Turinys
Gerai, išimkime akivaizdžius dalykus iš pirmojo kelio. Taip, Outlast iš daugelio būdų Amnezija: tamsus nusileidimas. Vienintelis būdas išgyventi, kad jį matytų priešas, yra paleisti ar paslėpti, o tamsoje yra pastovus priešas, kurį galima kovoti tik su riboto nuotolio mechaniku, kuris greitai išsisukinėja, jei jis naudojamas.
Outlast taip pat pastebimai nukrypsta nuo Tamsus nusileidimas keliais svarbiais būdais. Pradedantiesiems žaidėjas nėra ieškojęs išpirkimo. Jis tampa labai greitai matomas p.Upshur, kad jis padarė rimtą klaidą įeinant į „Massive Asylum“, ir nuo to momento, kai tik jo vienintelis ieškojimas yra išeiti iš gyvos.
Nepaisant šio paprasto pasirodymo užduoties, aplinkybės ir nepaliaujamieji priešai nuolat traukia jį giliau ir giliau į pragarus pasaulį prieglobstį, verčia jį ištirti ir apskritai užsukti nosį į tamsius kampus, kuriuos jis (ir dauguma mūsų, sąžiningai) mieliau paliktų gerai pakankamai.
Pacing
Pati istorija yra pakankamai paprasta. Didžioji jos dalis yra pasakyta dokumentuose, kurie aptinkami prieglobstį, ir pastebėjimai, kuriuos „Upshur“ kartais atlieka tekstine forma, kai liudija konkrečius įvykius ar vietas savo fotoaparate.
Žaidimas palengvina žaidėjus į pradinį išgyvenimo mechanizmą, nes gana didelis ekrane rodomas raginimas pirmą kartą, kai žaidėjas turi pasislėpti. Tačiau kitas priešas susidūrė su patruliavimu per keletą sričių, iššūkdamas žaidėjui taikyti savo išmoktus įgūdžius slepiant ir kuriant naujus slaptus pajėgumus.
Šie du nėra jūsų draugai.
Outlast neleidžia. Nauji iššūkiai ir kliūtys nuolat kyla tarp Upshur ir jo išėjimo, kiekvienas iš jų gali būti mirtinas. Sklypas juda į priekį, nes žaidėjas daro viską iki atšaukimo.
Kalbėdamas, žaidimas jaučiasi tik tinkamas ilgis. Buvau pasiruošęs šiam tikslui, kai aš jį pasiekiau, bet tai nebuvo nekantrus. Jei būtų buvę daug trumpesnis, aš jaučiau, kad būtų daugiau pamatyti, ir daug ilgiau būtų tiesiog pradėjusi tapti didžiuliu, atsižvelgiant į nuolatinę baimę.
Baisūs
Sąžiningai, tai yra dalis, kurią visi nerimauja dėl siaubo žaidimų. Su Outlast nerimauti nereikia. Outlast yra baisi. Outlast yra labai baisu. Tai vienas iš madingiausių siaubo ilgių, kuriuos aš kada nors mačiau. Jis veikia dėl kelių priežasčių, keliais lygmenimis.
Garsas yra geriausias. Kai tinkama, muzika yra dramatiška, tačiau nesikiša į įprastą navigaciją, kur išgirsite priešus taip dažnai, kaip ne. Agonizuoti šūksniai ir pykčiai iš kitų kalinių prideda atmosferą ir įspėja apie išpuolius. Metalinių lentynų stūmimas yra puiki, tiksli metalo grandinė, todėl patirtis tampa visceralesnė.
Susipažinkite su gydytoju. Jis taip pat nėra tavo draugas.
Vaizdai taip pat paprastai yra geri. Kaliniai yra labai kruopščiai detalizuoti, su visais jų baisiai išsiskiriančiais randais lengvai matomi bet kuriuo metu, nuo bet kokio kampo. Tai ypač gerai, nes dažnai matysite juos. Atrodo, kad kaliniai turi tik kelis simbolių modelius, todėl jūs pamatysite tuos pačius du ar tris kalinius prieš kelis dešimtis kartų, kol baigsite Outlast.
Tačiau tai, kas iš tikrųjų daro teroro darbą, yra tai, kaip protinga. Žaidimas turi šokinėjimo gąsdinimus, bet ne daugelis iš jų. Kai kurie kaliniai jus puols, bet ne daugelis iš jų. Kai kurie gali jus užpulti tik po to, kai praeisite juos antrą kartą, arba atidarysite tam tikras duris. Po durų atidarysite duris po durų Outlast ir beveik nė vienas iš jų neturės priešo, laukiančio kitoje pusėje.
Beveik nė vienas iš jų.
Šis neapibrėžtumas yra tai, kas daro žaidimą taip baisu. Yra durų, kurių negalite praeiti, kurias vėliau gali atidaryti į šį rajoną patekę priešai. Yra įtemptas spaudimas, kurį turėsite įveikti, kad priešas galėtų ištraukti jus, ir daugelis kitų, kurie yra visiškai saugūs. Žaidėjas jokiu būdu negali žaisti žinoti jie viską suprato.
Netobulas
Žaidimas turi trūkumų. Kaip minėta anksčiau, kalinių charakterio modeliai daug kartų kartojasi. Taip pat, kaip matote kalinių veidus, neišvengiamai reikia greitai pripažinti dubliavimą.
Taip pat yra keletas sričių, kuriose AI gali būti nuspėjama. Galima rasti konkrečių sričių, kuriose priešai nebus persekioti, leisdami žaidėjui rasti saugių prieglobstį, kad būtų galima patekti į priešų patruliavimą. Šie patruliavimo maršrutai taip pat yra labai nuspėjami, jei žaidėjas nori praleisti laiką mokytis.
Šie klausimai yra nedideli, kai jie yra šalia bendros žaidimo patirties. Outlast daug remiasi tuo, kas padaryta Tamsus nusileidimas sėkmingas, tačiau jis taip pat nesistengia nukopijuoti jo į temą ar atmosferą, leidžiančią jai sukurti unikalią patirtį. Dar kartą žaisiu per žaidimą ir galbūt daugiau nei vieną kartą.
Mūsų vertinimas 9 „Outlast“ yra gerai pažengęs, protingai sukurtas ir baisus kaip pragaras.