Predestacija: išskirtinis „Indie Developer“ pokalbis

Posted on
Autorius: John Stephens
Kūrybos Data: 23 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 6 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
High Density 2022
Video.: High Density 2022

Turinys


Predestacijos pristatymas

Brendan Drain

Paaiškinęs


pagrindai Numatymas, Brendan Drain nuveda mus į sudėtingą galaktikos kolonizacijos, žvalgymo ir dominavimo pasaulį, paaiškindamas, kaip mokymasis iš klasikos yra toks pat svarbus kaip kažko naujo.

4X žaidimai turi turtingą paveldą, apimančią tris dešimtmečius, ir yra daug puikių žaidimų idėjų, kurios yra subrendusios iš naujo. Kokią įtaką mes galime pamatyti „Predestination“ žaidime?

Brendanas: Yra labai stipri žaidimo įtaka Oriono II meistras, kuris, mano nuomone, buvo labiausiai sugalvotas ir pilnas visiško „sci-fi 4X“ žaidimas. Ši įtaka labai akivaizdi mūsų galaktikos žemėlapyje, kuriame išlaikėme tokius dalykus kaip laisvos formos laivų judėjimas ir diapazono mechanika, tačiau išplėtėme juos, kad galėtume dirbti gerai 3D. Žaidimo planetinė žvalgybos dalis daro daug įtakos Civilizacija IV ir V, ištekliai pasklinda plačiu žemėlapiu, o žaidėjas turi nuspręsti, kur įdėti savo miestus, kad geriausiai juos panaudotų.


Aš taip pat darau tam tikrą įtaką iš seno Amigos žaidimo, kurį užaugau su kvietimu K240 kuriame žaidėjas kolonizavo asteroidus ir rankomis suprojektuotas kolonijas iš modulinių pastatų. Sugautas kiekis buvo tas, kad kiekvienas asteroidas turėjo tik tam tikrą skaičių kvadratų pastatams, taigi jums reikėjo efektyviai valdyti tą erdvę. Taip pat galėsite sukurti kolonijas panašiu būdu Numatymaspusiausvyros veiksniai, pavyzdžiui, pramonės produkcija ir tyrimai su kolonijų morale ir gyventojų skaičiaus augimu.

Numatymasnovatoriško projekto sistema skamba įdomiai, kaip būdas išvengti ankstyvo žaidimo pasikartojimo. Ar galėtumėte daugiau paaiškinti, kaip tai veiktų?

Brendanas: Žinoma, tai viena iš mano mėgstamiausių funkcijų! Kiekvienas 4X žaidimas turi šią problemą, kai jūsų imperijos mikrovaldymo apimtis reikalauja, kad vėlyvojo žaidimo etapuose nebūtų valdomos spiralės. Kolonijos rankinis tyrimas ir sukūrimas yra įdomus žaidimo pradžioje, kai turite tik vieną ar dvi planetas valdyti, bet ne taip smagu, kai turite 30 planetų ir vyksta karas. Kai kurie žaidimai išsprendžia šią problemą, įdėdami AI kontrolę savo imperiją, arba supaprastindami planetos kolonizacijos mechanizmą iki kelių pasirinkimų; Abiem atvejais jūs paaukojote didelę kontrolę savo imperijos atžvilgiu, kad sumažintumėte mikrovaldymą.

Užuot pašalinę mikrovaldymą, mūsų požiūris yra suteikti įrankius, kurie leistų jums automatizuoti, neprarandant jokios kontrolės. Projektų sistema leidžia jums sukurti kolonijų pastato išdėstymą nuo nulio arba išsaugoti esamos kolonijos išdėstymą ir tada panaudoti tą šabloną naujoje kolonijoje. Naujoji kolonija tada automatiškai sukurs save pagal šabloną, bet jums nereikės to daryti. Pavyzdžiui, jūs galėtumėte turėti gamybos kolonijos projektą arba vieną ūkį, kuris eksportuoja maistą.

