Atviri pasauliai debunkavo: kaip 4 žaidimai sukuria mastelio jausmą

Posted on
Autorius: Louise Ward
Kūrybos Data: 7 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 20 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
The Offspring - Pretty Fly (For A White Guy) (Official Music Video)
Video.: The Offspring - Pretty Fly (For A White Guy) (Official Music Video)

Turinys


Atviro pasaulio žaidimai dažnai dalijasi bendromis dizaino tendencijomis: didelė erdvė, kurioje galima laisvai ištirti, individai ar laukinės gamtos sąveikauti, ir daug ką daryti. Tai yra akivaizdūs, tačiau yra mažiau akivaizdžių triukų, kurie iš tikrųjų padeda tobulinti žaidimų pasaulį ir suteikia žaidėjui jausmą ir dydį.

Tai labai svarbu pasauliui kuriant ir kuriant atmosferą, ir ji veikia kartu suteikdama žaidėjui jausmą, kaip mažai jie yra šiame pasaulyje. Čia yra keturi žaidimai, kuriuose naudojami protingi gudrybės, kad suteiktumėte mums atviro pasaulio jausmą.


Kitas

Xenoblade Chronicles

Xenoblade buvo vienas iš

paskutiniai puikūs žaidimai, išeinantys iš Wii gyvavimo ciklo pabaigos, ir dėl geros priežasties. Jis pasižymėjo puikia istorija ir simboliais, fantastine mūšio sistema, neįtikėtina muzika ir gigantišku atviru pasauliu su daugybe užduočių ir priešų kovoti.

Kaip žaidimas demonstruoja didžiulį „Bionio“ dydį (kuris tiesiog yra didžiulis dievas, kurio simboliai gyvena) yra tiesiog judėjimo klausimas. Į Xenoblade partijos narys, kurį kontroliuojate, veikia pernelyg lėtai, bet ne per greitai. Tai yra genijus, nes neleidžia per greitai nuvykti į kitą tašką, suteikiant jums laiko pailsėti Bionio plitime. Žiūrėdami į lankytinas vietas žaidėjai gauna išsamesnį žvilgsnį į žaidimų pasaulį, leidžiantį visapusiškai realizuoti jos dydį.

Tai taip pat daro tai, kas yra populiaresnė „Bionis“, o tai leis žaidėjams greičiau susidurti su priešais, kvestais ar daiktais. Kadangi jūs praleidžiate laiką, kad pamatytumėte lankytinas vietas, yra geresnė tikimybė, kad pastebėsite kažką, kas padės jums išsiblaškyti nuo pagrindinio kvesto, o ne greitai skubėti į tikslą.


Batman Arkham City

Batman: Arkham City prekiaujama mažais koridoriais „Arkham Asylum“ už aukštus pastatus ir ilgas Gotham City gatves. Tačiau tai karantine Gothamo teritorija, skirta nusikaltėliams (ir Batmanui). „Rocksteady“ suprojektavo tai, kad būtų užfiksuotas šis sulaikymo jausmas, tuo pačiu metu jis jaučiasi kaip Gotham. Pastatai yra stiprūs ir glaudžiai supakuoti. Gatvės gali būti ilgos, tačiau jos yra plonos ir įtemptos, su įvairiomis kitomis gatvėmis.

Iš tolo atrodo, kad yra tik vidutinis miestas, bet kuo arčiau žaidėjas patenka į pastatus ir žemę, pasaulis pradeda jausti, kad viskas susitraukia. Net ir tada, kai esate

skubantys ir sklandantys virš miesto, pastatai vis dar suteikia erdvės trūkumo. Jūs suvokiate, kad ten yra kažkas didesnio, bet jūs nedidelėje jos dalyje.

Tokiu būdu, Rocksteady teigia, kad tai yra Gotham City, o žaidėjai jaučiasi karantino klaustrofobija. Karantinas realiame gyvenime turi aiškų jausmą, kad jis yra įstrigęs dideliame plote, o „Rocksteady“ sėkmingai atkartojo jį vaizdo žaidime.

„Grand Theft Auto V“

GTA V sukuria nuostabią ir gražią Los Andželo kopiją, kad žaidėjai galėtų ištirti (arba, būdami GTA mados, sukurti chaosą). Žaidimas suteikia žaidėjams Los Santos skalės jausmą tokiu būdu, kuris veikia tiesiogiai su 3 žaidėjų simboliais: Michael, Franklin ir Trevor.

Bet kuriuo metu galite pereiti nuo savo dabartinio personažo į kitą, ir dažnai jūs patirsite tokio pobūdžio gyvenimo būdą ir bendruomenę, kurioje jis gyvena. Mykolas yra purvinas turtingas miesto minios. Franklinas gyvena nestabilioje Afrikos-Amerikos bendruomenėje, kurioje yra gaujų. Trevoras yra pilnas ir visiškas beprotybės, kuri yra kalvotą raudoną minią.

Rodydamas skirtingas bendruomenes ir žmonių rūšis, turinčias skirtingas pozicijas klasės kopėčiomis, žaidimas sukuria idėją, kad Los Santos gali būti tikras miestas. Ji sukuria įvairovę tarp Los Santos gyvenančių žmonių grupių ir sukuria realistišką gyventojų aplinką miesto aplinkai.

Fallout 3

Jis tapo standartiniu Nukristi ir Vyresnysis Slinkite žaidimus, kurie bus pradėti uždaroje erdvėje, o tada juos supjaustyti ir dramatiškai patekti į didelį atvirą pasaulį. Bet jokiame kitame žaidime tai nebuvo padaryta geriau nei Fallout 3. Per Fallout 3's pamoka / intro, jums tiesiog pasakoma, ką daryti ir įsišaknijusi į tam tikras uždaras skliautų vietas be daug pasirinkimo.Jūs nesijaučiate kaip individas, jūs tiesiog jaučiatės kaip viso skliauto gyventojų dalis. Jūs gimėte, augate, išbandote, uždirbate darbą, turite vaikų, ką nors. Per dialogo parinktis jūsų personažas gali išreikšti nusivylimą tuo, kad yra įstrigęs skliautuose, visi sujungiami su spąstais.

Kai „Vault 101“ išsiskirs į chaosą, jūs padarysite savo pabėgimą. Po trumpo įkrovimo ekrano tuoj pat apakinti šviesą. Kai jūsų regėjimas lėtai grįžta, jūs matote visą sostinės Wasteland platumą.

Tai, kas daro šią trumpą sceną tokia veiksminga, yra tai, kad po kelių sekundžių ji sukuria aiškų kontrastą tarp skliautų uždarymo ir nuobodulio bei didžiosios dykumos laisvės. Nebėra priverstinis įprasta, galite laisvai ištirti dykumą ir pasirinkti savo pasirinkimą. Tai ne tik parodo jums nedidelę atvirojo pasaulio dalį, bet ir parodo beveik visą ją. Nepaisant to, kad dykvietė yra drab ir nevaisinga, tai, kaip jis pristatomas pilnoje šlovėje, tampa daug patrauklesnis, o tada įstrigęs Vault. Šis pojūtis visame žaidime yra pastovus, o noras tyrinėti dykvietę išlaiko žaidėjus į kitokį apleistą, tamsią žemę. Tokie dizaino pasirinkimai tikrai padeda suteikti žaidimų pasauliui masto jausmą.

Kokie kiti gudrybės jūs matėte, kad kūrėjai naudojasi savo atviro pasaulio žaidimų mastu? Praneškite mums apie komentarus!