Turinys
- Istorijos pradžia
- Grafika: dvigubo krašto kardas
- „Party Trick“:
- Pramogos garsas
- Malonumas yra turinyje. Paprastai.
- Didelis klausimas: ar man tai patiko?
- Jay sprendimas
Likimas: žodis vien tik kalba sielai. Jame iškyla klausimų, kas mes esame ir kam mes norime tapti. Ji siekia, kad pasiektume kažką, kas daugiau nei save.
Tai yra tai, ką kūrėjas Bungie ketino sukurti su savo tiksliai pavadintu žaidimu Likimas. Tačiau geri žmonės, kurie sukūrė Halo franšizė turėjo turėti šiek tiek kitokią reikšmę, kai vartojo žodį.
Kai jie sakė:Likimas yra jūsų istorija; jūs jį amatų ir jį valdyti. Naudokite jį gerai. Būk drąsus." mes galėtume tik pajusti, kad pasaulis būtų pilnas metafizinis augimas ir besikeičiantis pasaulis aplink mus. Visata pasikliautų, kad pakeisime visų dalykų likimą.
Taip nebuvo.
Istorijos pradžia
Likimas yra gerbiamas kaip pirmasis tokio pobūdžio, ir tokiu būdu jis gali būti teisingas. Pirmasis bando įgyti vieno žaidėjo patirtį su dramatiška istorija, apsupta MMO elementų.
Bent jau tai, kas yra istoriją.
Žaidimas prasideda suteikiant jums tai, kas turėtų būti puiki istorija, tačiau pakankamai greitai palieka jį dulkėse.
Kai jie sakė:Likimas yra jūsų istorija; jūs jį amatų ir jį valdyti. Naudokite jį gerai. Būk drąsus." mes galėtume tik pajusti, kad pasaulis būtų pilnas metafizinis augimas ir besikeičiantis pasaulis aplink mus. Visata pasikliautų, kad pakeisime visų dalykų likimą. Taip nebuvo.
Žaidimas parodo mums, kaip viskas prasidėjo, ir mūsų keliautojas buvo aptiktas Marse. Iš čia pasakotojas pasakoja mums, kaip šis atradimas buvo geriausias ir blogiausias žmogui. Jis atnešė technologinę pažangą, atsiuntė mus į žvaigždes, kad kolonizuotų planetas, ir išplėtė mūsų gyvenimą, tačiau monetos pusėje buvo apversti. Keliautoją medžiojo kažkas, ką tik nurodė kaip „Tamsą“, kuri, sunaikindama mus, nuvalė mus.
Skamba kaip įdomios istorijos pagrindas, ar ne? Vienintelė problema yra tai, kad žaidimas yra pakankamai greitai, kad atsisakytų Tamsos grėsmės, paminėdamas kitas keturias priešų grupes, kurias vargina šis paslaptingas priešas, kuris kelia grėsmę tiek Žemei, tiek planetoms už jos ribų.
Istorija pasakojama pasakojimuose, kai vyksta misijų apkrova. Taigi, kai keliaujate į kiekvieną vietą, tu žiūri į planetos viršūnę arba į metmenų lauko šonus, gausite klausytis tam tikro jautraus dialogo.
Šie dialogai dažniausiai atliekami per jūsų Ghost monotoniškus stilius, pasakojimai paaiškina priešų praeitį arba išsamiai apie tai, kaip galingi šie priešai. Kartais jie netgi nurodo, kaip ribotas išlikimas yra. Kartais tai gali padėti suprasti, kaip jūsų misija padės kovoti su „Tamsą“, bet dauguma laiko, kai ji jaučiasi, tikrai neprisideda prie istorijos.
Bent jau taip jaučiau.
Pasibaigus kampanijai, aš pajutau prarastą ir gana nusivylusią, nes ji tiesiog nukrito, kai nieko nepaaiškino. Žinoma, jūs tikriausiai suteikėte destruktyvų smūgį priešui, bet aš tiesiog jaučiau, kad jie nesukūrė šios didžiulės istorijos, su kuria jie susivienijo. Buvau nuostolinga dėl to, kas įvyko aplink mane, kai buvo atlikta paskutinė misija, ir jie buvo sukurti išplėstai visatai, tikriausiai vėlesnėje DLC.
Mano tvirta pozicija yra ta, kad istorija iš pradžių bus pagrindinis dėmesys, o MMO / Multiplayer - antrinis. Tai tapo priešingu atveju. Istorija buvo tokia nesuderinta, aš vis dar jaučiuosi, kad praleidau kažką svarbaus, ir aš grojau per kiekvieną misiją ir iš naujo pradėjau žaidimą!