Norėdami toliau mažinti vėlyvojo žaidimo mikrovaldymą, taip pat galėsite grįžti ir redaguoti projektą, o pakeitimai bus nukreipti į visas jūsų imperijos kolonijas, naudodamiesi šiuo projektu. Taigi, jei tyrinėjate naują gamyklos pastatą, galite jį pridėti prie visų gamybos pasaulių tik redaguodami atitinkamą projektą. Taip pat turėčiau turėti galimybę įtraukti pagrindines taisykles kolonijų projektavimo procese, todėl žaidėjai galėtų pasakyti, kad planas praleisti tam tikrus pastatus, kol bus įvykdytos konkrečios sąlygos. Pvz., Galite pasakyti, kad tik kurkite daugiau būsto, kai gyventojai artėja prie savo ribos. Projekto sistema yra kažkas, kurį 4X žanras ilgai trokšta, ir manau, kad tai tikras žaidimo keitiklis.

Numatymas turi įdomų foną, apimantį wibbly-wobbly timey-wimey dalykus, kurie vaidina žaidimą su laikinųjų atotrūkių išvaizda. Kas atėjo, istorija ar mechanikas?

Brendanas: Abi rūšys išsivystė lygiagrečiai. Man visada buvo nerimaujama, kad 4X žaidimai neišvengiamai prasideda nuo kiekvienos lenktynės tuo pačiu lygiu, kaip ir technologija, ir su viena tuščia kolonija. The Numatymas pasakojimas puikiai paaiškina šiuos ir kitus klasikinius 4X tropus, naudodamasis laiko kelionėmis. Istorijoje visi dešimtys lenktynių laivai buvo atsiųsti laiku į katastrofišką avariją ir išsibarstę per visą galaktiką, kiekvienas laivas sukūrė atskirą naują koloniją. Kai galvojome apie kitus dalykus, tokius kaip atsitiktiniai įvykiai, piratai ir vadas NPC, pasirodę per visą žaidimą, laiko kelionė susiformavo viskas, ką ji spustelėjo.

Kai kurie laivai, išsiųsti atgal, atvyksta į skirtingus laikus; tuos, kurie praeityje pasiekė daug, paaiškina senovės griuvėsius, sudeginančius galaktiką, o kiti pasirodo per visą žaidimą periodiniais laikais. Kai kurie iš šių daiktų bus skirti mažiems laivams, turintiems vadų, kurie siūlys savo paslaugas už mokestį, kiti atskleis laivus, norinčius prisijungti prie jūsų priežasties, o kai kurie išpjauks išgelbėtą laivo liekaną, kuri nesugebėjo išgyventi perėjimo metu. .

KITAS: Numatymas: Kelias į pergalę

Numatymas Išskirtinis serijos turinys

  1. Išskirtinis pokalbis su smegenimis ir „Nerds“ už „Indie 4X“ žaidimo Numatymas
  2. Pristatome Numatymas
  3. Numatymas: Koncepcijos ir įtaka
  4. Numatymas: Kelias į pergalę
  5. Numatymas: Kovoti su žaidimu
  6. Numatymas: Kūrimas ir išleidimas
  7. Predestacija: „Brain“ ir „Nerd“ prekės ženklo kūrimas
  8. Numatymas Brendano kūrėjas nusausina savo pirmąjį žaidimą
  9. Baigiamosios mintys ir naudingos nuorodos

Predestacija: keliai į pergalę

Programuotojas Brendan Drain prisijungė Smegenys ir NerdProjekto vadovas Tina Lauro kalbėti apie savo planus Numatymassmėlio dėžės elementai ir suteikia žaidėjams įvairius būdus, kaip jie gali pasiekti pergalę. Pirmiau pateiktame vaizdo įraše parodyta parinktis „maršrutas vienas“, tačiau ar bus kitų maršrutų?

Galiausiai 4X žaidimai yra susiję su technologijų medžio lenktynėmis ir ginklų lenktynių laimėjimu. Pagal jūsų „Kickstarter“ informaciją, Numatymas turės sistemą, apimančią atradimų atlikimą ir mokslinius tyrimus, kad padarytume laimėjimus. Ar tai bus raktas į žaidimą?

