„MOBA“ sąvokos, kurių nėra & lpar; Bet Ar & & rpar;

Posted on
Autorius: Peter Berry
Kūrybos Data: 16 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 14 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
„MOBA“ sąvokos, kurių nėra & lpar; Bet Ar & & rpar; - Žaidynės
„MOBA“ sąvokos, kurių nėra & lpar; Bet Ar & & rpar; - Žaidynės

Turinys

Kadangi MOBA tapo vis populiaresni, daugiau imitatorių neišvengiamai kyla tarp vaizdo žaidimų minios, stengdamiesi įsijungti į pelningą žanrą ir stengtis kažką padaryti. Ar šie žaidimai naudoja nustatytas sąvokas Dota arba dar pabandykite sukurti unikalų žanro nugara, iš esmės nesvarbi; saugu pasakyti, kad žanras tampa gana pilnas ir gerai ištirtas.


Tačiau dar yra keletas sąvokų, kurios dar nebuvo ištirtos MOBA pasaulio pasaulyje, todėl ketinu įveikti kelią iš jų ir pamatyti, kodėl jie gali (ar ne!) Būti įdomūs. žanras.

RTS metodas… bent jau vienas vaidmuo

Gana paplitęs MOBA žaidimo štapelis yra simbolių palaikymo klasė. Pavadinimas leidžia manyti, kad šie simboliai išgydys, pasipriešins ar kitaip padėtų sunkesniems pataikytiems komandos nariams ir paprastai tai, ką jie daro. Tačiau dažnai šis vaidmuo sukuriamas ne visada dėl to, kad jis idealus, bet dėl ​​to, kad pagrindinių žaidimų mechanikų suskirstymas reiškia, kad tai būtina dėl išteklių bado.

Pažvelkime Legendų lygos. Standartinis „Summoner's Rift“ žemėlapis yra trijų juostų žemėlapis, kuriame daugybė džiunglių maršrutų yra veiksmingas ketvirtas „juostos“. Tačiau atsižvelgiant į tai, kad žaidimas yra 5v5, tai reiškia, kad kažkas turi pasidalinti juosta su komandos draugu - ir kadangi auksas gali eiti tik į asmenį, kuris paskutinį kartą pataikė priešo minusus, paprastai geriau nukreipti visus išteklius į vieną iš tų žmonių . Taigi gimsta paramos klasė, skirta tik vaiko auklėjimui, kad būtų galima atlikti ankstyvus žaidimo etapus, kad vėliau jie galėtų tapti galia.


Palaiko Daug juoko paprastai pasilieka nebrangius paramos elementus ir meistrus, kurie suteikia jiems auksą pasyviai arba per sąveiką kitoje nei ūkininkavimas. Tai gali turėti įdomių efektų, tačiau dažniau nei jūs pastatysite tik keletą jų, kol partneris artėja prie užbaigto elemento kūrimo. Dota 2 eina daug panašiai, kai kas aukso sąraše tampa penktosios pozicijos. Simboliai, atitinkantys šią nišą, dažniausiai yra tie, kurie turi didelę bazinę galią savo gebėjimams, bet mažai ar be skalės - ar jie tiesiog skirti healbots.

Kai kurie MOBA turi skirtingas idėjas, kaip pakeisti šią būtinybę. Audros herojai trūksta elementų ir išteklių, bet mato, kad komanda rinktųsi kartu, kad išlygintų ir gautų naujus talentus. Šis elementų trūkumas reiškia, kad šis žaidimas palaiko tokį pat tikslą, kaip ir kiti simboliai. Vis dėlto tai paprastai reiškia, kad jie yra tiesiog skirti gydomieji, o žaidimai be jų labai skiriasi nuo normos.


Daugelis žaidimų kovojo su paramos vaidmens samprata ir tuo, kaip geriausiai atlikti vaidmenį, kuris negauna visų tautiečių taškų ir galios. Taigi, pridėkime vieną prie mišinio.

Siūlau, kad penktasis žaidėjas - paramos vaidmuo - būtų pašalintas iš žemėlapio ir vietoj jo atlieka „kėdės vado“ vaidmenį.

