„Rewind Review“ - „Zelda“ legenda; NES & rpar;

Posted on
Autorius: Eric Farmer
Kūrybos Data: 7 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 16 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
„Rewind Review“ - „Zelda“ legenda; NES & rpar; - Žaidynės
„Rewind Review“ - „Zelda“ legenda; NES & rpar; - Žaidynės

Turinys

Atgal (un) populiarus paklausa yra „Atgalinės apžvalgos“! Po to, kai susidūrėme su visais nuopeltais atsiliepimais, kurie prasidėjo su originaliu NES pavadinimu, kai kurie. T Metroid „Rewind Review“ serija pasiūlė priimti serijos vienodai garsų pusbrolį: Zelda legenda. Atsižvelgiant į tai Zelda (Wii U) slepiasi 2016 m. ne taip nutolusiose žemėse, ir Triforce Heroes išeina spalio mėnesį, aš negaliu galvoti apie geresnį laiką, kad RR-Hammer pasiektų mėgstamą nuotykių seriją.


Kaip bet kuris gerbiamas žaidėjas turėtų žinoti, The Legend of Zelda yra veiksmo-nuotykių žanro įkūrėjas.Žaidimas 1986 m. Suteikė mažiems berniukams ir mergaitėms pirmuosius tikruosius tyrinėjimus ir požemius, kurie patyrė vaizdo žaidimą ir jau seniai buvo kaip veiksmo-nuotykių žanro paragonas. Zelda legenda taip pat tarnauja kaip daugelio šiuolaikinių nuotykių žaidimų pagrindas, įvedant dabar pagrindines sąvokas, pvz., požeminius žemėlapius, komunalinės įrangos įrangą ir boso formules, kurias mes dar matome šiandien. Bet ar veiksmo-nuotykių žaidimo senelė atsistoja su laiko bandymais, ar ji suyra su metais?

Kaip ir visose „Rewind“ peržiūrose, Zelda legenda bus atliktas peržiūros procesas per šiuolaikinio kritiko akis. Ne nostalgijos akiniai, jokie pasiteisinimai, jokios racionalizuotos techninės įrangos apribojimai ir ne taupymas nuo piktas gerbėjų ir skaitytojų. Niekas nepateisins žaidimo nuo nieko, ką mes, kaip šiuolaikiniai žaidėjai, šiandien laukiame žanro. Pasakykime, pasikalbėkime su siaubingu seneliu, kad gautume medinį kalaviją ir pradėtume pirmąjį mūsų nuotykius Zelda legenda „Nintendo“ pramogų sistemoje!


Siužetas

ILGALAIKIS, GANONAS, NEPRIKLAUSOMYBĖS PRINCIJA, STIPRINTI GALIOJIMO TRIFORIJĄ. PRIEŽIŪROS PRIEŽIŪROS PRIEŽIŪROS PRIEŽIŪROS KALBĖJIMAS Į GANONO MINIONUS PAGAL VIENĄJĮ PAGALBĄ IR ŠIĄ GANONĄ PAGAL GANONĄ. LINK, JŪS TURI BŪTI NUSTATYTI DALIS IR SAVE ZELDA.

Kalbant apie žaidimų istoriją, tai viskas, ką gausime dėl konsolės apribojimų. Kaip rezultatas, Zelda legenda naudoja daugelį savo žinios informacijos, įskaitant istoriją, kaip ir pirmąjį Metroid pavadinimas.

Pagal instrukcijų knygelę kariuomenė užpuolė Hyrule Karalystę, siekdama pavogti galios Triforce, auksinio trikampio, turinčio mistines galias, dalį. Ganono vadovaujama kariuomenė įstojo į Hyrule į amžiną baimę ir tamsą, priverčdama princesę Zelda suskaidyti tripleksą ir paslėpti fragmentus visoje karalystėje. Tuomet Zelda įsakė savo slaugytojui Impai pabėgti iš Hyrule ir surasti jauną žmogų, turintį pakankamai drąsos sustabdyti Ganoną.


