Žaidėjo įtaka vaizdo žaidimams ir dvitaškyje; Valdytojui suteikta kontrolė

Posted on
Autorius: Christy White
Kūrybos Data: 3 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 17 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Žaidėjo įtaka vaizdo žaidimams ir dvitaškyje; Valdytojui suteikta kontrolė - Žaidynės
Žaidėjo įtaka vaizdo žaidimams ir dvitaškyje; Valdytojui suteikta kontrolė - Žaidynės

Vienas iš unikaliausių vaizdo žaidimo ypatybių, nustatantis terpę nuo kitų laikmenų, pvz., Filmų ar knygų, yra žaidėjo suteikta kontrolė (interaktyvumas). Veiksmo žaidimai panašūs Super Meat Boy buvo giriamas už tai, kad žaidėjui buvo suteikta tiksli ir visapusiška jų charakterio kontrolė. Kiti žaidimai, pvz Penkios naktys pas Fredį's, yra giriamas už tai, kad žaidėjui buvo suteikta labai ribota kontrolė. Kada naudinga suteikti žaidėjui visišką kontrolę ir kada tikslinga apriboti žaidimų pasaulio kontrolę? Pažvelkime į kelis standout žaidimus ir kaip jie tvarko žaidėjo įtaką.


Pirma, leiskite nustatyti, ką turiu galvoje „kontroliuojant“ arba „žaidėjo įtaką“. „Merriam-Webster“ žodynas sako, kad tai „tiesioginė įtaka“ ar „turėti galios kažkam“. pasakyti, kad turintys valdymo priemones turintys a reikšmingas įtakos žaidimo sistemoms / mechanikai. Kuo daugiau valdo žaidėjas, tuo daugiau įtakos jie turi žaidimų sistemoms / mechanikai. Bus laikoma, kad žaidėjai, kuriems žaidėjas turi aukštą kontrolės lygį, turi a aukštas įtakos įvertinimas, ir atvirkščiai, žaidimams, kurie riboja kontrolę.

Daugiau mygtukų nereiškia didesnės kontrolės / įtakos. Viskas apie žaidimo dizainą.

Kadangi vaizdo žaidimai yra interaktyvi terpė, tikslinga suteikti žaidėjui daugiau kontrolės / įtakos, kas vyksta. Svarbu suteikti žaidėjui daugiau galimybių bendrauti su žaidimų pasauliu. Daugelis veiksmų žaidimų, pvz. T Pareigos šauksmas, Elder Scrolls, arba velnias gali verkti serijos, suteikti žaidėjui daug galimybių, kaip kreiptis į žaidimo mechaniką. Į Pareigos šauksmas žaidėjas turi visiškai kontroliuoti savo charakterį. Tikslas, šaudymas, bėgimas, šokinėjimas ir šokinėjimas yra kontroliuojamas žaidėjo. Viskas, ką kareivis gali padaryti iš tikrųjų, paprastai gali būti daroma paspaudus mygtuką Pareigos šauksmas. Elder Scrolls: Skyrim leidžia žaidėjui pasirinkti mechaniką, kurią jie nori lyginti, taip leidžiant unikalią požiūrį į žaidimo scenarijus. Įtakos yra sudėtingos ir dinamiškos sistemos, skirtos Dragonborn sugebėjimams išlyginti, forma. velnias gali verkti prašo žaidėjo atsisakyti nesuskaičiuojamų angelų ir demonų, pateikdami didelį atakų ir kombinacijų sąrašą. Šis metodas leidžia kontroliuoti kiekvieną ataką, o vienintelis ribojantis veiksnys paprastai yra atakos animacija. Kiekvieną iš šių žaidimų daviau a aukštas įtakos įvertinimas nes žaidėjui siūloma daug galimybių, kaip daryti įtaką žaidimo sistemoms. Šiuose žaidimuose nėra vieno mygtuko ant valdiklio. Nauji scenarijai nuolat žaidžiami į žaidėją, ir šie žaidimai reikalauja aukšto lygio savo charakterio kontrolės, kad pasiektų maksimalų potencialą (arba susiduria su žaidimo pasekmėmis).


Veiksmo žaidimai, kuriuose žaidėjas prisiima vieno simbolio vaidmenį, paprastai apriboja žaidėją per atakos animacijas (kaip minėta anksčiau temoje) velnias gali verkti). The Tamsios sielos žaidimai siūlo platų ginklų ir kovos stilių, tačiau kiekvienas išpuolių turi būti planuojamas iš anksto. Kai paspaudžiamas mygtukas, norint atlikti sunkų ataką, jokie kiti veiksmai negali būti atliekami tol, kol šis užpuolimas nebus baigtas. Tai labai panaši į Smash Brothers serija. Kiekvienas išpuolis gali būti vertinamas kaip priešininko priešprieša. Šie žaidimai netiesiogiai riboja žaidėjo kontrolę. Jūs, žaidėjas, pasirenkate daryti sunkų pataikymą „up-smash“, bet po to, kai užpuolėte savo priešininką, jūs trumpam paliekate neapsaugotą. Aš vis tiek manau, kad šie žaidimai turi a aukštas įtakos įvertinimas dėl to, kad žaidėjo kontrolė, kurią žaidėjas turi per savo charakterį, yra apribotas tik jų pačių įėjimais. Žaidimas nepašalino jokio žaidėjo valdymo, bet leido žaidėjui strategiškai apriboti save.


Puikiai laikui bėgant išvažiavęs žmogus palieka priešininką.