MOBAs iš pradžių buvo pastatytas į RTS žaidimo variklius, o nuo tada tėvų žanras smarkiai sumažėjo. Iš dalies taip yra dėl to, kad MOBA turi daug mažesnę patekimo į rinką kliūtį ir reikalauja mažiau daugiafunkcinių užduočių, jau nekalbant apie geresnį žiūrovą „eSport“. Be to, yra RTS elementų, kuriuos galima lengvai atkurti į MOBA vaidmenį.

Paveikslėlis: standartinis trijų juostų 5v5, paskirstytas kaip įprasta, tačiau vienas žmogus vaidina kaip komandos vadas. Jie neturi fizinio vieneto, kurį valdyti, bet jie gali manipuliuoti žemėlapio elementais. Įsivaizduokite, kad reikia perkelti ar įgalinti miniatiūrines bangas, siųsti paramą ar daiktus savo komandos nariams (galbūt juos kontroliuojant Dota-eque Courier) ir bando geriau kontroliuoti žemėlapį, pagal kurį sąjungininkai yra geriausioje padėtyje.

Kad tai tikrai įdomu, žaidimas galėtų žaisti kaip trečiasis asmuo, per pečių stilių SMITE arba Gigantiškas. Tačiau, žaidėjai šioje srityje turi daug mažesnę prieigą prie minimalios ribos už savo artimiausio rajono. Mažap ir kamera, kaip mes žinome, būtų tik vado karalystė, todėl jie turi padėti informuoti savo sąjungininkus apie tai, kas vyksta kitur.

Manau, kad idėja galėtų būti įdomi, jei ne kas kita, bet taip pat galiu pamatyti daug įgyvendinimo problemų. Priklausomai nuo to, kaip jis yra subalansuotas arba kaip vaidina vaidmuo, tikriausiai yra rimtas žaidėjų trūkumas arba už jį, ar prieš jį - kaip ir dauguma žaidėjų Evolve norėjo žaisti monstrą. Jei tai nėra įdomu, ten bus mažiau žmonių, kurie atliktų šį vaidmenį, ir jau visada yra trūksta paramos vaidmenų beveik visuose MOBA (ar kituose žaidimų žanruose) po saule.

Tada yra komunikacijos klausimas. Vadovo vaidmuo idealiai norėtų turėti tiesioginį ryšį tik tam, kad palengvintų jų darbą, o prastas jų įgyvendinimas ar jų trūkumas galėtų rimtai suvokti, kad tai trukdo.

Tai kažkas iš svajonių, bet niekada nežinote. Yra netgi kažkas, ką reikia stumti daugiau MOBA / RTS hibridų, pvz., Žaidimų Supernova arba Atlaso globėjai bando sugrąžinti bazės ir kariuomenės pastato elementus į žanrą. Gal mes vieną dieną pamatysime kažką panašaus.

Vertikalumo ir „Z-Axis“, vadinamo „High Ground“, naudojimas

Didėjant vis daugiau veiksmų ar trečiųjų asmenų šaudyklės stilių, tai suteikia galimybę panaudoti kažką, kas nėra visiškai ištirta žanre: visiškai realizuota 3D erdvė.

Gerai, todėl tai nėra pati originaliausia idėja; „Super Monday Night Combat“ darė tai prieš metus. Šis žaidimas naudojo skirtingus kelius ir aukštesnį pagrindą, prieinamą per šuolių pagalvėles, kad būtų galima veiksmingai pakeisti standartinę MOBA džiungles. Visai neseniai, Paragon kartu su mažomis uolomis, kurias jūs galite sulaikyti priešais, iškėlė pakeltus ir nuleistus takus. Jei norime gauti techninę, netgi Dota turi gebėjimą imtis aukšto lygio, todėl iš žemiau esančių atakų galima praleisti tiesioginį.

Bet norėčiau, kad koncepcija būtų iš tikrųjų ištirta toliau. Ditch standartinės juostos konfigūracijos, kad tiek daug MOBAs priimti ir sukurti žemėlapį, kuris yra tikrai kitoks. Naudokite uolas, arkos, aukštą žemę, urvas ir tunelius! Mes netgi galėtume pasipiktinti ir turėti plaukiojančių platformų, antžeminę teritoriją arba netgi keisti žemėlapius, priklausomai nuo kitų aplinkybių.