Tina: Tai bus vienas svarbiausių veiksnių laimėjus žaidimą, nedalyvaujant tiems, kurie nori žaisti mažiau tiriamąjį žaidimą. Kai sakome, kad mes darome 4X žaidimą, mes iš tikrųjų turime daryti teisingumą visiems žaidimo stiliams, nesvarbu, ar jūsų asmeninis dėmesys skiriamas žvalgymui, išplėtimui, prievartavimui ar naikinimui. Mokslinių tyrimų ir atradimų laimėjimai pateks į žvalgymo skydą ir tikrai bus vienas iš žaidimo laimėjimo būdų.

„In-development“ vaizdo įrašuose daugelis veiksmų atlieka „posūkius“. Kiek laiko sukasi?

Brendanas: Mes iš tikrųjų nenusprendėme, kokį laiko intervalą būtų protinga priskirti vienam posūkiui, tačiau tikriausiai tai bus mėnuo ar metai. Žaidėjas gali pasibaigti savo ruožtu, kai jis yra pasiruošęs ir nėra laiko ribos, todėl galite žaisti žaidimą savo tempu. Jei norite 20 minučių per savaitę praleisti viską, kad viską valdytumėte iki tobulumo, tai galite padaryti. Bet jūs taip pat galite naudoti tokias priemones kaip plano sistema, kad jūsų imperijos dalis būtų dedama į autopilotą ir sudeginkite, kol įvyktų kažkas svarbaus.

Įdomios yra idėjos, kurias turite sukurti diplomatijos žaidimo metu. Ar bus įmanoma „Palpatine“ įveikti kelią į pergalę?

Tina: Tai epasas, kaip jį įdėti! Nežinau, ar visi diplomatiniai žaidėjai bus tokie klastingi, bet jūs tikrai galite pergalę per diplomatinius kelius, taip! Šnipinė sistema labai susieti su mūsų unikalia diplomatija; infiltracija yra puikus būdas išlaikyti savo intelekto naujausius duomenis, kad jie būtų kuo geresni, o tai leidžia stiprinti kitas lenktynes ​​be jų nukreipimo į savo erdvę.

Ar visada bus baigiamasis žaidimas, kuriame dalyvaus „dideli blogi vaikinai“, o tai paskatins galutines scenarijų pergalės sąlygas arba ar taip pat bus begalinis smėlio dėžės režimas?

Brendanas: Pagrindinis 4X žaidimo režimas visada bus smėlio dėžės režimas, ir Numatymas nesiskiria. Įvairias pergalės sąlygas galima įjungti arba išjungti, kai pradedate naują smėlio dėžės žaidimą. Jie apima diplomatinius ir žvalgybos pagrindus, ir, žinoma, numatytąjį galaktikos užkariavimą, naikinant ar sugeriant kitas rases.Jūs galėtumėte įveikti pergalę, nugalėdami Revenantą, senovinę ir destruktyvią rasę, kuri yra ramioje ir paslėpta vienoje iš žemėlapio saulės sistemų, kol kažkas ar kas nors jų nepaliks.

Taip pat suplanavome istorinę kampaniją, kuri leidžia jums žaisti kaip Numatymaspagrindinės rasės, nes joms sunku atkurti po to, kai buvo išsiųstos atgal. Aš dar negaliu atskleisti visų siužeto detalių, bet saugu pasakyti, kad jūs galiausiai išspręsite patį „Revenant Homeworld“.

KITAS: Numatymas: Kovoti su žaidimu

Numatymas Išskirtinis serijos turinys

  1. Išskirtinis pokalbis su smegenimis ir „Nerds“ už „Indie 4X“ žaidimo Numatymas
  2. Pristatome Numatymas
  3. Numatymas: Koncepcijos ir įtaka
  4. Numatymas: Kelias į pergalę
  5. Numatymas: Kovoti su žaidimu
  6. Numatymas: Kūrimas ir išleidimas
  7. Predestacija: „Brain“ ir „Nerd“ prekės ženklo kūrimas
  8. Numatymas Brendano kūrėjas nusausina savo pirmąjį žaidimą
  9. Baigiamosios mintys ir naudingos nuorodos

Predestacija: kovoti su žaidimu

Brendan Drain

Po to, kai jie sumušė savo $ 25,000 Kickstarter praėjusių metų gruodį užfiksuotas dviejų kartų veiksnys, didėjantis pasitikėjimas ir t Nerd ir smegenys tęsė jau atliktą darbą. Žvelgiant į priekį su draugais, kurie nori iš naujo užsidirbti 4X pataisą, projekto vadovas Tina Lauro pasakoja, kaip viskas vyksta.