Istorija net ne paaiškina kai kuriuos svarbiausius dalykus, paliekant žaidėjus aklus ir suvokdama šiaudus. Jūs turite eiti į „Bungie“ svetainę ir peržiūrėti surinktas „Grimoire“ korteles, kuriose pasakojama, kad jie atsisako.
Istorija: 2
Buvau nuostolingas dėl to, kas įvyko aplink mane, kai buvo atlikta galutinė misijaMan patiko dalys, kurias supratau pradžioje, manau, kad tai tikrai buvo gera prielaida. Netrukus tai neatitiko išsamaus pasakojimo, kuris leistų jums formuoti pasaulio likimą, ir davė mums kažką, kas buvo labai nenuosekli. Jis privertė jus palikti žaidimų pasaulį ir apsilankyti jų svetainėje, kad perskaitytumėte istoriją. Kodėl norėtumėte, kad žaidėjas išeiti iš žaidimo, kad sužinotumėte daugiau apie tai, ypač jei tai kažkas turėtų būti žaidime?
Grafika: dvigubo krašto kardas
Noriu būti sąžiningas: Likimas yra gražus žaidimas, bent jau ant paviršiaus.
Iškirpti scenos yra spalvingos, net ir PS3 galite matyti, kiek žaidimas stumia grafinės produkcijos lygį. Mano nuomone, atidarymas yra geriausias atrodantis, bet vėl galite skaičiuoti jų skaičių iš vienos pusės.
Žaidimų pasauliai yra apsupti nuostabiu metalinių atspalvių ir neono apšvietimo mišiniu. Tai išryškina blizgesį nuo šarvų poliruotų metalų ir šiukšlių, kurios dar nesugriovė. Jis apšviečia, kaip blogai nuniokoti pastatai ir rūdžių automobiliai. Ateities susitikimo, kuris gali būti labai gražus, mišinys.
Žiūrėdami į atstumą, kai pirmą kartą nusileidžiate į planetą, esate baimėje, ką matote. Tai puošnus nevaisingoje planetoje. Kaip istorikas, tyrinėjęs praeities praeities civilizacijas.
Simbolių šarvai nustato tampantį karą, naudojant tas pačias metalines / futuristines temas. Stilius yra ne toks blokingas ir sunkus, kaip ir kitas „Bungie“ herojus, „Master Chief“, jie visi atrodo ploni, bet patvarūs. Jie tikrai vaizduoja apsaugą, net jei žaidimas tikrai nejaučia.
Dabar tai atsitinka kai kuriose žagsulėse. Nors grafika atrodo graži, jie paslėpia skaldytus gabalus tik po paviršiaus. Žaisdamas aplink žaidimą pastebėjau, kad kai kurie techniniai klausimai išliko ir iš tikrųjų sumušė žaidimo srautą.
Aš paminėjau, kad šarvai atrodo puikiai, taip pat yra problema, paslėpta po šarvais. Jūsų avataro veidas atrodo puikiai, net prieš atlikdami individualų dizaino darbą. Simbolio veidai yra paslėpti jūsų šalmo metu, kai jie yra misijos metu ir matomi tik tada, kai esate ant bokšto. Žinoma, jūs negalite matyti simbolio, kol vyksta misija, būdamas pirmasis žmogus, bet kiti žaidėjai. Viskas, ką pradžioje apibūdinote, yra visiškai atliekos, kaip niekas kada nors pamatyti jį.
Jūs galite pasakyti, kad jie bus bokštuose, bet, kai niekas nesusitelkęs į jūsų veidą, o rinkdamas užduotis ar šokdamas įvairių pastatų viršuje, jūs negalite pasimėgauti savo sunkiu darbu. Tai daug grafinės galios švaistymas tarp kitų blogai atliktų klausimų.
Pasauliai atrodo kvapą gniaužiantys, tai nėra abejonių. Tačiau mažesnės detalės apie tai, kas sėdi ant planetų, yra labai klaidingos. Žvelgiant į augalus ir medžius, jie atrodo taip, tarsi jiems nebūtų tekstūros. Kai kurie netgi pasirodė tašku, kad būtų pripažinti juos kaip augalų gyvenimą.
Nors kai kurie iš jūsų tikriausiai nesuteikia plaukiojančios flip apie šį dizaino trūkumą, nes jūs taip užsiėmėte, jūs negalite pastebėti. Tada kyla klausimas, kaip pastebėjau, kai tai darau?
