Turinys
Pastaraisiais metais žaidimų mokymasis nuolat auga. Nuo 2002 m. „Muzzy Lane“ įgyvendino žaidimus, kurie mokomi, kai tiria žaidimų mokymąsi, kaip pagrindinę studentų veiklą konkuruojančioje vidurinėje mokykloje. „Bill“ ir „Melinda Gates“ fondas finansavo „Muzzy Lane“, kad ištirtų koncepcijos įrodymą, kad skaitmeninio žaidimo bazės mokymasis gali būti priemonė, padedanti pasiekti mažas pajamas gaunančių kolegijų sėkmę ir padidinti užbaigimo rodiklius. „Muzzy Lane“ mano, kad žmonės gali mokytis, atlikdami savo žaidimus.
Iš pradžių žmonės buvo skeptiški, bet tai sėkmingai. Jų pirmasis žaidimas buvo „Istorijos serija“, sukurta specialiai vidurinės mokyklos ir kolegijos istorijos klasėms. Žaidimas parodė daug kas buvo reikalinga žaidimams mokyklose įgyvendinti, tačiau rezultatai taip pat atskleidė klausimą apie tai, kaip platformos veiksmingai sumažino žaidimus ir skleidė juos akademikams.
„Gates“ stipendija leidžia atlikti tyrimus, kad sužinotumėte, kokių galimybių yra plėtoti žaidimus įvairiuose dalykuose, išlaikant išsamią technologiją. Pradedant nuo naujos žaidimų sistemos ar variklio kiekvieną kartą, kai bandote atlikti naują žaidimą, jis bus amžinai. Mes matome, kad per visą PAX, GDC, EVO ir pagrindinius aukštus, kaip ilgai trunka nuo idėjos iki kartos iki vykdymo, kad būtų paleisti.
Taigi, kaip tai veikia?
Kaip galima naudoti lošimus mokyti, o ne pramogauti? Pasak „Muzzy Lane“, bandymas pažvelgti į mokymosi objektus, kad pasirinktų efektyviausią dizainą, yra veiksmų planas. Nesvarbu, ar tai gali būti ruožtu pagrįstas, vaidmuo, FPS ar tekstinis žaidimas, žaidimo dizainas turi atitikti mokymosi tikslus.
Dirbdamas su „McGraw-Hill Education“, „Muzzy Lane“ tikisi sukurti akademines priemones, padedančias studentams ir visiems, norintiems tapti sertifikuotais, patyrusiais ar patyrusiais. Tyrimai rodo, kad studentai, baigę pagrindinius mokymosi žaidimus, išlaiko daugiau, nei jie mokėsi imituojant. Vienas iš „Muzzy Lane“ praktikos serijų, vadinamų „Praktikos rinkodara“, buvo „freshmen“ rinkodara. Žaidimas suteikia žaidėjams rinkodaros vadybininko vaidmenį kuprinės kompanijoje.
Žaidėjo atsakomybė yra pradėti naują liniją, suprasti, kaip parduoti kuprines, ir atitinkamai suprojektuoti paketus. Backpack kainos, kur jis parduodamas, ir kanalų, kuriais jis parduodamas, aspektai buvo lemiami studentų sėkmės komponentai. Instruktoriai suprato, kad studentai taikė visą medžiagą, kurią jie mokėsi klasėje, ir pamatė, kad studentai taip pat kalbėjo viena su kita rinkodaros kalba. Jie pradėjo suprasti, ką reiškia ir ką jie buvo susiję su rinkodara, o ne tik savavališku nuotoliniu mokymusi, bet būtinomis žiniomis, kurias galėtų gauti dirbdamas įmonėje. Jie turėjo iš tikrųjų naudoti išmokas patyrusius metodus ir, kai jiems pavyko arba nepavyko, pritaikyti savo rinkodaros planą, tuo pat metu konkuruodami tarpusavyje.
Kitas panašaus pobūdžio žaidimas, taip pat ir „McGraw-Hill Education“, yra vyriausybės veiksmas. Žaidėjai, žaidę kaip kongreso nariai, kaip būdas ištirti Amerikos vyriausybę. Naudojant įvairius žaidimo elementus, žaidėjai perdavė sąskaitas, rūpinosi namais, o bando gauti iš naujo. Su ribotais ištekliais, žaidėjai turi rasti svarbių būdų bendradarbiauti ir subalansuoti savo pastangas, kad maksimaliai padidintų savo politinį kapitalą.
Jei turite mokymosi tikslą ir kad mokymosi tikslas apima tai, kad reikia kažką daryti, o tai daro kažką padedantį mokymosi tikslą geriau įsisavinti, nei skaityti apie tai arba apie tai, apie ką kalbama, tai tampa žaidimo mokymosi kandidatu. Tai, ką Muzzy Lane mėgsta vadinti patirtiniu mokymusi. -Conall RyanŽaidimų mokymosi tyrimas
Žaidimų mechanizmas suteikia žaidėjams vaidmenį, kurį jie mokosi. Nesvarbu, ar tai yra kongresmenų ar rinkodaros asmuo, ar kažkas ieškant, tai puikus būdas gauti žaidėjus sąveikauti aplinkoje arba būti „viduje“ mokymuisi, nes tai prieštarauja jos stebėjimui iš išorės. Yra daug mokslinių tyrimų, kuriuose teigiama, kad žaidimu pagrįstas mokymas yra gilesnis. Šiais laikais vaikai auga aplink žaidimus ir naudojasi savo rankose valdytoju, kuris ieško ir atranda jiems sukurtus pasaulius. Muzzy Lane iškėlė klausimą, kodėl šie žaidimai negali būti akademiškai naudinga mokymosi patirtis? Kodėl žaidimai turi būti skirstomi tik į pramoginę žaidimų pusę? Jūs neturite ištraukti linksmybės, kad galėtumėte suteikti galingesnę mokymosi patirtį.