Kaip toli eina „Predestination“ plėtra?

Tina: Mes iki šiol sekame gražiai! Žaidimo variklis turėjo didelį kapitalinį remontą, dėl kurio mes įtraukėme raketų, laivynų mūšius ir terraformuojančius mechanikus. Šį mėnesį mes išblaškėme savo UI sistemą, kuri buvo gauta gana gerai. Visos mūsų pagrindinės lenktynės yra suprojektuotos šiuo metu, ir mes darome nuolatinę pažangą 3D modeliavimo priekyje.

Jūs ėjote „pūlingą“ „Kickstarter“ etosą dar vienu žingsniu ir įtraukėte augančią Predestinacijos bendruomenę į vystymosi procesą. Kaip tai veikia?

Tina: Grįžtamasis ryšys mums buvo neįkainojamas. Kiekvieną kartą, kai mes kreipiamės į bendruomenę, gauname protingą, išsamų grįžtamąjį ryšį, ir tai iš tikrųjų padeda mums išsiaiškinti detales ir užtikrinti, kad mes teisėtume savo idėjose ir prielaidose. Mes nenorime, kad žmonės būtų nusivylę po visų mūsų sunkių darbų, ir nesame pakankamai arogantiški, kad galėtume daryti prielaidą, kad mes turime visus atsakymus į nuostabų žaidimą su pirmuoju pavadinimu, tačiau ieškome šios informacijos ir priimame kryptį mūsų rėmėjų dalyvavimas padeda užtikrinti kokybišką produktą paleidimo metu.

Netrukus galėsime dirbti su mūsų rasės ir lygio dizaineriais, ir mes tiesiog negalime laukti, kol pamatysime, kaip šios sąveikos suformuos visatą, kurią sukūrėme! Mes jau užmezgėme ryšį su mūsų vado kūrėjais, o daugybė spalvingų simbolių, su kuriais jie susidūrė, nustojo mus!

2013 m. Rugpjūčio mėn. Jūsų svetainėje nurodomas 2013 m. Gruodžio mėn.

Tina: „Indie“ kompanijai tikrai sunku tiksliai prognozuoti paleidimo datas - ypač su vieno žmogaus programavimo komanda - ir todėl mes niekada negalime garantuoti išleidimo datos. Jei galų gale atsiliksime, su vienu programuotoju mes negalime padaryti daug laiko dėl krizės laiko, mes galime patekti į nesėkmes, kurių mes nesuvokėme, ir indie devs turi didžiulį spaudimą gaminti aukštą kokybė, be klaidų galutinis rezultatas. Mes neišleisime, kol nesame tikri, kad padarėme viską, ką galėjome, kad galėtume pažadėti žaidimą.

Galiu pasakyti, kad mes vis dar siekiame, kad 2013 m. Ketvirtojo ketvirčio pabaigoje arba 2014 m. Pirmojo ketvirčio pradžioje, bet mes to nepadarysime, nebent tai tikrai padaryta!

Kokie jūsų planai po plėtros?

Tina: Netrukus po išleidimo mes tikrai norime dirbti su 3D laivų dizaineriu, taip pat turime didelių planų pristatyti ekologiškus laivus ir ginklus. Naujų mechanikų, besivystančių iš šių priedų, apimtis yra gana puiki! Mes planuojame sukurti DLC paketus, kuriuose yra naujų ginklų, vadų, pastatų ir rasių, ir mes taip pat norime išlaisvinti išplėtimus, kurie sustiprina prognozavimo istoriją per epizodines istorijas.

Ar turite kokių nors planų, kurie nėra numatyti? Žaidimų pramonės prasme, o ne metafiziniame.