Nors aš esu vienas, kad turėčiau priešą, turiu viską, turiu tendenciją tyrinėti aplinką. Visais mano, kad kūrėjai mums davė ir pamatė, kiek daug darbo jie padarė. Kartais atrodo, kad jie blizgina tam tikrus dalykus, nes niekas jų neranda.
Kitas klausimas, kurį pastebėjau, buvo šešėlių poveikis. Atvirose vietose, kur saulė sukelia šešėlius, jos yra lygios, aiškios ir gerai padarytos. Tačiau, kai esate uždaroje erdvėje, tai yra blakstinga ir iš tikrųjų nėra panašus į bet kokį kada nors matytą šešėlį.
Kita šešėlio problema yra kažkas daugiau sistemos projektavimo priežiūrai, pateiksiu toliau pateiktą scenarijų:
Kai stovite šalia vandens, ar net priartėjote prie jo, yra objektai, kabantys nuo uolos arba netgi gali būti šalia vandens. Objektas sukelia a didelis šešėlis prieš vandens telkinį. Ne mažas, standartinis šešėlis ant vandens yra šalia, o vanduo, kuris yra tiek daug mylių nuo jūsų. Nerūšiuoto šešėlio dydis yra tas pats, nepriklausomai nuo atstumo, bet kokiu būdu nesumažėjęs. Lėktuvo laidai, kabantys ant uolos, esančios senojoje Rusijoje NE mesti tokį didžiulį šešėlį, ypač kai saulė yra priešinga kryptimi.
Nors grafika atrodo graži, jie paslėpia skaldytus gabalus tik po paviršiaus. Žaisdamas aplink žaidimą pastebėjau, kad kai kurie techniniai klausimai išliko ir iš tikrųjų sumušė žaidimo srautą.Ne tik atsitiktiniai objektai toje srityje sukelia didžiulius šešėlius, žemėlapio pamato šešėlį, statybinius blokus, kuriais buvo kuriamas žemėlapis. Tai netgi neturėtų būti dalykas, kaip kažkas, ką nematome, netgi nepadaro šešėlio? Per šokinėjimą netgi išlieka sunku judėti aukštyn ir žemyn.
„Party Trick“:
Ištraukite stiklinę / holografinę sritį. Pasiekti jį vandenyje ir stebėkite, kaip pasikeičia vandens atspindys. Jei matote viršutinę taikymo sritį arba net didesnę jos dalį, laimėsite prizą. Jei pastebėsite, kad atspindys vis dar yra milžiniškas iš toli, turėtumėte pasimėgauti gėrimu. Aš bandžiau jį su Rocket Launcher paskutinis, tai buvo ... trippy pasakyti mažiausiai.
Nemanau, kad daugelis kitų kalbėjo apie tokius dalykus, ir kiti žaidėjai buvau nuskriausti dėl tokių dalykų skaičiavimo. Jų akyse tai yra smulkios detalės, nesvarbu, bet aš visada buvau. Jei žaidime yra pastebimų tokių trūkumų ir galiu juos rasti, kodėl neturėčiau suskaičiuoti? Jis atitraukia žaidimo panardinimą.
Grafika: 5
Nors kraštovaizdžiai, šarvai ir planetos atrodo nuostabi, pasaulis yra sulaužytas. Su grafiniais šešėliais, atspalviais vandenyje, kurie yra juokingai pernelyg dideli, ir žemos kokybės dizainu aplinkos dalyse manau, kad šis žaidimas galėjo būti kruopščiau dirbtas. Tai galėjo būti išspręsta per daugelį atnaujinimų, kuriuos jie turėjo, tačiau šie klausimai išliko. Tai neleidžia man tikrai pasinerti į Likimas. Skambink man išraiškingai, bet aš vadinu tokį žaidimą kaip aš jį matau.
Pramogos garsas
Daugelis žaidimų bando įterpti žaidėjo nuotaiką savo garso takeliuose. Kai kurie iš tikrųjų nesiruošia progai, o kiti gali pakeisti savo požiūrį tik vienu muzikiniu rezultatu. Bungie šį spektaklį pasiekė su tuo pačiu kompozitoriumi, kuris dirbo Halo Franšizė, Martin O'Donnell.