Kai žmogus yra sudėtingoje virtualioje virtualioje aplinkoje, jis yra saugus, kad būtų galima pabandyti eksperimentuoti būdais, kuriais jie negalėtų kitaip pabandyti. Idėja, kad nesėkmė yra tik laikina sąlyga ir sėkmė yra jūsų suvokimas, leidžia žmonėms bandyti kaip tikrai galingą motyvavimo šaltinį. Mokslinių tyrimų valstybės vaikai skaitys aukštesniame lygyje, jei jie yra žaidimo nustatyme ir turi iššifruoti kalbą kaip dalį, kaip suprasti, kaip užbaigti misiją, išlyginti ar sėkmingai. Visų rūšių puikios integruotos motyvacinės priežastys, dėl kurių mokymasis žaidimais gali padėti mokyti daug skirtingų dalykų.
Paprasčiausiai įsiminti ir kelis pasirinkimus laikyti maža piramidės dalimi, kalbant apie skatinimą, matavimą ir kritinio mąstymo atlyginimą, sako Muzzy Lane generalinis direktorius ir prezidentas Conall Ryan.
65% darbo vietų dar nėra vaikų. Šiuo metu mes jų nekursime, nes mokome juos mokytis prisitaikyti ir atlikti darbus, kurių dar negalime parašyti. Žaidimai yra tik vertinimo forma, kurią tiesiog nepriimsite. Skatintojo ir administravimo skatinimo ir išgryninimo prasmė yra tikrai galinga koncepcija, kuri yra tikrai svarbi.Šiandieninėje ekonomikoje dar yra tiek daug darbo vietų, kad tiek žmonių, turinčių įgūdžių, galėtų juos užpildyti. Punktų prijungimas prie įgaliojimų ir pažymėjimų gali praktikuoti medicinos įstaigą su McGraw GED / HS lygiu, mokantis gauti medicinos padėjėjo pažymėjimą dirbti biure kaip kredituotas procesas. Taigi žaidimo užbaigimo motyvacija yra darbo užmokestis.
Muzzy Lane savo žaidimus mato kaip virtualią pameistrystę. Studentai jau paminėjo, kad interviu savo duomenis, kuriuos jie praleido 10-30 valandų per savaitę, su savo karjeros modeliavimu.
Kiti žaidimo už pramogų pavyzdžiai
Daugelis psichologijos ir neurologijos srities ekspertų savo doktorantus taiko į vaizdo žaidimus, atkurdami tikruosius vaizdo žaidimų pasiūlymus. Lygos legendų lyderio elgesio specialistas ir daktaras. psichologas Jeffrey "Dr. Lyte" Lin aptarė GDC 2013, kaip žaidėjų elgesys gali būti formuojamas žaidime. Rezultatai viršija mūsų lūkesčius, nes žaidėjai mokosi tinkamo teigiamo elgesio žaidime, kad padėtų sukurti teigiamą turtingą žaidimų patirtį. Dienoraštyje, kuriame skelbiama apie RiotGames pastangas
Daugiau nei 74% žaidėjų, kurie gauna pirmąjį įspėjimą dėl netinkamo elgesio, pagerėja. Tik 1-3 proc. Žaidėjų atsisako vykdyti reformą, nepaisant pasekmių, kurių nuolatinis griežtas elgesys reikalauja drastiškos bausmės, pvz., 15 dienų draudimas.Su savo komandos pagalba, dr. Lyte plaukia antraštes visame internete su savo žaidimų tobulinimo metodais, kurie toliau skatina tikrąjį vaizdo žaidimų potencialą.
Ph.D. psichologas ir vaizdo žaidimų psichologijos ekspertas, Jamie Madigan siūlo nuostabų pažinimo apie pažintinių struktūrų žaidėjus, ne tik savo žaidimų pageidavimus, bet ir tai, kaip žaidimų psichologija formuoja žmonių elgesį, formuoja mūsų įsitikinimus ir skatina pirkimo sprendimus. Išėjusi nauja knyga, dr. Madiganas giliai įsitraukia į tai, kaip vaizdo žaidimai daro įtaką mūsų tapatybei, pirkimų nuostatoms, pasitikėjimui konsolėmis ir žanrais, priklausomybe ir įsipareigojimais žaidimams.
Išvada
Žaidimų ateitis drastiškai keičiasi. Finansuodamas „Gates“ fondą, „Muzzy Lane“ pradės žaidimų mokymąsi ir pakeis mūsų požiūrį į akademinę bendruomenę ir net mūsų pasaulį. Įsivaizduokite, kad einate į darbo pokalbį ir žaidžiate, kad įvertintumėte savo kvalifikaciją darbui? Arba kaip žaisti žaidimą, kai baigsite uždirbti savo MCAT, MBA ar LSAT? Įsivaizduokite, kiek daugiau pasirengusių žmonių bus ir gali būti skirta darbo rinkai ir netgi būsimoms darbo rinkoms. Vaizdo žaidimai jau nebėra vaikų žaidimai.