Tina: Mes darome! Mūsų artimiausi planai yra užtikrinti, kad mūsų „laisvas DLC gyvenime“ rėmėjai gautų savo pinigus iš mūsų! Mes tikrai norime tobulinti žanrą, o mes negalime skubėti į mūsų kitą projektą. Sukūrę išplėtimus ir DLC mes suplanavome, kas žino? Turime didžiulę taikymo sritį jau su mūsų žaidimų varikliu, ir mes tikrai norėtume turėti biudžetą, kad galėtume sukurti smėlio dėžės stiliaus erdvės žaidimą.

KITAS:

Numatymas: „Brain“ ir „Nerd“ prekės ženklo kūrimas

Numatymas Išskirtinis serijos turinys

  1. Išskirtinis pokalbis su smegenimis ir „Nerds“ už „Indie 4X“ žaidimo Numatymas
  2. Pristatome Numatymas
  3. Numatymas: Koncepcijos ir įtaka
  4. Numatymas: Kelias į pergalę
  5. Numatymas: Kovoti su žaidimu
  6. Numatymas: Kūrimas ir išleidimas
  7. Predestacija: „Brain“ ir „Nerd“ prekės ženklo kūrimas
  8. Numatymas Brendano kūrėjas nusausina savo pirmąjį žaidimą
  9. Baigiamosios mintys ir naudingos nuorodos

Predestacija: Smegenų ir Nerd Brand kūrimas

The Smegenys ir Nerd komanda, atrodo, dėvi savo širdis (Ed: neteisingą vargoną) savo rankovėmis su savo studijos pavadinimu, bet kas yra už šios netradicinės liaudies gaujos iš šiaurinio Emeraldo salos galo. Projekto vadovas Tina Lauro eina per mus.

Smegenys ir Nerd yra jūsų studijos pavadinimas, iš kur jis kilęs?

Tina: Tai iš tikrųjų yra anagrama Brendan Drain! Argi tai ne šaunu?! Minutė, kurią jis paspaudė, turėjo būti tik įmonės pavadinimas. Mes abu dieviname žodžius, o pavadinimas tiesiog visiškai jaučiamas tuo metu, kai buvo manoma. Tai nuostabus klausimas, ar paklausti apie vardo šaknis, tiesiog pasakyti, kad anekdotas!

Kaip atsirado Smegenys ir Nerdas? Dabar jūs išaugote iš vieno žmogaus grupės į komandą, tiesa?

Tina: Na, aš nežinau, ar galėtumėte skambinti Brain ir Nerd vienintelėms grupėms. Žinoma, variklis buvo sukurtas Brendan, tačiau žaidimo idėja ir tikrasis „tai gali sukelti kažkur“ momentas įvyko tik po to, kai Steven Pollock, mūsų meno direktorius, ir aš pamačiau variklio kaulus ir tikėjau, kad Brendanas sugebėjo kurti. Brendanas žaisdavo idėją sukurti žaidimą praeityje, bet anksčiau jo nematė. Panašiai mąstantys namų šeimininkai po savo stogu buvo labai patogus būdas jam bendradarbiauti ir gauti paramą bei motyvaciją, reikalingą tam, kad jo idėjos taptų realybe!

Tai buvo labai didelė bendra komanda komandai, ypač Brendanui ir man, nes mes esame verslo partneriai, ir be jokio iš mūsų tai greitai išnyks. Mums labai pasisekė turėti viena kitą. Brendanas yra genijus, ir aš esu priverstinis motyvatorius ir organizatorius, todėl jis tiesiog… veikia. Be to, kad vienas iš kitų stumtų ir nustumtų, niekas iš mūsų niekada neturėtų motyvacijos imtis tokio masto projekto, bent jau dvigubo nuosmukio pabaigoje šalyje, kurioje nėra išvystytos lošimų pramonės. .

Vardai. Aš Googled „Predestacija“ ir paaiškėja, kad ji turi kažką daryti su Dievu ir protestantų reformacija. Kadangi tai yra šiek tiek karštos bulvės (atsiprašau) jūsų pasaulio dalyje, ar turėtume tiesiog praleisti šį klausimą ir judėti toliau?

