyzdys yra originalas Veidrodžio kraštas žaidimas.
2011 m. Žaidimo rašytojas Rhianna Pratchett kalbėjo svetainėje „ActionRip“ ir pakomentavo priežastį, kodėl Veidrodžio kraštas trūksta įtikinamo pasakojimo.
„DICE buvo puiki kompanija, kuri dirbo, tačiau„ Mirror's Edge “buvo sudėtingas projektas ir svarbi mokymosi patirtis man. Deja, dėl to, kad mane atnešė laikas ir buvo sumažintas didelis scenarijaus kiekis (dėl vėlyvo sprendimas panaikinti lygmens dialogą) pasakojimas buvo ne tai, ką norėčiau, kad tai būtų, o laimei, turėjau galimybę šiek tiek ištaisyti „Mirror's Edge“ komiksų seriją su DC. tai, ką norėčiau sukurti žaidimui. “
Tai priešinga darbo aplinkybėms kitose laikmenose, pvz., Televizijoje ir kino filmuose, kur dėmesys yra pasakojime, o visa kita yra pastatyta aplink ją.
Ši žaidimų tendencija keičiasi; tačiau.
Kai kurios studijos dabar turi visą darbo dieną dirbančius rašytojus kaip savo dizaino komandų dalį. Tai apima „BioWare“, „Ubisoft“ ir „Valve“ (aukščiau), ir jie siekia sukurti savo žaidimų pasakojimą nuo pradinės koncepcijos, rasti geriausius metodus, kaip derinti pasakojimą su žaidimu, siekiant užtikrinti, kad jie abu dirbtų kartu ir suteiktų optimalią patirtį.
Tai rodo šių įmonių įsipareigojimą pristatyti įtikinamus pasakojimus ir tai reiškia pripažinimą, kad gera istorija yra pagrindinis kūrinio sėkmės veiksnys.
Tikiuosi, kad daugiau šios studijos bus laikomasi, kad daugiau dėmesio būtų skiriama rašyti ir laikyti jį svarbiausiu patirties elementu.
Naratyvinis dizainas yra svarbiausias žaidimo dizaino komponentas, tačiau nors ši pramonė gerokai pagerėjo nuo savo šaknų, vis dar yra daug galimybių tobulėti.
Kūrėjai vis dar atranda vaizdo žaidimų pasakojimo kalbą ir šis naujų technikų bandymo procesas, ypač indie scenarijuje, sužadina mane, nes jis gali suteikti daugiau įtikinamų ir emociškai provokuojančių patirties.
Atsižvelgiant į galimus vaizdo žaidimus, skirtus pasakojimui, ir atsižvelgiant į mano aistrą pasakojimo pasakojimui, jei vaizdo žaidimų pasakojimų raidos kreivė nustoja būti tokia kieta, kaip dabar, tai leis man išlaikyti jaudulį šios pramonės ateitį.
# 4 priežastis - savęs nesilaikymas:
Vaizdo žaidimai nuo pat jų koncepcijos yra labai toli, tačiau jie dar turi ilgą kelią. Siekiant pagerinti šiandienos patirtį ir tobulinti rytoj, turime išmokti iš praeities.
Šiuo tikslu buvo sukurta atvejų analizė aplink žaidimus, kurie iki šiol yra geriausi šios pramonės šakos pasiūlymai, kad būtų galima suprasti, kas jiems buvo tokia ypatinga, bet ne visi sutinka, kad turėtume išsamiai mokytis žaidimų.
Prieš dvejus metus stebėjau „YouTube“ kanalo paskelbtą vaizdo įrašą Papildomi kreditai „Menas nėra priešprieša linksmybei“ (aukščiau). Kadangi vaizdo žaidimai ir toliau tampa sudėtingesni, taip pat kyla nerimą kelianti tendencija.
Žaidėjų dalis mano, kad giliau analizuojant šios pramonės produktus, jie bus dar blogesni. Jie teigia, kad vaizdo žaidimai yra skirti pramogoms ir jų studijoms, norint giliau įgyti patyrimą ir plėtoti savo potencialą kaip meninės raiškos formą, trukdytų jiems linksmintis.