Mūšiai turi akimirkų, kai muzika įkvepia kovą per sunkias situacijas, tačiau jie gali persijungti per kelias sekundes. Kai atsiranda naujas priešas, galbūt aukštesnis karininkas, tonas sklandžiai perkelia jus į savo sėdynės kraštą. Įspūdžiai yra intensyvūs, su sparčiai augančiais tonais ir žemesniais, greitesniais tonais kartais atspindi jūsų širdies ritmą tomis akimirkomis.
Muzikinis rezultatas taip pat turi dulcet tonus, kurie skatina užuojautą ir yra skirti įsisavinti savo emocijas į istoriją. Vienintelė pusė yra ta, kad istorija nepakankamai padidina šį efektą.
Be muzikinių balų, žaidimo garsas iš tiesų leidžia jaustis gyvenimo, kvėpavimo pasaulio dalimi. Priešus, sėdinčius aplink sienas, ginklą, kuris plaukioja virš jūsų galvos, paukščius, kurie išsklaido nuo sielvarto, viskas traukia jus. Tai tik per pirmąsias 15 žaidimo minučių.
Negalime pamiršti balso talento, kuris dalyvavo šiame pavadinime, kuris, kai pažvelgiau arčiau, šiame žaidime buvo daug smulkių veikėjų ir aktorių.
Nathan Fillion („Firefly“, pilis) Peter Dinklage („Thrones“ žaidimas), „Bill Nighy“ (karštoji „Fuzz“, Karibų piratai 3), „Lauren Cohan“ („The Walking Dead“) yra tik keletas didesnių pavadinimų, pridedamų prie šio žaidimo.
„Cayde-6 Hunter“ „Vanguard“ balsavo Nathan Fillion
Daugelis žmonių Dinklagą užėmė kaip savo vaiduoklį, monotoninį robotą, ir aš paprastai nesutinku su viešąja nuomone, bet šį kartą manau, kad tai bloga. Nors kas žino, ar tai buvo krypties dalis žaidimų kūrėjų, ar pats Dinklage nuobodu dialogui.
Be to, raukšlės balso veikiančioje įguloje, Likimas tikrai mane sužavėjo garsas, tik tas dalykas, kuris mane tikrai suklydo, buvo tai, kad su juo nesusiję pasakojimai / nepilnamečiai žaidimo elementai.
Garsas: 8
Garsas buvo puikus, vienas iš geriausių dalykų, manau, kad galėčiau atimti iš žaidimo. Nežinau, kodėl jie negalėjo patobulinti savo darbo tiek, kiek jie padarė šiame skyriuje.
Malonumas yra turinyje. Paprastai.
Galbūt šiek tiek laiko perskaitėte mano apžvalgą „Progress“ ir kaip aš nukentėjau, kaip Likimas manė, kad tai buvo MMO, stengiantis paslėpti tą faktą. Na, niekam nenuostabu, galiu patvirtinti, kad žaidimo turinys daugiausia sutelktas į MMO elementus ir netgi susilieja į pagrindinę istoriją.
Paprastai „Bungie“ žaidėjams suteikia sunkiai pataikomą kampaniją, o tai suteikia jums vienodą kiekį daugelio žaidėjų turinio, kad galėtumėte grįžti daugiau. Daugelis žaidėjų tiesiog užstrigo dėl daugelio žaidėjų, bet rado malonumą kampanijoje. Šį kartą jų formulė labai pasikeitė.
Likimas yra atviras pasaulis, multiplayer patirtis, o tai reiškia, kad daugiau nei vienas žaidėjas vienu metu gali būti planetoje ar misijoje. Atsižvelgiant į tai, kad sistema, kurioje žaidžiate, nustatys, su kuriuo serveriu susietas. Tai gali pakeisti žaidėjų, gyvenančių jūsų pasauliuose, skaičių. Su manimi PS3, žmonių skaičius buvo nieko, palyginti su kitais serveriais, kuriuos girdėjau apie PS4 ar „Xbox One“, bet buvo tinkama suma.
Tai atima iš solo aspekto kampanijoje, kuri gali dirbti su žaidimo multiplayer idėja, bet palieka solo istoriją šiek tiek mažiau svaiginančiai.
Panardinimas yra tikrai prarastas, kai važiuojate per misiją, ir matote kitą žaidėją, vienintelį ūkininkuojantį vieną iš daugelio „Loot“ sričių. Dalis žaidimo yra įgyti patirties ir kovoti su pažanga, bet jei yra tik žaidėjas, kuris griebiasi dėl „Loot“, tai atima žmonėms šią patirtį.