Nuodugnus miškus ir kalnus, „Impa“ netrukus sulaikė Ganono pajėgas. Tačiau pasirodė jaunas žmogus, vardu Link'as, nugalėjęs blogio jėgas. Tada Impa sakė Link'ui, kas atsitiko princesei, ir kad prieš susidūrus su Ganonu prie Mirtingojo kalno, jam reikės atkurti Išminties tripleksą.

Ši istorija, pateikta vadove, negali atsispirti šiuolaikiniam vaizdo žaidimų pasakojimui, tačiau ji gauna pranešimą: princesė yra bėdoje, Ganonas yra blogas vaikinas, ir mes turime rasti Triforce gabalus. Paprasta, bet efektyvu. Jis taip pat neskamba kaip penktasis greideris parašė jį - kaip Metroidas instrukcijų vadovas - tai yra pliusas.

Vis dėlto aš nenoriu pasakyti, kad ši istorija būtų geresnė nei Metroidas gylis. Negalime apsimesti, kad šiame žaidime yra kažkas daugiau nei Gary Stu, nes jis neturi priežasčių padėti „Impa“ ar „Zelda“, nes tai „teisingas dalykas“. Žodžiu „Link“ vienintelė priežastis kovoti su Ganonu, vadovaujantis vadovu, yra ta, kad „Impa“ pasakojimas privertė jį pradėti „deginti teisingumu“.

Bent Samusas buvo sumokėtas nužudyti motinos smegenis ...

Gameplay

Geras

Zelda legenda siūlo vieną gerą dalyką - tik vieną dalyką - tirti. Nors ši funkcija plečiasi į kitas detales, pvz., Plačią inventorizaciją, žemėlapio sistemos naudojimas * mirksi Metroid *, ir paslėptose vietose, galiausiai ji apima žvalgymo sąvoką. Žaidimas suteikia žaidėjams didžiulę erdvę, kurioje jie gali praleisti laiką kovodami su priešais, ieškodami slaptų plėšikų ar pradėti kitą požemį.

Žaidimo nelinijiškumas taip pat leidžia žaidėjams nuspręsti, kokias kliūtis jie nori išspręsti pirmiausia, o tai sukelia tam tikrus rezultatus, jei jie atvyksta į požemį be tinkamos įrangos.

Pažvelkite į šį milžinišką pasaulinį žemėlapį! Ar galite pastebėti raudoną kvadratą, pažymintį „Link“ nuotykių pradžios tašką „Hyrule“? (Spustelėkite, jei norite padidinti)

Išplėsdamas žaidimo žemėlapio idėją, negaliu pabrėžti, koks svarbus yra žemėlapis šiame žaidime. Kiekviename požemyje yra viename iš jos kambarių paslėptas žemėlapis. Žemėlapis yra būtinas, nes kiekvieno požemio kambariai atrodo beveik identiški, išskyrus plytelių išdėstymą, kuris gali būti labai nenuoseklus, nes žaidimas neišsaugo lankomų kambarių.

Kalbant apie daiktus, nėra vieno elemento, kuris nebus naudojamas vėlyvojo žaidimo metu. Bombos, rodyklės, bumerangai ir pan. Yra naudingos strategiškai priešų siuntimui. Žvakės yra naudingos apšviečiant požeminius kambarius, kurie yra paplitę visose vėlesnėse žaidimo dalyse, ir švilpukas yra naudingas norint gauti aplink pasaulį (jei žinote, ką darote). Kalbant apie stebuklingą lazdą, tai įdomus mažas ginklas, galintis pakenkti priešams, kurie yra už diapazono ribų, nes nenaudoja jūsų rupijų, pavyzdžiui, lanko. Tačiau atkreipkite dėmesį, kad kai „Link“ randa knygą „stebuklingam strypui“, raudonos ir mėlynos žvakės efektyviai tampa nenaudingos.