Žmonės meną suvokia kaip kažką nuobodu ar keistą, o kai kurie žaidėjai baiminasi, kad žaidimų kūrimas taps labiau meninis, todėl jų įdomumas sumažės.
Aš turiu pasakyti, kad, deja, pastebėjau, kad ši tendencija atsiranda su draugais. Daugeliu atvejų, bandydami kalbėti apie žaidimą giliau, mano bendraamžiai paprasčiausiai sako: „tai tik žaidimas“, ragindamas mane nustoti „užkliūti“ apie tai.
Jei kalbu apie galimus žaidimus, reikia pristatyti meno patirtį, žmonės automatiškai prisiima, kad noriu, kad žaidimai taptų tokie nuobodu ir keistai, kaip žmonės suvokia meną.
Žemiau pateiktas paveikslas vaizduoja reakcijas, kurias gaunu, kai kalbu apie žaidimų kūrimą kaip meno formą.
„Tai tik žaidimas“, ši prielaida turi vykti.
Mes negalime reikalauti geresnės patirties, jei mes, kaip bendruomenė, nenorime brandinti kartu su šia pramone. Žaidimų dizaineriai yra veidrodis, atspindintis mus. Jie nori, kad mes perkame savo žaidimus; todėl jie kuria produktus, atitinkančius mūsų poreikius.
Tai pasakė; jei norime paklausti geresnio turinio, turime augti kartu su pramone ir stengtis aptarti mūsų žaidimus giliau ir tai reiškia galimybę įtraukti žaidimus kaip meninį produktą.
Daugiau meno žaidimų kūrimas; tačiau nebus lengva. Kaip nurodyta 2 priežastyje, žaidėjai gali neigiamai reaguoti, jei žaidimai keičiasi taip, kad jie prarastų savo esmę, kaip atsitiko su Call of Duty: begalinis karas.
Tai sakydamas, gudrybė, kad žaidimas taps brandus, kaip meno forma, neprarandant jų įdomumo, užtikrina, kad kūrėjai visiškai nesiskiria nuo to, kas šiandien daro žaidimus ypatingais.
Tikslas ateityje, nors ir likti ištikimas žaidimų praeityje, turėtų būti kūrėjų tikslas, kad jie galėtų pristatyti labai meninę vertę turinčius kūrinius, kurie vis dar smagu žaisti.
Bet kaip vaizdo įrašas Papildomi kreditai aiškina, yra paslėpta priežastis, kodėl daugelis žaidėjų paniekina tuos, kurie mokosi vaizdo žaidimų.
Jie nenori pakeisti žaidimų.
Daugelis žaidėjų mėgsta savo mėgstamus titulus tiek, kad jie nori, kad jie išliktų, nes jie yra amžinai, o kūrėjai studijuoja naujus būdus, kaip pristatyti patirtį per žaidimus, kai kurie žaidėjai baiminasi, kad aspektai, kuriuos jie brangiai vertina savo mėgstamiausiuose pavadinimuose, bus praeities dalis , palaidotas septynias kojas.
Nors tai yra suprantamas susirūpinimas, mes, kaip pramonės atstovai, turime pripažinti galimus vaizdo žaidimus ateityje ir, deja, vakar vakare negaunantys metodai.
Turime mokytis iš praeities, bet niekada jos nekopijuoti. Mes pritaikysime tai, kas šiandien padarė puikiai, į naują ateities realybę, kuri dar ateis, bet kruopščiai, taigi neprarandame žaidimų esmės. Turime vystytis nuo to, kur esame, o ne sukurti kažką naujo.
Tai bus pasiekta diskutuojant šia tema, tarp profesionalų iš AAA bendrovių, indie studijų ir žaidėjų, kurie neturėtų manyti, kad žaidimai yra „tik žaidimai“.
