Paspauskite X, kad atleistumėte ir dvitaškis; šiuolaikiniuose žaidimuose pateikiamas įvairių būdų pasirinkimas ir pasekmės

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 18 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Paspauskite X, kad atleistumėte ir dvitaškis; šiuolaikiniuose žaidimuose pateikiamas įvairių būdų pasirinkimas ir pasekmės - Žaidynės
Paspauskite X, kad atleistumėte ir dvitaškis; šiuolaikiniuose žaidimuose pateikiamas įvairių būdų pasirinkimas ir pasekmės - Žaidynės

Turinys

Vienas iš būdų, kaip lošimai labai skiriasi nuo kitų pramogų formų, yra žaidėjo gebėjimas pakeisti rezultatą. Jei neskaitote pasirinkimo-savo-savo nuotykių knygos, romanas visada baigsis kiekvieną kartą, kai perskaitysite. Nesvarbu, kiek kartų žiūrite Išvyko„Leo“ visuomet visuomet priims lifte galvą.


Nors stalo roleplay, tikriausiai, turi platų grynų galimybių ir rezultatų spektrą, skaitmeninis kompiuteris, konsolė ir mobilieji pavadinimai būna stiprūs. Akivaizdu, kad ne kiekviename žaidime yra šakotųjų takų, pavyzdžiui, šauliai dažniausiai stovi akmenimis, bet yra žaidimų, kuriuose pasirinkimai, kuriuos jūs tikrai padarote, yra svarbūs ir turi įtakos siužeto rezultatams.

Originalus Senosios Respublikos riteriai ateina į galvą, ypač viena pasukimo scena. Liūtis ir The Witcher 2 taip pat turėjo daug pasirinkimų, dėl kurių atsirado aiškių pokyčių. Tie žaidimai, kurie leidžia jums nuspręsti, kaip istorija atsiskleidžia, yra labiausiai patenkinami, jau nekalbant apie tai, kad jie suteikia pakartotinę vertę, kai norite pradėti iš naujo ir gauti kitą galą.

Deja, daugelyje šiuolaikinės eros žaidimų pasirinkimai gali atrodyti nuoseklūs, bet galų gale jie patenka į tą pačią išvadą ir siūlo tik paviršutinišką pasirinkimą. Žvelgiant į keletą naujausių pavadinimų, kuriuose daugiausia dėmesio buvo skiriama pasirinkimams, galite pamatyti labai aiškius skirtumus tarp žaidimų dizaino filosofijos ir skirtingų metodų, leidžiančių daryti pasekmes žaidėjo pasirinkimams.


Tai turėtų būti savaime suprantama šiems žaidimams bus spoileriai, todėl skaitykite savo pačių rizika!

SOMA

Šis puikus siaubo įrašas, pavadintas vienu iš mūsų 2015 m. Mėgstamų siaubo žaidimų, į darbus išmeta didelį veržliaraktį, visiškai sunaikindamas mano argumentą tiesiai nuo šikšnosparnio. Pasirinktys SOMA visiškai nesvarbu, kokiu konkrečiu būdu žaisti žaidimo rezultatu.

Šie pasirinkimai vis dar yra neįtikėtinai veiksmingi, kad būtų kruopščiai apsvarstyti jūsų pasirinkimai, ir ilgą laiką po kreditų sąrašo paliksite ilgalaikį įspūdį. Frictional Games pasirinko labai įdomų požiūrį į pasirinkimo klausimą, ištraukdamas keletą galūnių, siekiančių pakeisti žaidėjo požiūrį.

Didėjančios pasekmės su tolesniais pasirinkimais

Čia imamasi laipsniško požiūrio, todėl kiekvienas pasirinkimas yra moraliai pilkas. Pradėjęs atvykti į PATHOS-II stotį, žaidimas reikalauja, kad „nužudytumėte“ robotą, kuris mano, kad jis yra asmuo, kad galėtų tęsti į kitą segmentą. Tačiau kitą kartą jums pasirenkamas pasirinkimas, su galimybe išjungti robotą arba palikti jį įjungtą.


Kas atskiria gyvenimą nuo ne gyvenimo?

