Turinys
Šį rytą aš su nerimu stebėjau, kad populiariausias laikraštis Jungtinėje Karalystėje buvo su sensacinga antrašte apie „Newtown“ tragedijas, prognozuojamomis vaizdo žaidimais kaip prisidedančia žudynių priežastimi. „Sun“ antraštėje rašoma „Killer's Call of Duty Obsession“. Tolesnis tekstas degina anti-žaidimų vitriolį, teigdamas, kad žudikas „užrašė Sandy Hook mokyklos žudynes, o obsessively žaisti smurtinius vaizdo žaidimus, tokius kaip Pareigos šauksmas.”
Tik tuomet, kai jūs dar labiau įsitraukiate į jų aprėptį, jūs pasiekiate kažką artėjančio motyvuoto ir brandaus dalyko analizės, su vaikų ir švietimo psichologo Teresės Bliss perspektyva: „Nėra jokių abejonių, kad tai, ką vaikai žiūri, veikia jų elgesį. Tai nėra sveika, kai vaikai žiūri į kitus žmones naikinančius žmones. “
Bet žudikas buvo 20 metų, vargu ar vaikas. Šis segmentas buvo aiškiai įtrauktas, kad būtų suteiktas tam tikras patikimumas istorijai.
„Firsthand“ patirtis
Prieš pradėdamas aptarti pagrindinės žiniasklaidos tendenciją į šią baimę skleidžiantį nežinojimą, leiskite man paaiškinti, kodėl manau, kad esu kvalifikuotas, kad galėčiau pareikšti savo nuomonę šiuo klausimu.
Būdamas kvalifikuotas paramedikas, jau daugiau nei dešimtmetį buvau sveikatos priežiūros specialistas, kurio metu dirbau su visais neramiais asmenimis ir dalyvavau daugeliui emocinių ir fizinių traumų. Nuo vaikystės taip pat puoselėjau tylų vaizdo žaidimų manija. Todėl aš gerai suprantu psichikos sveikatos ir socialinius klausimus, taip pat turiu gerai išvystytą ir subalansuotą požiūrį į ryšį tarp žaidimų ir žudynių.
Trumpai tariant, nėra.
Bent jau ne ta prasme, kad pasaulio sensacingas hackas norėtų, kad tikėtumėte. Be abejo, kyla susirūpinimas dėl sveikatos ir socialinės elgsenos dėl žaidimų ir interneto naudojimo. Tačiau pasitraukimas iš realaus pasaulio į vaizdo žaidimus ar gyventi internete yra simptomai, o ne priežastys. Kai kuriais atvejais toks elgesys yra įveikimo mechanizmas.
Mano atveju, aš prisimenu vieną konkretų savaitgalį, kai, po to, kai lankėsi ypač grėsmingas eismo įvykis, aš negalėjau miegoti, todėl nuolat žaidžiau Battlefield 1942 ir gėrė daug kavos pragarą. Manau, kad išvengiau miego 56 valandas, per kurį aš dalyvavau dviejuose 12 valandų naktiniuose pamainose. Žvelgiant atgal, tai nebuvo sveikas ar ypač atsakingas pasirinkimas, ir aš tikrai nenorėčiau tai nepripažinti.Bet jokiu būdu nepadariau išvados, kad mano partija būtų patobulinta, jei taikyčiau savo Battlefield 1942 Iwo Jima blitzkrieg taktika vietinei pradinei mokyklai. Lygiai taip pat, kai buvau sunkus moksleivis, nesiruošiau šokinėti iš aukštų vietų ir galvos taškų, nes galėjau žaisti Chuckie Egg.
Nepaisant mano vaizdo žaidimų manija ir mano vystymosi patirties (sugadinto namo vaikas, patyčias mokykloje, artimas draugas mirė, kai buvau penkiolika), aš nesu žudikas. Kodėl? Kadangi supratau tinkamą elgesį ir turėjau tvirtą suvokimą apie skirtumą tarp realybės ir fantazijos ir, svarbiausia, aš esu sveikas.
Visuomenės kaltės žaidimas
Tragedijos laikais žmogaus prigimtis yra pabandyti suvokti beprasmį, todėl emocinės ir klaidinančios kampanijos, skirtos vaizdo žaidimams, yra dar labiau beprasmiškos. Geriausiu atveju jie bando rasti uždarymo paieškos paaiškinimą. Blogiausiu atveju jie yra klaidinami apgaulėje su ta pačia kovine darbotvarke (daugiau informacijos žr. Jack Thompson). Kasdieninis paštas teigia, kad „Microsoft“ skrydžio simuliatorius už Pasaulio prekybos centro išpuolių, įvykusių rugsėjo 11 d.Tačiau vaizdo žaidimų poveikis tai daro tapti prioritetiniu klausimu pažeidžiamų asmenų atžvilgiu; būti vaikai ar psichikos ligos. Vaikai vis dar plėtoja ir formuoja savo moralines ir elgesio taisykles, todėl tėvai turėtų žinoti, kas daro įtaką jų pasaulėžiūrai. Tai taip pat taikoma kalboms ir vaizdams, naudojamiems televizijoje ir spausdintose žiniasklaidose, kaip ir kino filmuose ir vaizdo žaidimuose, todėl netikslūs ir sensacingi naujienų skaitytojai neturėtų manyti, kad jie yra atleisti nuo atsakomybės.