AAA studijos praleidžia laiką ir išteklius, kad kuo daugiau sužinotų apie žaidimo dizaino meną ir mokslą. tačiau, jei jų tikslinė auditorija ir toliau mažina savo pastangas ir nedaro didelės įtakos pajamoms, studijos gali sumažinti šių tyrimų rezultatus ir pažanga šioje pramonės šakoje gali sustoti.
Atsižvelgiant į tai, kad didžiausias veiksnys, verčiantis mane į vaizdo žaidimus, yra perspektyva, kurią jie turi, jei šis scenarijus įvyksta, galbūt turėsiu persvarstyti, kas yra mano mėgstamiausia pramogų forma.
Priežastis # 5 - Kultūros pliuralizmo trūkumas:
Pasak „Newzoo“, dešimties didžiausių pasaulyje žaidimų rinkų sąrašas atrodo taip:
Galima matyti, kad dešimties aukščiausią reitingą užima tik Azijos, Šiaurės Amerikos ir Europos šalys, ir nenuostabu, kad pagrindinės šios pramonės AAA studijos yra šiuose žemynuose, tačiau kiti dalyviai greitai pasirodo.
Indija, Brazilija ir Rusija yra vaizdo žaidimų pramonės besivystančių rinkų pavyzdžiai ir jų indie scena sparčiai auga. Dėl šių tautų vidurinių klasių išplėtimo, daugiau žmonių įgijo finansinių išteklių, kad galėtų sau leisti kompiuterį ir dirbti su savo bendraamžiais.
Jei negyvenate besivystančioje ekonomikoje, galite paklausti: „Ar tai turi įtakos man?“
Taip, tai ir daug.
Šios ekonomikos atsiradimas gali duoti daug naudos vaizdo žaidimų pramonei. Čia paminėtos šalys turi kultūrų, kurios labai skiriasi nuo žaidimų vystymosi dominuojančių tautų.
Šių besivystančių rinkų asmenys turi skirtingą požiūrį į pasaulį dėl skirtingos kultūros ir tai daro įtaką jų sukuriamiems produktams.
Skirtinga šių kūrėjų kultūra ir įsitikinimų rinkinys besivystančiose šalyse daro juos skirtingoms temoms spręsti ir ieškoti naujų idėjų, nes jie žiūri į žaidimus per kitokį objektyvų rinkinį.
Kiekvienas žaidėjas gauna naudos iš to, nes šis besivystančių šalių pramonės augimas leis žaidėjams iš viso pasaulio mėgautis naujomis patirtimis, temomis, idėjomis ir labiau kultūriškai turtingą pramonę.
Geriausias kultūros pliuralizmo pavyzdys, kuris naudingas vaizdo žaidimų pramonei, buvo žaidimų Japonijoje plėtra ir tai, kaip jie skyrėsi nuo žaidimų, suprojektuotų JAV.
Amerikiečių dirvožemio vaizdo žaidimų pramonė dažniausiai vysto FPS žaidimus, kuriuose ginklas laikomas įrankiu, leidžiančiu žaidėjui suteikti priešą priešams. Kita vertus, japonų kūriniuose ginklas suvokiamas kaip simbolio išplėtimas ir naudojamas kaip priemonė pabėgti nuo situacijos, kai viskas atsitiko. Japonijoje ginklas yra paskutinė išeitis.
Taip atsitinka dėl skirtingo kultūros. Jungtinėse Amerikos Valstijose ginklai yra matomi per kareivių lęšius, o Japonijoje jie yra suvokiami pagal samurajų filosofiją.
Tokiu būdu Japonijos kūrėjai sukūrė tokius žaidimus kaip Absoliutus blogis, Tylos kalnas ir Metalinės pavaros kietos (aukščiau), kiekvienas iš šių kūrinių, atstovaujančių pramonės revoliucijai.
Jei Japonija nebūtų investavusi į vaizdo žaidimus, daugelis šios šalies indėlių šiai pramonei nebūtų buvę. Įsivaizduokite, jei daugiau šalių pradės atsirasti ir sukurti vaizdo žaidimų studijas.