Istorijos misijų skaičius yra 20, 5 kiekvienai planetai ir yra rodomas 16 valandų viso žaidimo metu. Tai tiesiog vyksta ir žaisti istoriją, ignoruojant bounties ir papildomų multiplayer kovas. Tai turėtų skambėti gana gerai solo kampanijai, tačiau misijos tikrai nesuteikia nieko kito nei viena kitai. Važiuodami per tas pačias sritis, ištraukdami atsitiktinius priešus (kuris yra progresavimas), ir galiausiai pasieksite naują kambarį, kuriame jūs paimsite bosą.
Nuplaukite ir pakartokite, ir jūs turite visas istorijų misijas riešutų gaubte.
Kai kuriose iš jų yra „Ginti šią sritį“ akimirkos, kurios tęsia jus, kad nustumtų jus į kampą, norėdami kovoti su banga po priešų bangos. Misijos yra labai pasikartojančios, jaučiasi kaip kopijavimo ir įklijavimo reikalas. Nors kova buvo pakankama, kad mane domintų, tai nereiškia, kad noriu žaisti įvairovę.
Be šių misijų dėmesys sutelkiamas į daugelio žaidėjų įvykius, „Crucible“, pakartotines streikų misijas ir „Raid“. Atrodo, kad šie elementai sutelkti pagrindinį dėmesį: žaidimo „užfiksuoti taškai“ ir „nemokama visiems“ mūšiai, kurių metu dauguma žmonių bando įgyti patirties ir gauti naujus šarvus / ginklus. Tai gerai ir gerai, jei Bungie visa tai atskirė nuo kampanijos.
Šios misijos visai nesikeičia, jos ir toliau sukasi aplink tą pačią istoriją, tą patį galutinį bosą, tik sunkesnius priešus, priklausomai nuo pasirinkto sunkumo.Taip nebuvo. Likimas į lygtį (kaip minėta pirmiau) įeina daugelio žaidėjų „streikų“ misijos, kur žmonių grupė nukrenta ant planetų, o ne yra arenoje, ir siunčia juos į misiją, kuri taip pat buvo padaryta kaip pagrindinė istorija. Šios misijos visai nesikeičia, jos ir toliau sukasi aplink tą pačią istoriją, tą patį galutinį bosą, tik sunkesnius priešus, priklausomai nuo pasirinkto sunkumo.
Tai vienintelis įsijungia į solo žaidėjų stilių, verčia daugialypę patirtį jiems atlikti misijoje, kurios reikia norint gauti informaciją apie pagrindinę istoriją. Jis bando suskaidyti daugelio žaidėjų ir vieno žaidėjo sienas, o tai yra puiki idėja kai kuriems žmonėms, bet tikrai nėra kažkas, ko nori visi.
Šie multiplayer elementai gali pridėti atkūrimo galimybę, lyginant juos su lygiu aukštyn (arba išlygindami savo šarvus po 20 lygio lygio dangtelio), rinkdami naujus / geresnius šarvus ir ginklus, rinkdami kolekcines medžiagas atnaujinimui ir „Grimoire“ korteles. .
Atsižvelgiant į turimą ribotą turinį, tai gali labai pasikartoti.
Turinys: 7
Žinoma, jis turi daug dalykų, kad galėtume grįžti dar daugiau, jis tiesiog neturi pakankamai įvairovės, kad ji būtų vertinga patirtis šiuo metu. MMO ir kampanijos susijungimas man šiek tiek sudirgino, tai tiesiog ne mano puodelis arbatos verčiamas į MMO patirtį, bet aš žinau daug žmonių, kurie norėtų jais mėgautis. Su bounties, papildomais streikais ir reidu, Likimas turi pakankamai, kad šie gerbėjai galėtų grįžti.
Didelis klausimas: ar man tai patiko?
Mano malonumas žaidime buvo mišrus.
Kaip minėjau mano Turinys rezultatas dėl priverstinio į MMO situaciją neprisidėjo prie mano malonumo. Man patinka geras solo žaisti per žaidimą, tai leidžia man sutelkti dėmesį ir ištirti. Žaidėjų pavadinimai pasirodo ekrane, arba turintys žmonių skubėti ir atakuoti grupę, kurią kovojau, tikrai paėmė tai.
Aš žinojau, kad vyksta, Likimas buvo įtrauktas MMO elementas. Aš grojau „Beta“ ir aš žinojau, kad žaidėjai gali prisijungti ir buvo daug daugelio žaidėjų elementų, bet aš nesupratiau, kiek tai pakeistų mano patirtį.