Tina: Ahaha, aš manau, kad galime saugiai pasakyti, kad niekas čia nepriėmė mūsų vardo religinių reikšmių ir paskambink mums už tai, taigi dabar mes neturime drovaus vandens! Šiaurinė Airija yra pozityvesnė, mažiau ginčytina vieta, kurią labai didžiuojuosi galėdamas pasakyti.

Mes pasirinkome pavadinimą dėl žaidimo bazinės siužeto: žaismingos lenktynės naudojo pažangias technologijas prieš jų destruktyvų priešą, bet netyčia atsitiko atgal. Jie tikisi keisti įvykių eigą, galbūt sunaikindami miego priešą, kol jie nepatirs žalos. Kai kurios labiau filosofinės lenktynės jaučiasi, kad tai yra jų likimas, o visą laikų šuolį mes nusprendėme, kad iš anksto numatytos idėjos gali prasidėti.

Kaip konkurencija Šiaurės Airijoje? Ar kas nors ten daro žaidimus, ar turite neginčijamą pretenziją dėl Belfasto atsakymo į Sid Meier?

Tina: Šiaurės Airijos azartinių lošimų pramonė yra tokia pati, kaip ir pradėjus naudoti Kickstarter. Mes turime keletą žvaigždžių nepriklausomų kompanijų, bet mes vis dar nesusidūrėme su tais, kurie žengia į kietą žaidimų rinką. Gaila, nes čia yra keletas puikių universitetų, siūlančių fantastiškus žaidimų dizaino kursus, tačiau neturime darbo, kad absolventai galėtų kreiptis, kai baigia mokytis. Tikimės, kad tai pakeisime ateityje!

KITAS:

Predestacijos kūrėjas Brendanas nusausina savo pirmąjį žaidimą

Numatymas Išskirtinis serijos turinys

  1. Išskirtinis pokalbis su smegenimis ir „Nerds“ už „Indie 4X“ žaidimo Numatymas
  2. Pristatome Numatymas
  3. Numatymas: Koncepcijos ir įtaka
  4. Numatymas: Kelias į pergalę
  5. Numatymas: Kovoti su žaidimu
  6. Numatymas: Kūrimas ir išleidimas
  7. Predestacija: „Brain“ ir „Nerd“ prekės ženklo kūrimas
  8. Numatymas Brendano kūrėjas nusausina savo pirmąjį žaidimą
  9. Baigiamosios mintys ir naudingos nuorodos

Predestacijos kūrėjas Brendanas nusausina savo pirmąjį žaidimą

Galbūt labiau žinomas - bent jau žaidimų sluoksniuose Masyviai's „EVE Online“ korespondentas, atrodo, Brendanas Drainas visada galėjo būti savo neišvengiamu keliu į žaidimų kūrimą.

Brendanas, kaip perėjote iš žurnalisto į kūrėją?

Brendanas: Aš niekada iš tikrųjų nesikreipiau nuo žurnalisto prie žaidimo kūrėjo. Nuo senų Amigos dienų devintajame dešimtmetyje ir aš visada žinojau, kad tai buvo tai, ką norėjau daryti su savo gyvenimu. Aš mokiausi kompiuterių mokslų, kad padėtų išmokti programavimo įgūdžių, kurių man reikėjo, ir tai buvo unikalus, kad atsitiktinai pateko į žaidimų žurnalistiką.

Taigi techniniu požiūriu, „Predestination“ nėra jūsų pirmasis žaidimas? Kokių dalykų jūs prototipavote dienų metu?

Brendanas: O žmogus, pirmasis žaidimas, kurį aš kada nors padariau, buvo šiek tiek šaudyti, vadinamą „Scrunch“ „Blaster“ dėl „Amiga 600“; Norėčiau, kad vis dar turėjau to kopiją. Aš beveik baigiau statyti internetinį 2D konkurencinį Dungeon žaidimą C # metu universitete, bet niekada neišleidžiau, o baigus studijas, aš šiek tiek žavėjau, kad procesinius reljefinius variklius ir galaktikos atvaizdus. Numatymas iš tikrųjų prasidėjo gyvenimas kaip sci-fi smėlio dėžė, nustatyta procedūriniu būdu sukurtoje galaktikoje iš kelių šimtų milijonų žvaigždžių, kur žaidėjas galėjo peršokti tarp žvaigždžių intervale. Smėlio dėžės žaidimas buvo šiek tiek per didelis, kad galėtume dirbti be didelio biudžeto, ir aš visada norėjau sukurti 4X žaidimą, todėl projektas galiausiai tapo Numatymas.