Ateityje šioje pramonėje galime pamatyti keletą revoliucijų, nes įvairių pasaulio šalių kūrėjai, turintys skirtingas kultūras, žiūri į žaidimus kitaip, kaip ir Japonijoje.
Didžiausias rūpestis dėl šios ateities; tačiau yra politika. Besivystančiose šalyse, deja, korupcijos lygis yra labai didelis, kaip matyti iš toliau pateikto žemėlapio, kurį pristatė „Transparency International“.
Besivystančiose šalyse korupcijos skandalas gali staiga tapti viešu ir pakeisti visą vyriausybės struktūrą. Nepaisant to, kad gyvenau JAV savo gyvenimo laikotarpiu, gimiau ir auginau Rio de Žaneire, Brazilijoje, kur aš šiuo metu gyvenu.
Mūsų buvęs prezidentas Dilma Rousseff prarado pirmininkaujančią valstybę po politinio skandalo, kaltinamas netinkamu vyriausybės pinigų panaudojimu. Po to, kai dabartinis prezidentas Michel Temer priėmė kontrolę, šalies kryptis smarkiai pasikeitė.
Kadangi viskas gali pasikeisti, kai besivystančiose šalyse žvilgsnis į akis, dėl to, kad korupcijos lygis, perspektyvus vidurinės klasės ir vaizdo žaidimų pramonės kraštovaizdis šiose vietose gali staiga pasikeisti ir ne geriau.
Mažai apgailėtinų žingsnių vyriausybė gali nustoti vystyti vaizdo žaidimų pramonę savo dirvožemyje, sustabdydama pastaraisiais metais padarytą socialinę pažangą.
Tai gali atsitikti Brazilijoje, kaip Michel Temer žada sumažinti socialines programas, kurios buvo skirtos leisti gyventojams pakelti virš skurdo ribos. Tai gali atsitikti Rusijoje, Indijoje ir kitose besivystančiose šalyse, kuriose taikomos nestabilumo taisyklės.
Vidurinė klasė šiose šalyse sparčiai progresavo, tačiau ji gali vykti taip pat greitai, priklausomai nuo to, kokiu būdu vėjas pučia vyriausybėje.
Aš svajoju apie ateitį, kurioje daugėja kultūrų, kurios daro vaizdo žaidimus; tačiau politinis scenarijus gali keistis taip, kad besivystančiose šalyse būtų užkirstas kelias lošimų pramonės pažangai.
Jei taip atsitiks, mes niekada negalėsime pamatyti kultūrinės įvairovės, kurią jie duotų šiai pramonei, ir šis prarastas potencialas galėtų demotyvuoti, nes ateitis, kurią aš įsivaizduoju, neįvyks.
6 priežastis - socialinio dalyvavimo stoka:
Jei skaitote šį straipsnį, tai reiškia, kad domitės vaizdo žaidimų pramone, ir tikriausiai jūsų gyvenime buvo žmonių, kurie teigė, kad žaidimai yra nevaisinga veikla; laiko švaistymas.
Laimei, ne visi priima šį argumentą. Kai kurie asmenys pripažįsta, kad puikūs vaizdo žaidimai yra skirti, kad išlaikytų savo vartotojų dėmesį. Kai kurie žmonės netgi eina toliau ir mano, kad vaizdo žaidimai gali išgelbėti pasaulį.
Jūsų darbe ar mokykloje jūs tikriausiai jaučiate, kad negalite aiškiai matyti priežasties, kodėl atliekate tam tikras užduotis. Jūs galbūt jaučiate demotyvuotą.
Jei jaučiatės taip, jūs nesate vieni. Pasak „Forbes“, dauguma amerikiečių yra nepatenkinti darbe. Priežastis skiriasi nuo to, kad nematote jų darbo poveikio, ir nuo atskyrimo nuo bendrovės misijos.
Kompiuteriniai žaidimai; tačiau yra priešingoje tendencijos pusėje, nes jos vis labiau įsitraukia, tačiau žaidimo atlikimas yra užduočių atlikimas, kaip ir realiame gyvenime. Tai pasakius, kas verčia žmones pritraukti virtualaus darbo, o jie tampa nepatenkinti savo realiame gyvenime?