Tokie pasirinkimai laikui bėgant tampa vis švelnesni ir sudėtingesni - pavyzdžiui, vienas robotas yra įstrigęs į painią skaitmeninę pragarą be jokios galimybės pabėgti. Ar teisinga tai padaryti, kad gailestingumas nužudytų tą robotą, ar tai svarbu, nes tai tikrai nėra žmogus? Paskutinis įėjimas į šį pastatų serijos pasirinkimą tave sieja su nužudymu, kuris liko tikrasis kūnas ir kraujas žmogus visame pasaulyje.

Žaidėjo pasirinkimai Vs. Simbolių pasirinkimas

Kitas daugkartinio pasirinkimo variantas, kuriame nėra žaidimo pakeitimų, pateikiamas bendrovės apklausos forma, ne ilgai po pagrindinio personažo Simono, sužinojęs, kad jis iš tikrųjų nėra žmogus.

Užuot padariusi galą, ši viktorina yra sukurta tam, kad žaidėjas apsvarstytų, ar verta gyventi. Vėliau tą viktoriną antrą kartą perima Simono kopija, kuri saugiai priima laivą skaitmeniniame rojuje. Nors pabaiga nesikeičia, tai yra geras statymas, kad jūs pasirinksite skirtingus atsakymus, kaip Eden-Simon, nei įstrigę povandeninis Simonas.

Štai kur SOMA pasireiškia pasirinkimu ir pasekmėmis: jis iš tikrųjų suabejojo, kas yra „žmogaus“ gyvenimas. Jei aš esu kopija, esanti robotų kostiumoje, ar net gyvenu kūnu ir kraujo kūnu, pavogtu iš mirusio asmens - ar aš esu žmogus? Ar skaitmeninė egzistencija išgyveno palydovą, plaukiojančią žvaigždėse iš tikrųjų „žmogaus“ gyvenimą?

Ar šios monetos apversti pusę, ar žmonės yra sugadinti baisaus WAU? Jie yra techniškai žmogiški, o jų širdys pumpuoja kraują, bet už jos ribų jie visai nepastebimi. Pasirinkimas išjungti WAU arba palikti jį aktyviai nieko nesibaigia žaidimo pabaigoje, tačiau jis padės jums galvoti apie savo sprendimo pasekmes - ar likę beprasmiškų zombių, kurie yra varomi WAU, laikomi „gyvenimu“?

Ar pirmojo Simono kopija yra dar mažiau žmogaus?

„Telltale“ Thronų žaidimas

Priešingame spektro gale yra bet koks Ženklelio žaidimas, kuris yra pakrautas su nuolatiniais pasirinkimais, kurie turės skirtingą poveikį vėlesniems istorijos segmentams. Deja, šioms pasekmėms nėra beveik tokio paties poveikio - žaidėjo požiūriu arba žaidimo istorijos rezultatams.

Pasirinkus žaidimų žaidimo viršūnę, „Telltale“ reputacija pastaruoju metu trenkėsi dėl didelio skaičiaus licencijuotų žaidimų, kurie buvo išgaunami naudojant labai panašias mechanikas, iki tapti tapybiniais. Atrodo, mažai tikėtina, kad su artimiausiu metu sklaida bus sugadinta Betmenas pavadinimas.

Tai ne visada buvo taip. Pirmasis sezonas Vaikščiojimas miręs tikrai sulaukė visų dėmesio ir sugebėjo pasiekti visas teisingas pastabas: žaidimą, emocinį ryšį ir net pasirinkimo ir pasekmių mechaniką. Apgailėtinus nuosmukius, naujesni žaidimai tapo stebėtinai paviršutiniški pasirinkimo priekyje Thronų žaidimas ypač kenčia nuo šio klausimo.

Pasirinkimo iliuzija

Aš žinojau, kad dalykai nebuvo gerai tiesiai iš pirmojo epizodo (ir iš tiesų juokėsi garsiai), kai pažįstamas „jis prisimins, kad“ pranešimas atsidūrė ekrano kampe vos per kelias sekundes prieš tai, kai Gregor Forrester susitiko su savo galutiniu mirtimi. Geras dalykas, kurį pasirinkau tą dialogo parinktį, ar ne? Aš turiu galvoje, kad Gregoras turėjo prisiminti visus mano žodžius 20 sekundžių!

Rimtai?!?

