Turinys
Senas posakis „sunkus darbas atsiperka“ vis dar tinka šiandien, nesvarbu, ar tai yra žaidimas, bet ir filmas, knyga. Kai gausime baigtą projektą, visada turėtume atsižvelgti į tai, kiek į jį įeina darbas.
Ir tai yra tiesa, kai kalbama apie indie kūrėjus.
Mes matėme, kad indie kūrėjai kyla iš finansinių kovų ir problemų su savo vidiniais sprendimais ištraukti nuostabų produktą, kurį jie jaučiasi patogūs, ir tikisi, kad didžioji dauguma patirs. Kai kuriais atvejais jis puikiai išpjauna.
Ne šį kart. Ne sere. Ne.
Praeityje išgydyti yra puikus pavyzdys, kaip žaidimą sukūrė nauja studija, turinti mažai patirties žaidimų pramonėje, tačiau tikisi, kad gaminys, kurį daugelis galėtų mėgautis. Tačiau, nepaisant perspektyvių priekabų ir „apdovanojimų už žaidimą“, jie aiškiai nukrito nuo kelio.
Istorija? Norėčiau žinoti.
Štai kaip kūrėjai paaiškina žaidimą:
Praeityje išgydyti yra tamsus psichologinis trileris, kuris susilieja linijas tarp svajonių ir realybės. Intensyvi, kinematografinė, istorija orientuota patirtis, kuri iššūkį žaidėjui naudoja proto lenkimo proto sugebėjimams išgyventi.
Jūs sekate Ianą, nerimą keliantį buvusį kareivį, be jokio paaiškinimo, kaip jis galėjo sau leisti du milijonus dolerių namas niekur kitur. Jis turi psichinių galių, kurios niekada nebus aiškinamos kartu su amnezija nuo pagrobimo. Ianas bando surasti gydymą savo galia ir vadovauti žmonėms, kurie jį pagrobė, ir davė jam šiuos įgaliojimus. Jo brolis Marcus, kurį niekada nematote, pasakoja, kad yra narkotikas, vadinamas „Nexus“, kuris suteikia vartotojui galingus sugebėjimus. Taigi Ian turi rasti bendrovės, kuri sukūrė „Nexus“, prezidentą.
Jūs įvedate šias svajonias sekas, nes jūsų sveikata pradeda išnykti. Ir leiskite man pasakyti, vienintelė šių sekų išpirkimo kokybė yra pieno vyrai. Jie niekada nepaaiškina, kas jie yra arba kaip jie daro įtaką jūsų sveikatai, bet jie ten, ir viskas, ką jums reikia žinoti, manau.
Dar blogiau yra tai, kad istorijoje susikaupia nesuderinamumas, nes neturi pakankamai laiko (ar biudžeto), kad sukurtų istoriją visame pasaulyje, taigi jūs palikote be didelių detalių. Jie vos įveikia bet kokį dalyką ar konfliktą, ir kai jie tai daro, jie išstumia prastai sugalvotus segmentus, darydami, kad tai darys įtampą. Tai tarsi skaito 12-erių metų komiksų knygą - nėra nieko smulkmenos, bet jų nuomone, tai yra MASTERPIECE.
Gameplay? Sėkmės su tuo.
Praeityje išgydyti kovoja su tuo, ką nori. Ji verčia darbotvarkę „veiksmo prieš slaptą“ žaidimo tipą, kuriame galite pasirinkti, kokiu keliu norėtumėte eiti per linijinį lygį, tik vadovaujant vienam priešui. Kontrolės yra žiaurios ir prastai įgyvendinamos. Ianas juda kaip šlaitas, o jo tikslo kontrolė yra beveik neįmanoma, nesukeldama tikslinės taikymo schemos. Jūsų mirties kampas kels tiksliai siekti tikslo, tavo kadrai bus priblokšti kaip kvailai, nes stengiatės žaisti, kaip žaidimas nori, ir, svarbiausia, rankinis-rankinis „COMBAT“ yra ne-go. Priešingu atveju, jūs esate priversti „kino kovą“, kol jūs fotografuojate.
Stealth segmentai Praeityje išgydyti yra pokštas. Nėra jokios priežasties paslėpti aplinką, kai priešai nedaug kelia grėsmę. Lūžinėjimas yra vangus ir lėtas, o šliaužimas tiesiog ištrauks žaidimą.
Šio žaidimo pažanga visai nesuvokiama ir jie perkelia kiekvieną seką ir pamoką tol, kol jie galės maitinti keturias valandas.
Apibendrinant šio žaidimo valdiklius: Žaidimas nenori, kad jums būtų įdomus ir žaisti žaidimą su skysčių valdymu; žaidimas nori, kad tu žaidi, kaip žaidimas nori - lėtai, truputį ir priversti.
Jūs žinote, kad tai blogai, kai kūrėjas vos rodo, kad žaidimų, vaizduojančių blogus vaikinus, vaizdavimas. Jei kas nors, jie bus parodyti mažą, dviejų sekundžių klipą apie savo Twitter jų galvos shotting vaikinas.
Vizualai? Eh. Garsas? Ha!
Naudodami „Unreal Engine 4“ savo sugebėjimus, kūrėjai, atrodo, ėmėsi kiekvieno iš anksto parsisiųsto objekto ir įdėjo juos visur, kur jie atrodo tinkami. Turite užpildyti erdvę? Tiesiog užpildykite jį atsitiktiniais stalais ir kėdėmis, nes neturite kūrybiškumo.
Žinoma, šis žaidimas atrodys šiek tiek reprezentatyvus, kai jis bus pastatytas naudojant „Unreal Engine 4“, tačiau jie nenaudojami pagal savo galimybes. Ir aišku, kai pamatysite visą žaidimą, kad bet kokie įdomių sekų pėdsakai, kuriuos mes parodėme priekaboje, buvo prastai įgyvendinti žaidime.
Šis prastas įgyvendinimas apima garso dizainą. Garsas yra labai svarbus žaidimo bruožas, nes jis padeda sukurti įtampą, jaudulį ir ramią atmosferą. Na, jūs galite mesti savo viltis ir svajones, nes Praeityje išgydyti dar vienas pavyzdys, kaip naudoti garso įrašų efektus ir akcijų muziką. Kiekvieną sekundę, kuri praėjo pasikartojančiais instrumentais, buvo dar viena sekundė, kurią galėjau naudoti, kad galėčiau žaisti geresnį žaidimą Max Payne 3.
Galutinis sprendimas
Paprastai tai yra gerai, kad nedidelės indie studijos praeina, nes jie turi mažesnį biudžetą ir dažnai nepatyrę komandą. Komanda atsilieka Praeityje išgydyti turėtų būti suteikta šiek tiek kreditų, nes jie nesugebėjo gauti žaidimų ir pradėjo nedidelę komandą.
Tačiau tai neturėtų suteikti jiems žaidimo siaubingo pristatymo ir to, kad jie vis dar prašo jūsų laiko žaisti per žaidimą ir suteikti jai galimybę. Tai nėra spoileris, bet kreditų metu jie buvo pasiruošę išvardyti žmones, kurie gamybos metu paliko projektą ir vis dar padėkojo jiems.
Nenorėčiau niekam išbandyti šį žaidimą.
Mūsų vertinimas 3 Mums buvo pažadėta unikali „apdovanojimo“ laimėtojų pasakojimo patirtis. Vietoj to, mes gavome sukrėtusią netvarką, kuri nėra tikri, kokio žaidimo ji nori. Apžvalga pateikta: „Playstation 4“