Vaizdo žaidimuose žaidėjai jaučiasi įgalioti. Jie susiję su patirties tikslu ir, svarbiausia, jie gauna aiškų neatidėliotiną atsiliepimą užbaigus užduotį. Jie mato, kaip jų veiksmai veikia virtualiąją visatą aplink juos. Jie turi aiškų progresavimo jausmą. Tai skatina žaidėjus tęsti.
Realiame gyvenime nėra tokio dalyko. Realybė yra pažeista.
Jos knygoje Realybė yra sugadinta: kodėl žaidimai padeda mums geriau ir kaip jie gali pakeisti pasaulį, Jane McGonigal pasakoja, kaip galime sukurti geresnį pasaulį per žaidimus.
Savo kūrinyje ji dalijasi technikos žaidimų dizainerių naudojimu, kad motyvuotų žaidėjus įsitraukti į vaizdo žaidimą. Jos tikslas yra pritaikyti šiuos metodus realioms gyvenimo situacijoms, kad jie taptų įdomesni ir žmonės taptų laimingesni su savo pastangomis.
Žaidimų dizaino koncepcijų naudojimas ne žaidimo kontekste yra žinomas kaip Žaidimas jis gali būti naudojamas motyvuoti žmones užsiimti įvairia veikla, įskaitant tuos, kurie gali padėti kitiems ir išgelbėti pasaulį.
2007 m. McGonigal išleido alternatyvų tikrovės žaidimą, pavadintą Pasaulis be naftos. Tai buvo eksperimentas, kurio metu naudotojai turėjo įsivaizduoti save pasaulyje, kenčiančiame nuo staigaus naftos trūkumo.
Žaidėjai turi dirbti kartu, kad sukurtų praktinius sprendimus prisitaikyti prie šios naujos realybės. Šiame žaidime surinkti duomenys yra skirti vienai dienai taupyti pasaulį, kaip teigia Wikipedia straipsnis:
“Žaisdamas jį rimtai, žaidimas siekė iš anksto išspręsti problemą kolektyvinėje žvalgyboje ir vaizduotėje ir sukurti įrašą, kuris būtų naudingas pedagogams, politikos formuotojams ir žmonėms, norintiems numatyti ateitį ir užkirsti kelią jo blogiausiems rezultatams . „
Mes galime matyti vaizdo žaidimų pavyzdžius, kurie daro teigiamą poveikį, net jei jie neturi savo ketinimų. Geriausias pavyzdys yra Pokemon Go skatinti sėdėtiems asmenims eiti pasivaikščioti ir kartais net padėti gydyti depresiją.
Galimi vaizdo žaidimai turi išlaikyti naudotojų dėmesį, kuriuos galima panaudoti visai visuomenei, įvairiose srityse, įskaitant socialinius pokyčius, laimę darbe ir netgi švietimą, kaip toliau pateiktą vaizdo įrašą. Papildomi kreditai, paaiškina:
Žaislų naudojimas socialinei gerovei gali padėti vaizdo žaidimų pramonei išvalyti savo „bevaisių“ reputaciją, tuo pat metu aktyviai keičiant pasaulį. Ši prielaida turėtų sužadinti kiekvieną žaidėją, bet jei ji nepavyks, tai gali man išlaisvinti.
Išvada:
Aš nuoširdžiai noriu pamatyti, kad vaizdo žaidimų pramonė klestėtų, nes manau, kad šioje srityje ir daugelyje kitų sričių ji turi milžinišką potencialą, kurio šiame straipsnyje nenurodiau dėl savo ilgio.
Nors man patinka šiandieniniai žaidimai, tai mano vaizdo žaidimų perkėlimas ant mano prioritetų sąrašo yra ryški šios pramonės perspektyva. Jei dėl kokių nors priežasčių neįvyks puikus lošimų ateitis, aš ir toliau žaisiu, tačiau mano, kad šios srities, kaip galutinės pramogų platformos, suvokimas greičiausiai pasikeis.