Kūrėjas neprivalo atlikti greito, didelio veiksmo žaidimo, kad žaidėjas galėtų visiškai kontroliuoti mechaniką. Strateginiai žaidimai, „turn-based“ arba „realaus laiko“, yra žaidimai, kuriuos taip pat turėčiau turėti didelės įtakos reitingai. Žaidimai patinka Civilizacija, Starcraft, arba XCOM leisti žaidėjui kontroliuoti kelis žmones, pradedant nuo mažos eskadros iki visos imperijos. Savo ruožtu grindžiamuose taktiniuose žaidimuose žaidėjui suteikiama galimybė planuoti, kol priešas nueis. Jie turi galimybę peržiūrėti savo informaciją ir statistiką, o kartais ir jų priešininkų informaciją bei statistiką, ir priimti gerai informuotą sprendimą prieš perduodant priešą priešui. Realaus laiko žaidimai siūlo tokią pačią kontrolės formą, tačiau abi komandos dirba tuo pačiu metu, o ne vienu metu. Vienintelis būdas, kaip šie žaidimai pašalina valdytojo valdymą, neleidžia jiems pamatyti, kas yra priešas. Tik armija, kurią žaidėjas kontroliuoja įtakos kaip veikia priešininkas.

Taip pat svarbu pažymėti, kad daugelis didelė įtaka žaidimai apribos žaidėjo įtaką vieną ar du kartus per pagrindinę istoriją. Tai paprastai atsiranda pašalinant daiktus, kuriais žaidėjas rėmėsi (pvz., Eventide saloje) Zelda legenda: laukinių kvėpavimas). Sitie yra maža įtaka lygiai didelė įtaka žaidimai. Šie lygiai paprastai primena žaidėjui, kiek jie atėjo. Žaidimas vis dar išlaiko savo aukštas įtakos įvertinimas, tačiau ji naudoja a maža įtaka lygiu pakeisti žaidimo stilių.

Net po to, kai prarado visą savo šarvą ir buvo nuplėšta į jo apatinius drabužius, „Link“ vis dar yra nustatoma „Eventide“ salos pusėje.

Dabar pakalbėkime apie mažos įtakos žaidimai ir žanras, su kuriuo šis dizainas veikia gerai.

Iš pradžių žaidėjui suteikiama ribojanti kontrolė skamba kaip pasyvi, į filmą panaši patirtis, tačiau sugebėjimas kruopščiai apriboti valdymą gali sukurti tokią pat patirtį, kaip ir bet kuris kitas didelė įtaka žaidimas. A maža įtaka patirtis paprastai sukuria įtemptą atmosferą, kurioje žaidėjas yra paties žaidimo gailestingumas. Idealios reakcijos į žaidimo scenarijus yra labai svarbios sėkmingai žaidžiant šiuos žaidimus.

Puikus pavyzdys yra Penkios naktys Freddy serija. Tikslas FNAF išgyventi šešių valandų naktinį pamainą picerijoje (panašiai kaip Chuck E. Cheese), bet animatroniniai gyvūnai tave užmuša. Žaidėjas negali pereiti nuo savo pradinės padėties biure, ir jie turi atidžiai stebėti animatronijos judėjimą per saugumo kameros stotį. Vienintelė apsauga, kurią jie turi, jei animatronika yra pernelyg artima, yra dvi durys, kurios gali būti atidarytos ir uždarytos (jei tai dar turi galią). Jei vienas iš animatronijos pateks į biurą, tai užuolaidos naujai samdomam naktiniam budiniui.

Žaidėjas neturi jokio būdo judėti (būti įstrigęs biure), minimalios gynybos galimybės (tik uždarant duris) ir naudojant šias gynybos priemones tik sumažėja išgyvenimo tikimybė ilgainiui (išeikvojant energijos išteklius), tačiau FNAF yra viena iš plačiausiai pripažintų ir labiausiai sekančių siaubo vaizdo žaidimų franšizių. Maža žaidėjo įtaka sukuria įtemptą atmosferą, kur kiekvienas judėjimas gali būti labai geras (ir gali būti šuolis ... niekas nemėgsta šokinėti). FNAF tai būtų ne tas pats, jei naktinis sargybinis (žaidėjas) galėtų klajoti aplink piceriją ir nugalėti animatroniją; žaidėjas nebepajėgtų grasinti Freddy buvimu. Duoti FNAF didelis įtakos įvertinimas taip pat būtų pašalinti siaubingą mechaniką, kuri leistų žaidėjui jaustis pažeidžiama.

Žaidėjas negali perkelti iš šios vietos, kai žaidžia penkias naktis Freddy mieste. Jie gali sėdėti tik tada, kai animatronija juos medžioja.

Kiti siaubo žaidimai riboja žaidėjų valdymą panašiai. The Outlast Žaidimai leidžia matyti tik tamsiose vietose per vaizdo kamerą, kurios baterija yra neįtikėtinai greita. Absoliutus blogis perduoda labai ribotą šaudmenis, kad kovotų su zombių sukilimu. Lieknas tik leidžia žaidėjui paleisti ... ir tai yra (aš niekada nesupratau Lieknas). Mažos įtakos reitingai geriausia dirbti siaubo vaizdo žaidimuose, ir aš dar turiu pamatyti šį dizainą gerai kitame vaizdo žaidimų žanre.

Žaidėjų įtaka yra pagrindinis žaidimų dizainas. Žaidėjui suteikta kontrolė leidžia vaizdo žaidimus tapti unikalesniems nei bet kuri kita pramogų priemonė. Veiksmingiausiems ir strateginiams žaidimams labiausiai tinka leisti žaidėjui daryti didelę įtaką, o daugelyje siaubo žaidimų poveikis ribojantis sukelia intensyvesnę ir baisesnę patirtį. Apsvarstykite, kiek jums buvo suteikta kontrolė kai kuriuose mėgstamiausiuose vaizdo žaidimuose. Tai gali atskleisti daugiau apie žaidimą, nei suprantate.