Tėvų konsultavimas ir kontrolė yra itin svarbūs, ypač šiandienos vis labiau izoliuotose visuomenėse. Jaunuoliams turi būti suteiktos priemonės integruoti ir bendrauti. Išplėstinė šeima ir draugai taip pat yra svarbi įtaka. Jei šių paramos tinklų nėra, tai tada, kai ekstremalūs elgesiai pradeda poliarizuoti.
Prieš vaizdo žaidimus vaikai vis dar susidūrė su smurtinėmis sąvokomis. Jie buvo skatinami fantazuoti apie policininkus ir plėšikus, kaubojus ir indėlius, tankus ir karius. Konfliktai ir ginklai, deja, yra žmogaus prigimties dalis ir įspėti vaikus, kad tokia realybė yra būtina jų švietimo ir vystymosi dalis, tačiau ją reikia tvarkyti atsargiai ir jautriai per protingą tėvystę.
Visuomenė turi prisiimti didesnę atsakomybę už save ir savo narius, net suaugusiems. Tačiau tendencija, kad žmonės gali būti nukreipti nuo pagrindinės ir rasti vienatvės veiklą, nėra nauja. Obsesinis elgesys ir priklausomybės pasireiškia įvairiomis formomis. Didžiojoje Britanijoje - ir dažniausiai Vakarų kultūrose - alkoholizmas yra labiausiai paplitęs vienišas, skaldytas asmuo.Smurtas šeimoje, piktnaudžiavimas ir nusikaltimai vis didėja dėl nesąžiningo elgesio ir apsėstų pasekmių, nukreiptų į psichikos sveikatos problemas. Bet tai nėra apsėstas ar piktnaudžiavimas narkotikais, tai pagrindinė problemos priežastis, paprasčiausiai pasirinktas individo metodas išvengti pagrindinės problemos. Asmens nesugebėjimas vykdyti savikontrolės paskatina juos pabloginti jų prastą psichinę būseną, tačiau mažai tikėtina, kad tai yra tos valstybės sukėlusio manija.
Kas yra atsakingas?
Su vaizdo žaidimais tai yra daug. Jie neturėtų būti kaltinami dėl blogos sveikatos, nors pernelyg didelė priklausomybė nuo jų gali būti pagrindinis emocinių ar socialinių problemų rodiklis, ir jis tikrai gali užkirsti kelią atsigavimui arba netgi pabloginti psichikos ligas. Bet tai puiki linija, jie taip pat gali būti vertingi ramentai. Mano nuomone, vaizdo žaidimai suteikė susidorojimo mechanizmą tam tikrose tamsiuose mano gyvenimo laikotarpiuose ir esu dėkingas už tai.
Vis dėlto, prašau suprasti, kad aš nežinau vaizdo žaidimų sveikatai palankių dorybių. Toli nuo to.
Dabar esu laimingas vedęs 37 metų ir netrukus tapsiu tėvu. Aš vis dar žaisti vaizdo žaidimus gana obsessively ir aš žinau, kad jie veikia nuotaiką ir elgesį. Po ilgalaikio Planetė 2, mano žmona stebėjo, kaip tapčiau dirgliu. Ji taip pat patyrė žaidimų įtaką - po konkurso sesijos Mario Kart Wii, mes abu išmoko ne gauti tikrą automobilį ne mažiau kaip 20 minučių, mūsų erdvinis sąmoningumas ir fizikos suvokimas neabejotinai turi įtakos pasąmonės lygiui.Tai yra pagrindinis tinkamas valdymas. Vaizdo žaidimai yra kasdienio gyvenimo dalis, bet kaip ir visuose gyvenimuose, pusiausvyra ir nuosaikumas yra gyvybiškai svarbūs. Kaip ir alkoholis, maistas ar bet kokie kiti kasdienio gyvenimo aspektai, vaizdo žaidimai yra nesveiki, nebent tai būtų leidžiama. Tai apie asmeninę ir socialinę atsakomybę.
Negalima paneigti, kad vaizdo žaidimai yra įtakingi ir todėl turi būti gerbiami. Jie gali būti švietimo priemonė, kaip pramogos, atsipalaidavimo ar stimuliavimo metodas. Tačiau jie taip pat gali būti antklodė, kuri užmaskuoja kitas problemas ir pasiteisinimą, kad neišmanantis žmogus galėtų pateikti plačius ir netikslius pareiškimus.
Kaip galutinis taškas bulvarinių baimių žaidėjams; „Call of Duty“: „Black Ops“ 2 per pirmąsias 15 dienų po jo išleidimo 2012 m. lapkričio 15 d. pasiekė daugiau kaip 1 mlrd. JAV dolerių mažmeninę prekybą. Panašūs skaičiai taikomi ir jo pirmtakui Modernus karas 3 praeitais metais. Atsižvelgiant į plačiai paplitusį šio „smurtinio vaizdo žaidimo“ pasiskirstymą visame pasaulyje Pareigos šauksmas franšizės ar panašaus žaidimo įtaka jiems turėjo įtakos jų žaibiškam aprėpimui, tuomet tikrai būtume žaidimo sukeltos apokalipsės viduryje, nes milijonai nukentėjusių žaidėjų pakyla skersti savo draugą. Aišku, tai neįvyko, todėl galbūt laikas, kai spauda iš naujo įvertino faktų aiškinimą ir savo atsakomybę.Ateityje, galbūt, jie turėtų leisti pedagoginiam psichologui parašyti straipsnį.
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
Šaltiniai: „Sun“, „Joystiq“