Ar žiūrite į savo žurnalistikos vaidmenį kaip žingsnį į priekį įgyvendindami savo žaidimo plėtros tikslus?

Iš pradžių buvau tik didžiulis „EVE Online“ forumas nerd pasigenda su skaičiuoklėmis, formuluoja formules ir išsiaiškina, kaip žaidimas veikia po gaubtu. Tai paskatino mane parašyti keletą vadovų EON žurnalasir redaktorius Richie Shoemaker tada davė man kulka kaip asistento redaktorius. Šis portfelis padėjo man gauti savo dabartinę poziciją Massively, kur parašiau savaitę EVE Evolved stulpelis ir kitos žaidimo dizaino funkcijos jau daugiau nei penkerius metus.

Nors žaidimų plėtra dabar yra mano pagrindinis dėmesys, vis dar aš rasiu laiko rašyti apie „EVE Online“ ir sekti žaidimų pramonę žurnalisto požiūriu. Tai buvo įdomu pamatyti abiejų pusių žurnalistų-kūrėjų santykius, ir tai tikrai privertė mane suteikti nepriklausomiems kūrėjams pertrauką.

Ar matome atgaivinimą „miegamojo kodavimo“ indie plėtros kultūroje, kuri buvo prieš daugelio milijardų dolerių įmonių vadovaujamą pramonę? Arba geras verslo vadovas ir rinkodaros skyrius vis dar yra reikalavimas net indie lygmeniu?

Brendanas: Pastaraisiais metais mes tikrai matėme didžiulį indie atgimimą. Kai kurie iš populiariausių šiandieninių žaidimų buvo „indie“ pavadinimai, išėję iš niekur, ir panašios paslaugos Kickstarter kasmet leidžiama šimtus naujų projektų. Tačiau turėkite omenyje, kad iš tikrųjų girdime tik apie sėkmingus atvejus, o ne šimtus indie studijų ir atskirų kūrėjų, kurie to nedaro. Indie rinka tampa perpildyta, o jūsų žaidimas turi išsiskirti ir pastebėti, kad turėsite galimybę.

Daugelis „GameSkinny“ skaitytojų siekia kurti žaidimus. Kokį patarimą galėtumėte jiems pasiūlyti? Kokių spąstų ir iššūkių laukia?

Brendanas: Didžiausias trūkumas, kurį matau, patenka į žmones, yra švaistyti laiką rašant šiuos didžiulius dizaino dokumentus. Aš tai dariau visą laiką, nes jaučiu, kad jūs darote daug pažangos, bet jie tik idėjos jūsų galvoje, kol kažkas pradės programuoti. Dauguma žaidimų kūrimo darbų yra programavimas, ir jūs niekada nežinote, ar idėja bus smagu ar net įmanoma, kol pradėsite koduoti. Mano patarimas yra tiesiog įstrigti ir pradėti kurti savo žaidimą ir pertvarkyti viską, kas neveikia arba nėra smagu, kaip jūs atvykstate. Jei neturite įgūdžių, kad galėtumėte pradėti savo kodavimą, mokykitės arba suraskite programuotoją, su kuriuo norite dirbti.

Geriausias praktinis patarimas, kurį aš kada nors gavau, yra išlaikyti vystymosi tinklaraštį. Kiekvieną kartą, kai baigsite savo žaidimo kūrimo sesiją, parašykite trumpą santrauką apie tai, ką padarėte (idealiai naudodami ekrano kopijas) ir keletą taškų, ką ketinate daryti toliau. Tai sustabdys jus, kad neteksite savo vietos, jei kada nors turėsite atsisakyti projekto. Panašu, kad tokia paprasta idėja, bet tai padėjo man sekti projektus net per šešis mėnesius ar daugiau pertraukų viduryje. Tai taip pat puikus motyvatorius ir savigarbos stiprintuvas, kad žinotų, jog kai kurie žmonės skaito apie jūsų žaidimą.