Vėlyvojo žaidimo metu „Link“ nesijaučia. Tiesą sakant, nebent išeisite iš širdies konteinerių, jūs greičiausiai atsidursite miršta pernelyg dideli priešai, netgi per pusę. Nuo to laiko, kai žaidimo pradžioje pradėsite tik 3 atkurtas širdis ir visi jūsų daiktai kiekvieną kartą, kai miršta, žaidimas jaučiasi kaip bausmė už nesėkmę. Kadangi priešai, su kuriais susiduriate, taip pat yra tie patys, kuriuos prieš daugelį kartų kovojote, žaidimas tampa vis lengvesnis.

Tačiau tai įvyksta tik tada, jei išeisite iš kelių dalykų ir atnaujinimų, pvz., Raudonojo ar mėlyno žiedo, kuris sumažina žalą ar širdies konteinerius, kad padidintumėte savo maksimalią sveikatą. Tai puiki pusiausvyra, kad net ir šiuolaikiniai žaidimai vis dar nepavyksta.

Dodongo yra pasikartojantis bosas, rodomas keliose požemiuose: 2, 5 ir 7

Paskutinis dalykas, kurį norėčiau paminėti, yra tai, kad žaidimo įvairovė yra gana plati, sportuojanti apie 40 skirtingų priešų, kad nužudytume mūsų jaunąjį herojus. Tačiau reikia pažymėti, kad ne mažiau kaip 10 iš šių priešų yra naujos spalvos, turinčios papildomą sveikatą, o tai sudaro tik 32.

Be to, 6 iš 7 viršininkų grįžta kaip mini viršininkai vėliau žaidime, kuris padeda didinti sunkumus, nes žaidimas jaučiasi nesąžiningai subalansuotas, nes žaidėjai žinos, kaip nugalėti priešus, su kuriais jie jau susidūrė. Tačiau šis bosų įvairovės trūkumas gali padaryti žaidimą 8-ajame požemyje jaučiamas pasenęs, nes viršininkai nekyla sunkiau nei ankstesnėse kovose.

Bjaurusis

„Rewind Review“ serijos gerbėjai žinojo, kad mes praleisime skiltį „The Bad“ ir eisime tiesiai į „The Ugly“. Tiesa apie tai yra tuo metu Zelda legenda atnešė naujoviškų žaidimų krūva, o XXI a.

Pirmasis klausimas, kuris ateina į galvą, yra žemėlapis, kurį aš giriau anksčiau. Po Dungeon žemėlapio elemento galite gauti prieigą prie šiek tiek išsamesnio žemėlapio. Tačiau iš tikrųjų vargu ar verta pastangų.

Priežastis yra ta, kad kai randate kompasą, vienintelis žemėlapio naudingumas yra išsiaiškinti, kur yra Dungeon Boss / Triforce gabalas. Žemėlapyje nesakoma, kur yra lobiai, arba kur galite rasti elementą, kurį jums reikės vėliau žaidime. Jei žaidėjai negalėtų prieiti prie Dungeon Boss be minėtų daiktų, tai nebūtų problema.

Tačiau taip nėra.

Pavyzdžiui: pirmame požemyje Bow yra randamas viršutiniame kairiajame kambaryje. Tačiau požemyje yra tik 3 užrakintos durys - visi 3 raktai rasti prieš kryžkelę tarp Dungeon Boss ir Bow. Tokiu būdu per pirmą žaidimą žaidėjai galėjo tiesiog pasivaikščioti tiesiai per lanką. Nors tai nėra problema dėl geros žaidimo dalies, jūs negalite nugalėti tam tikrų viršininkų be jo.

Dėl to žaidėjas, nepatyręs žvalgomųjų žaidimų, arba tiesiog nesirūpina nereikalingu tyrinėjimu, galėtų eiti į visą žaidimą be lanko ir tada negali rasti praeities „Ghoma“. Dar blogiau, daugelis žaidėjų tikriausiai niekada nemanytų grįžti į pirmąjį požemį patikrinti. Tai galiausiai yra žaidimo dizaino gedimas, o ne žaidimo žaidėjai.