Likimas galėjo būti gera, man labai trūksta pasakyti, kad tai yra. Aš negaliu pasakyti, kad tai siaubingas žaidimas, nes aš ne į šį žanrą, bet galiu atkreipti dėmesį į sistemos trūkumus, nes aš atėjau kaip išorės šalis. Jei MMO žaidimai būtų mano puodelis arbatos, tikriausiai aš praleidau keletą šių klausimų, bet vis tiek būtų sugauti didžiausi.
Man patiko žaisti su įvairių rūšių ginklais ir klasėmis. Nors šautuvų skaičius nebuvo konkurencingas Sienos serijos, aš vis dar galiu pasakyti, kad man buvo įdomu žaisti aplink. Nors „Loot“ sistema atrodė netolygi, ginklai turi būtinus reikalavimus, kurie yra prasmingi. Problema ta, kad kai matote 2 ar 5 lygio šarvų gabalą, kuris yra silpnesnis nei jūsų vieno lygio šarvai, jūs tikrai turite žinoti, kodėl sistema veikia taip. Suteikite jums retą daiktą ir ji yra silpnesnė už tai, ko jums reikia.
Istorija gali nebūti manęs, bet tai buvo, nors tai buvo pasikartojantis kaip ir visi pragarai. Po išgyvenimo buvo šiek tiek strategijos, o sprendimas padaryti tam tikras zonas, kuriose negalite išplaukti, įdeda į pyragą. Įjungus ginklus, maišant granatas ir gudrus taktus dėl didžiulių viršininkų, buvo smagu. Dirgina kartais, bet smagu.
Likimas galėjo būti gera, man labai trūksta pasakyti, kad tai yra. Aš negaliu pasakyti, kad tai siaubingas žaidimas, nes aš ne į šį žanrą, bet galiu atkreipti dėmesį į sistemos trūkumus, nes aš atėjau kaip išorės šalis.Aš tikrai negaliu pasakyti, kad turėjau taip pat smagu, bet galėčiau įsivaizduoti scenarijus, kur turėčiau.
Dabar, jei jie padarė kosminius laivus daugiau nei tik kelionės gabalus ir galbūt turėjo keletą kosminių šunų kovų kaip daugelio žaidėjų pasirinkimas, aš buvau visa tai.
Džiaugsmas: 6
Taip, aš žinau, aš turiu būti tokiuose žaidimuose. Aš negaliu pasakyti, kad man tai nepatiko, nes tai būtų melas. Aš daug erzinau apie šį žaidimą ir panardinimas nebuvo. Yra daug, kad Bungie turi išspręsti prieš bandydamas jį dar kartą žaisti. Aš tikrai turėjau visą malonumą, kurį galėjau iš jo žaisti viename žaidime.
Jay sprendimas
Likimas yra klaidingas žaidimas. Ant paviršiaus atrodo gražiai, skamba puikiai ir turi tam tikrą pasirinkimą, ką galite padaryti su žaidimu. Žiūrėdami giliau, matote žaidimų randus, kurie niekada nebuvo išgydyti. Jūs pradėsite jaustis prarastas pasakojimo jūroje, kuri galėjo tapti geresniu pasakojimu.
Ji turi puikių dalykų, jei esate tinkamas asmuo. Jei ne tuomet, jūs rizikuojate nuobodu, jaučiatės liūdesiu ir pasigaili dėl to, kad pasiėmėte pavadinimą. Jūs galite mėgautis ja ir nepatinka tuo pačiu metu, aš niekada maniau, kad tai buvo įmanoma, bet aš sužinojau sunkų kelią.
Apskritai: 5
Aš negaliu pasakyti, kad rekomenduoju tai daugeliui. Aš visada sakau, kad žaidimui verta pabandyti visiems. Aš tiesiog kalbu apie savo patirtį ir trūkumus, kuriuos žinau ir kiti. Aš neturiu realaus poreikio bash Bungie ar Likimas, idėja turėjo potencialą, tačiau nepavyko pasiekti ženklo. Jie turi daugiau DLC, pradedant nuo gruodžio, bet nemanau, kad būsiu aplinkui, kad pamatytume, ar ji pagerėjo.
Likimas šiuo metu yra prieinamas PS3, PS4, „Xbox One“ ir „Xbox 360“.
Mūsų vertinimas 5 Likimas yra gražus, bet klaidingas, aš einu per tai, ką Bungie padarė neteisingai ir ar tai buvo įdomus mano apžvalgoje.