Kai jau kurį laiką dirbate su projektu ir tai tampa pernelyg sudėtinga, arba kodas tampa nepatogus, jums taip pat gali tekti jį nurašyti ir pradėti. Problema ta, kad šis ciklas niekada nesibaigia; jei jūs jį iš naujo paleisite, antrą kartą galėtumėte tai padaryti geriau, bet jūs galiausiai pateksite į tą pačią sieną. Užuot pradėjęs, mano patarimas yra praleisti laiką lėtai išvalyti projektą ir išbandyti žaidimą po kiekvieno pakeitimo, kad įsitikintumėte, jog nieko nepadarėte. Tai šūkis ir ne visuomet jaučiasi kaip pažanga, bet ilgainiui verta.

Kitas: uždarymo mintys ir naudingos nuorodos

Numatymas Išskirtinis serijos turinys

  1. Išskirtinis pokalbis su smegenimis ir „Nerds“ už „Indie 4X“ žaidimo Numatymas
  2. Pristatome Numatymas
  3. Numatymas: Koncepcijos ir įtaka
  4. Numatymas: Kelias į pergalę
  5. Numatymas: Kovoti su žaidimu
  6. Numatymas: Kūrimas ir išleidimas
  7. Predestacija: „Brain“ ir „Nerd“ prekės ženklo kūrimas
  8. Numatymas Brendano kūrėjas nusausina savo pirmąjį žaidimą
  9. Baigiamosios mintys ir naudingos nuorodos

Baigiamosios mintys ir naudingos nuorodos

Kaip mokslinės fantastikos ir plačių atviro pasaulio žaidimų gerbėjas, manau Numatymas įdomi perspektyva ir minėtos visuomenės vystymosi prigimtis leidžia stebėti jos augimą ir vystymąsi patrauklia, skaidriu procesu ir galbūt - be ironijos užuominos - žvilgsnis į būsimą žaidimo vystymosi kryptį.

Tai teigiamas ir skatinantis ženklas, kad vaizdo žaidimų bendruomenė gali taip aistringai palaikyti ir pradėti naujoviškus projektus su naujomis idėjomis. Jis gerai parodo pramonės sveikatą, kad klientai gali būti pakankamai ryškūs, kad galėtų atkurti tokias įmones, tuo pačiu metu parodydami savo rūstybę atvirai gobšai įmonių politikai, kurią neseniai parodė „EA Games“ ir „Microsoft“. Everymanas suranda balsą.

Aktyvi bendraautorių bendruomenė susirinko apie „Predestination“ koncepciją, o „Kickstarter“ kampanijos sėkmė kalba apie tai, kiek daug tikėjimo jie turi Smegenys ir Nerdgebėjimas pristatyti norimą žaidimų patirtį.

Linkiu Brendanui, Tinai ir likusiai jų komandai geriausius savo novatoriškus veiksmus ir darysiu viską, kad dalyvautumėte augančioje Predestinacijos bendruomenėje. Jei tai, ką jūs skaitėte čia, išreiškė jūsų susidomėjimą, aš susisieksiu su naudingų ir svarbių nuorodų sąrašu.

Eiti patikrinkite juos. Po visko, Numatymas yra neišvengiama.

  • Predestacijos žaidimų svetainė
  • „Predestination Kickstarter“ puslapis
  • „Brain“ ir „Nerd“ „YouTube“ puslapis
  • Predestacijos forumo bendruomenė
  • Brendano masyvi stulpelis

Numatymas Išskirtinis serijos turinys

  1. Išskirtinis pokalbis su smegenimis ir „Nerds“ už „Indie 4X“ žaidimo Numatymas
  2. Pristatome Numatymas
  3. Numatymas: Koncepcijos ir įtaka
  4. Numatymas: Kelias į pergalę
  5. Numatymas: Kovoti su žaidimu
  6. Numatymas: Kūrimas ir išleidimas
  7. Predestacija: „Brain“ ir „Nerd“ prekės ženklo kūrimas
  8. Numatymas Brendano kūrėjas nusausina savo pirmąjį žaidimą
  9. Baigiamosios mintys ir naudingos nuorodos