Daiktai pasiekė absurdišką tašką, kur aš tiesiog pradėjau pasirinkti labiausiai prieštaringas, erzinančias ir žalingas dialogo parinktis, nes žinojau, kad nesvarbu: mes patektume į tą pačią vietą, nepaisant to, kaip aš grojau tam tikrą charakterį.

Istorijoje yra vienas reikšmingas taškas, kuriame tai neveikia, todėl dauguma „Forresters“ gauna supjaustytas arba užpildytos rodyklėmis vakarienės vakarėlyje. „Telltale“ neturėjo jokio žvilgsnio, leidžiančio žaidimui tęsti tą tašką, kai žaidėjas turėjo gyventi su tuo prastu pasirinkimu.

Mano žaislų metu pasirodė tik du pasirinkimai: kas jums priversti tapti išdaviku per savo veiksmus, ir kuris brolis, kurį išsaugojote penktojo epizodo pabaigoje. Buvęs man trūksta istorijoje (minėtos priežastys šiam požymiui nebuvo ypač prasmingos), tačiau pastarasis sugebėjo tvirtai paimti mano dėmesį. Šis pasirinkimas iš tikrųjų pakeitė įvykius ir dialogą baigtyje, todėl šis segmentas verta žaisti antrą kartą.

Nepaisant tam tikros išpirkimo toje srityje, pasibaigus pabaigai, apskritai turėčiau pasakyti, kad sutinku su naujausiu straipsniu, kuriame daroma išvada, kad „Telltale“ tiesiog turi tiesiog pertraukos. Norint susigrąžinti tą buvusią šlovę, atėjo laikas atnaujinti formulę ir sugrįžti, kai vėl atsiranda kažkas naujo.

Tai vienintelis pasirinkimas šiame sezone

Gyvenimas yra keistas

Tai nustebino, kad mūsų personalas ir dalyviai jį įveikė į „Metų žaidimą“ ir dėl gerų priežasčių. Atsižvelgiant į „Telltale“ dialogo stiliaus žaidimo idėją, „Dontnod Entertainment“ dirbo pagrindiniu kelionės kelionių mechaniku tiesiogiai į istoriją, kurioje buvo labai patenkinamas stiliaus ir turinio mišinys.

Nors kai kurios pasirinkimo pasekmės nebuvo itin plataus užmojo (ir yra nelyginis skaičius kartų, kai merginą išgelbėsite nuo skraidančių objektų), kiti turi labai didelį poveikį daugeliui skirtingų istorijos aspektų. Nathanio ginklų grėsmės pranešimo, mokytojo peticijos pasirašymo pasekmės ir kiti padarys pastebimus pokyčius daugumoje 1-ojo sezono epizodų.

Pasirinkimų pasirinkimas

Be didesnių aplinkų ir gilesnių žurnalų įrašų, vienas būdas Gyvenimas yra keistas išskiria save, kiek žaidime jus įtraukiate į pagrindinio personažo vaidmenį. Čia pateikiamos kiekvienos paskutinės paauglystės gyvenimo detalės, kuriose pateikiami pakilimai ir nuosmukiai. Nemažai laiko praleidžiama tik patiriant savo aplinką ir išmokant savo mąstymo procesų intarpus. Yra iš tikrųjų nepatogios akimirkos, pateiktos kartu su pakilusiais, linksmais ir slegiančiais - panašiai kaip pats gyvenimas.

Skirtingai nuo daugelio licencijuotų „Telltale“ žaidimų, kurie jus įneša į vaidmenis, kuriuos sunku atpažinti asmeniškai, jaučiatės kaip „Max Caulfield“, todėl pasirinkimai tampa asmeniškesni. Žaidimas verčia jus investuoti į šiuos simbolius ir jų kovas.

Pavyzdžiui, sėkmingai užkertant kelią Katei užmušti save, reikia prisiminti kažką, kas parašyta Biblijoje savo kambaryje. Jei neprisimenate informacijos, „Kate“ gali mirti ir - dar kritiškai - žaidimas leidžia jums eiti toliau.

Toks žmogus nuves jus tiesiai į jausmus, nesvarbu, ką pasirinkote

Fallout 4

Ilgai lauktas, bet tikrai klaidingas žaidimas, Fallout 4 daug seka Bethesda kitos serijos pėdomis, kai kalbama apie pasirinkimus ir faktines pasekmes, o kai kurie geri pasakojimai kartu su daugybe simbolių ir vietovių, kurių jūs tikriausiai nežiūrėsite.

