Ne net Crazy taksi gali pabėgti nuobodu tuščiosios eigos žaidimas Fad

Posted on
Autorius: Louise Ward
Kūrybos Data: 4 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 5 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
TALKING BEN ON ROBLOX
Video.: TALKING BEN ON ROBLOX

Turinys

Nuo namų kompiuterių atsiradimo, papildomi arba neveikiantys žaidimai yra neatsiejama žaidimo patirties dalis (geriau ar blogiau). Panašiai kaip „Pokemon“, žanras pasirodė esąs perkeliamas į daugybę laikmenų ir per daugybę skirtingų modelių, tokių kaip prenumeratos žaidimų internete, socialiniai žaidimai ir mobilieji žaidimai. Tačiau vienas dalykas išlieka tas pats - beprasmių, neaktyvių pramogų valandų.


Šiuo metu tuščiosios eigos žaidimai yra susiję su skaičiais ir paspaudimais. Kuo daugiau paspaudimų, tuo didesnis skaičius. Galų gale, tai veda prie tam tikro atlygio ar atrakinto lygio ar pobūdžio, o tai veda prie daugiau paspaudimų ir didesnių skaičių. Viskas atrodo protinga ir paprasta, tačiau žaidėjai skiria daug laiko šiam reiškiniui.

Ir netgi apgaulingos franšizės prisijungė prie subžanro.

(Mobiliųjų) aplinkybių auka



Sega labai brangina Crazy Taxi serija tapo naujausia minėtos tendencijos auka. Originalus žaidimas ir jo nesuskaičiuojamos sekos sukuriamos taip, kad klientas kuo greičiau pasiektų savo paskirties vietą.

Bet Crazy Taxi Gazillionaire panaikina šią koncepciją, skirtą paspaudimų-jūsų-į-imperiją schemai. Vietoj tradicinių lenktynių, žaidėjas turi pastatyti besiplečiančią imperiją, kurdamas ir modernizuodamas kabinų ir vairuotojų parką. Šis žingsnis link nenaudingo mylimo klasikinio žaidimo, atrodo, yra SEGA beviltiškas žingsnis, kad greitai išgirstų gerbėjų.


Viskas senoji yra dar kartą nauja (bet nebūtinai geriau)

Bet Crazy Taxi Gazillionaire yra tik SEGA ledkalnio viršūnė, kuri turi dar daugiau planų mobiliesiems žaidimams. Bendrovė tikrai nori išplėsti už konsolės ribų ir į kompiuterių bei mobiliųjų žaidimų sritis, naudodama esamus IP, kad pritrauktų vartotojus ir sukurtų didesnius rezultatus bei sėkmę. SEGA sėkmės šūkis sukelia tikėjimą, kad atpažįstami personažai taps perspektyvesni „Nintendo“ ir „PlayStation“ rinkoje.

Be to, SEGA nėra vienintelis ieškantis mobiliojo dominavimo. Nintendo pažadėjo išleisti du ar tris parašo žaidimus per metus, kurie prasidėjo Super Mario Run ir Gaisro emblemos herojai. Kaip ir „Sega“, „Nintendo“, atrodo, tiki, kad naudojant senus žaidimus ir simbolinius simbolius yra geriausias būdas sėkmingai judriojo ryšio žaidimų rinkoje, kuri, atrodo, remiasi nostalgija dėl pelno.


Šios dvi kompanijos ne pirmą kartą piktnaudžiauja klasikiniais tituliniais veiksniais, nes „PlayStation“ 2012 m. Tačiau ši nesėkmė nesumažino „Sony“ pastangų geriausiai „Nintendo“, nes bendrovė planuoja grįžti į mobilųjį areną su leidimais, prasidedančiais 2018 m. (Ar tai reiškia, kad reikia senų ar naujų žaidimų). „Sony“ vienintelė problema yra ta, kad „PlayStation“ nebūtinai turi IP atpažinimo būdą „Sega“ ir „Nintendo“. Tačiau šios mobiliosios įmonės susidūrė su mišriomis reakcijomis iš kritikų ir gerbėjų. Daugelis atkreipia dėmesį į tai, kad šie žaidimai grindžiami sukurtomis franšizėmis, bet yra labiau nei papildomi jų palikimu.

Tačiau šie judriosios įmonės per pastaruosius metus susitiko su kritikais ir gerbėjais. Daugelis atkreipia dėmesį į tai, kad šie žaidimai grindžiami sukurtomis franšizėmis, bet paimami iš tų franšizių, o ne prisideda prie jų palikimo - pridedant originalo turinio trūkumą erdvėje.

Naujų, bet daug nostalgijos trūkumas

Tačiau tikroji daugelio žaidėjų ir gerbėjų problema kyla dėl šių įmonių pasitikėjimo ankstesniais mobiliojo turinio IP, o ne kuriant naujas mobiliųjų platformų savybes. Atrodo, kad naujo turinio trūkumas rodo, kad lošimų pramonė nenori imtis galimybių palyginti jaunai platformai.

Jų baimė dėl nesėkmių ir nenorėjimo prarasti pinigus leidžia sukurti IP geresnį pelningumo variantą, tačiau atrodo, kad tai ne tik šių IP palikimų, bet ir kompanijų, ypač kai kalbama apie vientisumą ir žaidimų fanų bazę. Su tiek daug indie žaidimų, kurie pasirodytų visose platformose, būtų naudingiau ir naudingiau finansuoti naujus žaidimus, o ne naudoti derliaus simbolius pelningai nostalgijai.

Šios gerbiamos įmonės, atrodo, atsilieka nuo naujovių ir įtakos judriojo ryšio žaidimų rinkoje, o ne žanro naujiems lygiams ir ribų, tokių kaip konsolės ir delniniai kompiuteriai, stumdymas. „SEGA“, „Nintendo“ ir „Sony“ pamiršo, kad padėjo formuoti vaizdo žaidimų pramonę, ir dabar, atrodo, seka tendencijas, o ne nustatyti naujas idėjas mobilioje arenoje.

Kas taip blogai?

Daugelis gerbėjų skundų atsiranda dėl neveiklinių žaidimų paprastumo, ypač jei tai yra Crazy taksi. Žodis „generic“ ir „rip-off“ primena, kai kalbama apie žaidimą. Be to, tai nėra net geras tuščiosios eigos žaidimas, palyginti su daugeliu kitų rinkoje esančių.

Kaip ir kiti žaidimai, Crazy taksi priklauso nuo pirkimų programoje, padidinant žaidimo rezultatą. Šis komponentas palieka daugybę serijos „SEGA“ šmeižėjų. Be pirkimų programoje, žaidimas priklauso nuo kito žaidimo, kuris yra tuščias žaidimas, žaidimo veikla be grotuvo. Ši kokybė palieka daugybę neveikiančių žaidimų nuobodų ir nuobodų, nes net nereikia bendrauti, kad lygiai padidėtų ar gautų atlygį. Tai atrodo labai nepatenkinami vidutiniam žaidėjui.

Ir panašiai serijai Crazy taksi, kuri yra iš esmės susijusi su veiksmu ir judėjimu bei žaidėjų sąveika, tai beveik nuodėmė, kad ją įsijungtų į neveiklinių žaidimų žanrą.

Geresnė ateitis?

Tikimės, kad, kaip ir franšizės susitikimo-neveiklumo žaidimo traukinys, kūrėjai pradės svarstyti (dažniau) ventiliatoriaus investicijas, kai ateityje sukurs šias turtingų franšizių mobilias versijas. Arba jis ir toliau atrodys kaip piniginis pėdsakas, kad jie galėtų apgauti gerbėjus.