Kitas klausimas yra tai, kad kontrolė yra labai sudėtinga. NES trūksta gebėjimo sekti įstrižinį judėjimą. Kaip rezultatas, Nuoroda juda kaip bakas. Dar blogiau yra tai, kad „Link“ taip pat negali judėti, kol naudojasi kita animacija (t. Y. Naudojant elementą). Tai palieka grotuvui grėsmę atakoms, kai jie yra įstrigę animacijoje.

Nors tai neatrodo kaip problema iš pradžių, ji tampa viena, kai manote, kaip trumpas nepažeidžiamumo laikotarpis (žr. Vaizdo įrašą). Šie du veiksniai kartu sukelia nereikalingų mirčių, kol žaidėjai sugebėjo rasti pirmąjį požemį.

Vien tik viena sritis yra atsakinga už ne mažiau kaip 4 mano 20 mirties atvejų per mano žaidimą ...

Savo ruožtu nuo žaidimo pradžios iki pirmojo boso pabaigos miriau apie 5 kartus. Tai gali parodyti išryškinimą „Zelda“ legenda (NES) kaip žaidimas, nukreiptas į „kietuosius“ žaidėjus, tačiau mirtys nėra dėl to, kad žaidimui būdingas sunkumas. Vietoj to, sunkumai atsiranda dėl klaidingų kontrolės priemonių.

Paprastai aš susijaudinsiu, kai mirsiu, nes žaidimas jaučiasi iššūkis Zelda legenda Aš jaučiuosi apgauti. Mano mirties priežastys buvo ne dėl savo paties, o dėl kontrolės trūkumų ar įstrigimo animacijoje, bandant išvengti priešo. Dar blogiau yra tai, kad priešai atrodo geriau valdydami žaidimą, nei jūs. Penki oktorokai per pirmas 5 sekundes mane nužudė, nes jie turėjo skaičių. Tuo tarpu aš buvau bombarduojamas uolomis, kai pakimba su trapiais valdikliais.


Žaidimo intro atvirai užgniaužia tuos iš mūsų, kurie žaidžia išleistas versijas

Paskutinis klausimas - žaidimo pasitikėjimas instrukcijų vadovu. Viduje konors Metroid Atnaujinti peržiūrą Aš paaiškinau, kad žaidimai neturėtų remtis vadovu, nes žaidimas turėtų pasakyti, ką daro kiekvienas elementas.

Nors Zelda legenda yra šiek tiek daugiau tiesiai į priekį su savo elementais, nes jie yra realaus pasaulio elementai, žaidimas labai priklauso nuo vadovo beveik visam kitam. Rankiniai rankenėlės pasakoja žaidėjams, kur yra du pirmieji požemiai, kad prekybininkai gali būti paslėptose vietose, prieinamose tik bombomis ir pan. Vadovas yra atsakingas už viską, ką žaidimas nepaaiškina, įskaitant pirmiau minėtus elementus, kuriuos žaidėjai gali praleisti prieš baigdami požemį. Svarbiausia yra tai, kad visi žaidimo pakartotiniai išleidimai neturi originalaus vadovo, paliekant žaidėjams nuostolių dėl to, ką jie turi daryti.

Nenorėdami ieškoti vadovo internete, šiuolaikinės auditorijos žaidimas yra beveik nepasiekiamas (tai nepaminėta septintojo požemio, kurio negalima įrašyti be įrašymo / švilpuko).

Pristatymas


Zelda legenda visada garsėjo savo ikonine muzika, o originalus NES pavadinimas nėra išimtis. Daugelis ikoninių melodijų yra tiesiog iš šios antraštės, o 8 bitų garso takelis dar malonus ausims net iki šios dienos.

Garso dizainas yra funkcionalus ir žaidime. Kiekvienas streikas, sprogimas ir drebėjimas atkreipia žaidėjo dėmesį į ekraną. Tai padeda žaidimui ne tik pasinerti į žaidėją, bet taip pat užtikrina, kad žaidėjo dėmesys būtų traukiamas į ekraną, kai tai yra svarbu, kai pasirodo elementas arba nugalėtas priešas.