Vienas segmentas, kuris su manimi įstrigo, fiziškai keliavo per neseniai nužudytą žmogų. Kiekvienas jo neuronų keliuose randamas kambarys leidžia jums sužinoti daugiau apie tai, kodėl jis tapo samdiniu, nes jis buvo dėl labai blogos rankos, kurią jis gyveno.

Dabar patirkite siaubingą vaikystės vaiką, kurį nužudėte!

Nors tai buvo puikus būdas iš naujo apsvarstyti tai, ką darėte, sąžiningai nėra daug pasirinkimo, kuris turės didelių pasekmių Fallout 4.

A arba B pusė?

Žinoma, pagrindinis pasirinkimas yra tas, kuriame iš keturių grupių prisijungti, o baigiamojoje scenoje atsiranda šiek tiek kitoks tekstas.

Dėl šio atviro pasaulio žaidimo stiliaus Nukristi įvažiavimas, jūs tikriausiai baigsite didžiąją dalį šoninių svečių kiekvienai iš kitų trijų grupių, prieš pereidami prie pasirinkto uolos ir visiškai suderindami su viena. Atlikę tokį kelią, iš tikrųjų nepraleidžiate per daug, kai pasirinksite šį ne taip lemtingą pasirinkimą.

Atrodo, kad frakcijos pasirinkimas tikrai skatina žmones motyvuoti ir turi vieningą ar kitokį požiūrį į tai, kaip jis daro įtaką jūsų draugams. Ar tikrai norite prisijungti prie sintezuojančio plieno brolijos, visai nuostabaus Nicko Valentino sąskaita?

Žinoma, aš prisiregistruosiu prie sintezuojančio šmeižto frakcijos!

„Lifeline“

Šis nedidelis mobilusis žaidimas ir tik teksto tekstas iš tiesų turi vieną geriausių pasirinkimo ir pasekmių sistemų. Jis taip pat siejamas su netradiciniu mechaniku: palaukite realaus laiko kitam žaidimui perduoti.

Nors kai kurios šakos parinktys yra paprastos, daugelis iš esmės pakeis žaidimo rezultatus ir nustatys, kiek artima visai istorijai. Tai visiškai įmanoma išmokti nieko apie tai, kodėl Tayloras sudužo arba kas iš tikrųjų vyksta, o žaidimas leidžia jums tai baigti (už tai, kad galėtumėte gauti visą pabaigą, patikrinkite mūsų vadovą).

Yra galų, kad jums toliau į nelyginis sci-fi / siaubo elementai vyksta fone be mokymosi visą tiesą, ir tai yra kažkas, kad dažnai trūksta iš pasirinkimo žaidimų. Suteikite man galimybę, kad visi miršta, o tada paskatins mane pradėti ir imtųsi kitokio kelio, arba - dar geriau - leiskite istorijai tęsti kitokia kryptimi.

Jūsų pasirinkimu nustatoma, ar Taylor gyvena ar miršta

Nesvarbu, ar pateikiate paviršutiniškus pasirinkimus unikaliu būdu, ar iš tikrųjų užtikrinantis veiksmų pasekmes, atrodo, kad indie žaidimai ir unikalios, naujesnės franšizės iš tikrųjų nužudo jas.

Labiau žinomi kūrėjai ir sukurtos serijos linkę atsilikti nuo šio aspekto, ir tokie dideli biudžeto pavadinimai Liūtis tik atrodo, kad ateis maždaug vieną kartą mėlyname mėnulyje (nors „Quantic Dream“ kūrėjas neseniai paskelbė Detroitas: tapti žmogumi PS4). Būtų malonu matyti visų dydžių kūrėjus ateityje, kad galėtume gauti daugiau novatoriškų pavadinimų Gyvenimas yra keistas ir mažiau formuliški Thronų žaidimas.

Koks, jūsų manymu, yra geriausias žaidimas, atsižvelgiant į pasirinkimus su faktinėmis pasekmėmis, ir ką norėtumėte matyti, kad artimiausioje ateityje pasikeitimai dėl pasirinkimo žaidimų?