Daugiau nei žaidimas ir dvitaškis; Pažvelgti į tai, kaip tapo eSports

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 19 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Daugiau nei žaidimas ir dvitaškis; Pažvelgti į tai, kaip tapo eSports - Žaidynės
Daugiau nei žaidimas ir dvitaškis; Pažvelgti į tai, kaip tapo eSports - Žaidynės

Turinys

Su turnyrų grynaisiais pinigais ir žiūrovų įvertinimais dabar milijonais, eSports greitai tampa vienu pelningiausių vaizdo žaidimų pramonės aspektų. Žmonės, kurie seka „eSports“, žino apie pramonės sėkmę, bet kaip jis lyginamas su tradiciniais sportais? Žiūrėdami į grynuosius piniginius fondus, renginių lankytojus ir žiūrovus į didžiausius eSports turnyrus, atrodo, kad „eSports“ pasiekia netikėtą tempą.


Pradedame lyginant turnyrų premijas ir paskatas.

Nors profesionalūs sportininkai gauna sezonines sutartis, garantuojančias darbo užmokestį, tiek eSports, tiek tradicinės sporto komandos tikisi turnyro pinigų fondų. Paimkite Dota 2 Pavyzdžiui, tarptautiniai turnyrai (TI). „TI 2015“ praėjusiais metais įveikė įrašus, turėdamas didžiausią bet kurio „eSports“ renginio piniginį fondą - 18,4 mln. Dolerių. Nors prizinis fondas yra padalintas tarp visų komandos narių, nugalėtojai, „Evil Geniuses“, nuvyko su $ 6,6 mln.

Dar mažiau pelningi žaidimų turnyrai SMITE Pasaulio čempionatas (SWC) arba „BlizzCon 2015“ pasiūlys komandoms didelį grynųjų pinigų atlygį. SWC 2015 turėjo daugiau kaip 2,6 mln Storm čempionato herojai „BlizzCon 2016“ premija buvo 500 000 dolerių.

Nors šie apdovanojimai puikiai tinka profesionaliems žaidėjams, kaip jie lyginami su sportiniais partneriais?

2013-2014 m. Stanely taurėje NHL skyrė 13 mln. Komanda, kuri laimėjo Stanley taurę, uždirbo daugiau nei 3,7 mln. Ši premija yra padalinta į visą ledo ritulio komandą, todėl „eSports“ žaidėjai iš tikrųjų gali laimėti daugiau turnyrų nei tradiciniai profesionalai.


Nors iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad eSports žaidėjai uždirba daugiau nei tradicinis sportas, atminkite, kad tradiciniai sporto žaidėjai didžiąją dalį savo pinigų gauna iš sezoninių sutarčių ir rėmimo. Dideli vardai, tokie kaip „Payton Manning“, praėjusį sezoną padarė 19 mln. Dolerių. „eSports“ žaidėjai nėra tokie pinigai, kurie dar arti tokio tipo pinigų.

Net jei „eSports“ žaidėjai mažesni, turnyrai, kuriuose jie žaidžia, yra tokie pat populiarūs.

Legendų lygos praėjusiais metais įrašė įrašus „Worlds 2015“ transliacijoms. „LoL eSports“ duomenimis, 73 žaidimuose čempionato serija užėmė vidutiniškai 4,2 mln. žiūrovų. Dar įspūdingiau, kad „SKT“ ir „Koo Tiger“ finalai pasiekė 14 mln. Žiūrovų, kurie buvo 3 mln. Daugiau nei ankstesniuose pasauliuose. Palyginimui, 2015 m. NBA finalas pasiekė 20 milijonų žiūrovų per šešis žaidimus, o 2015 m. Stanely taurė vidutiniškai siekė 5,5 mln. Žiūrovų. Aišku, eSports pasaulyje pasiekia didesnę auditoriją, ir mes galime tikėtis, kad šie skaičiai toliau didės.


Nors dauguma žmonių žiūri savo mėgstamiausius „eSports“ renginius internete, daugiau keliauja norėdami pamatyti savo mėgstamas komandas asmeniškai.

„BlizzCon 2015“ pardavė 25 000 bilietų, kad gerbėjai galėtų pamatyti 2015 m Audros herojai Čempionatas, taip pat kiti Blizzard pranešimai ir renginiai. Nors ne kiekvienas iš šių 25 000 žmonių dalyvavo čempionato žaidimuose, tai yra gana aktyvus dalyvavimas, atsižvelgiant į pirmąjį „BlizzCon“ 2005 m. Žaidimų renginių pramonė apskritai klesti.

Kiti „eSport“ renginiai, pvz., „LoL Worlds 2014“, buvo dar sėkmingesni parduodant 45 000 vietų stadioną. Pažvelkite, kaip pasirodė didžiulis įvykis.

Nors „eSports“ daugeliu aspektų vis dar atsilieka nuo tradicinių sporto šakų, puikiai matyti, kiek per metus jis išaugo. Prisimenu žiūrėti pirmąjį Legendų lygos turnyrai 2010 m., kai jie surengė žaidimus pasirinktose vestibiulėse su tik keliomis NA komandomis. Dabar „Riot“ užpildo futbolo stadionus su gerbėjais ir komandomis iš viso pasaulio. Neabejoju, kad ateityje eSports toliau augs ir taps tokiu pačiu lygiu kaip ir tradicinis sportas.