Be to, trumpos jingles, kai atrakinamos durys, taip pat sukuria žaidėjo jausmą ir verčia juos spustelėti į priekį.

Manhandla atrodo kaip kruopščiai suprojektuotas kaip mūsų pint dydžio ryšys, ir tai yra geras dalykas, kalbant apie dizainą

Grafinis pristatymas, nors ir itin žalingas pagal šiandienos standartus, turi tam tikrą žavesį. Skirtingai nei Metroid NES pavadinimas, Zelda legenda faktiškai vyksta gana gerai iki 2015 m. Nepaisant to, kad data buvo išleista, žaidimo vaizdai tikrai padeda atlikti tam tikrą stilių. Jei tam tikri priešai ar vizualiai būtų buvę neįprastai aukštesni nei kiti žaidimo objektai, tuoj pat būtų nustebęs žaidimo grafika. Tačiau griežtas minimalistinio pristatymo laikymasis padeda žaidimui pereiti į šiuolaikinę.

Sprendimas

Zelda legenda nepaisant daugelio trūkumų, vis dar yra gana malonus žaidimas. Jis turi tam tikrą žavesį, kad pats laikas negali atimti. Tačiau nauji žaidėjai turėtų žinoti savo trūkumus. Kontrolės apskritai nėra gerai išgyvenusios ir be gido naujai atvykę asmenys turėtų būti pasirengę ilgą laiką klajoti Hyrulės karalystę, kol jie suklupo į pirmąjį požemį. Tai reiškia, kad žaidimas tikrai yra žaidžiamas, ir tai yra vertas žaidimas, kurį norite pasiimti, jei norite investuoti laiką.

Tokiu būdu duodu „Zelda“ legenda (NES) 6 iš 10 už žaidimą, kurį tik išskirtinis serijos gerbėjas - arba nuotykių žaidimai - gali iš tikrųjų atnešti žaidimą.

Aš tai palieku jums, skaitytojams! Ką manote apie originalą Legend of Zelda žaidimas NES? Ar manote, kad esu pernelyg griežtas dėl šio lošimo klasikinio? Ar manote, kad aš tik aš esu tas, kuris turėtų išmokti geriau žaisti žaidimą? Ar sutinkate, kad žaidimas paprasčiausiai netinka šiuolaikinėms auditorijoms? Palikite savo mintis ir nuomones toliau pateiktame komentarų pasirinkime!

Tai atneša mums pirmąją šios šešiolikos dalies „Rewind Review“ serijos dalį Zelda legenda. Būtinai patikrinkite šį straipsnį arba „GameSkinny“ pradinį puslapį, kuriame rasite būsimų atsiliepimų ir kalavijų bei burtų veiksmų, kaip mes darome nuo pradinio 1986 m. Zelda legenda dėl NES iki 2013 m Ryšys tarp pasaulių 3DS!

Apžvalgos šioje serijoje:

  • „Zelda“ legenda (NES)
  • Nuorodos nuotykis (NES)
  • Nuoroda į praeitį (SNES / GBA)
  • Nuorodos atsibudimas / nuorodos atsibundimas DX (GB / GBC)
  • Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Majoros kaukė / MM 3DS (N64 / 3DS)
  • Orų amžiaus ir „Oracle“ amžiaus „Oracle“ (GBC)
  • Keturi kardai (GBA)
  • „Wind Waker“ (GC)
  • Keturi kalavijų nuotykiai (GC)
  • Minish Cap (GBA)
  • „Twilight Princess“ („GC / Wii“)
  • Phantom hourglass (DS)
  • Spirit Tracks (DS)
  • „Skyward Sword“ („Wii“)
  • Ryšys tarp pasaulių (3DS)
  • Tri jėgos herojai (3DS)
Mūsų vertinimas 6 „Legend of Zelda“ - nepaisant to, kad yra veiksmo-nuotykių žanro pagrindas - neatitinka šiuolaikinių žaidimų standartų