Tai reikštų, kad komandinės kompozicijos kūrimas gana skirtingas, jei turėtumėte atsižvelgti į įvairius vietovės elementus. Ką daryti, jei priešas gerai sekasi per urvas ir gauna premijas ar gebėjimus? Lengva, tiesiog pasiimkite į dangų ir pabandykite juos įveikti taip. Tai, savo ruožtu, galėtų būti išspręsta tikslesniais ilgojo nuotolio rašmenimis, kuriuos jums reikės tuneliais. Yra tikrai galimybių.

Jei norėjome iš tikrųjų išprotėti su idėja, kodėl gi ne eiti į visą sci-fi maršrutą ir paversti jį erdvės žaidimu? Žaidimai patinka Žvaigždžių poveikis bandė tai anksčiau, nors dabar jie labai tuščia iš žaidėjų ir kūrėjai atsisakė, bet tai nereiškia, kad jis negali būti daromas dar kartą. Galų gale, dauguma žaidimų vis dar vyksta palyginti 2D plokštumoje, jie tiesiog atsitinka erdvėje.

Leiskite pilnam Homeworld šioje arenoje. Perkelkite savo laivą aukštyn, žemyn ir visomis kryptimis. Užpuolimas nuo keistų ar netikėtų kampų, pavyzdžiui, nardymas tiesiai žemyn į neįtikėtiną priešą. Tiek daug erdvėlaivių stiliaus žaidimų linkę dirbti, kaip erdvėje esantis vandenynas su plokščia plokštuma, tiesiog todėl, kad žmogaus protams lengviau suvokti darbą nuo įžeminimo paviršiaus - tačiau tai yra vaizdo žaidimų sritis. Eikite beprotiškai su koncepcija.

Pirmasis asmuo žanrą priima

Vėlgi, tai nėra visiškai neišbandyta idėja. „Battleborn“ yra labai daugialypės terpės ir pirmojo asmens požiūris, nors tas pats teigia, kad tai buvo greito kritimo dalis. Žmonės nuėjo į ją tikėdamiesi tik FPS Peržiūra (arba MOSA, jei mes slankstame žargoną), remiantis rinkodara ir galų gale gauname kažką visiškai kitokio.

Be to, žaidime yra keletas įdomių sąvokų. Visiškai pirmasis žmogus MOBA tikrai nebuvo atliktas prieš Battleborn, o daugelis žaidimų toje venoje buvo gana lengvi MOBA elementuose. Užsirašius „viduje“, jūsų personažo požiūris iš tikrųjų keičia žaidimo perspektyvą, o tai reiškia, kad esate priverstas reaguoti į visokeriopą stimulų masyvą, kad galėtumėte sėkmingai pasinaudoti ir pasinaudoti situacija.

Taigi norėčiau, kad tai vėl bandytų. Duok man pirmąjį asmenį, turintį skandalą, turintį MOBA stiliaus mūšio lauką, ir uždavinius stumti ir traukti. Stilius jį po dabar labai seniai Tamsus galingas ir magiškas Mesijas, su įdomiais pirmojo asmens, kardo ir burtų fantazijos kovų deriniais.

Tai gali būti ir geriausias žaidimas, skirtas naudoti minėtą Z-Axis idėją. Įsivaizduokite, kad turėtumėte važiuoti dangumi arba naršyti urvas, kaip minėta iš pirmojo asmens, o visi, kai vyksta mūšis aplink jus, ir komandos yra stumiamos į priekį ir atgal. Idėja galėjau pamatyti daug potencialo!

Žinoma, originalios idėjos yra tvarkingos ... bet ne originalas gali būti įdomus!

Galbūt šios sąvokos yra gana trumpa ir praleistos. Jie visi yra gana plačios konceptualios idėjos, o jų įgyvendinimas galėtų lengvai padaryti žaidimą ar jį nutraukti. Taigi šiame paskutiniame diskusijų taške pažvelkime į ką nors kitokį: esamų nustatymų priėmimą.

Audros herojai greitai ateina į galvą. Tai puikus žaidimas su daugeliu originalių idėjų, kurios greitai pereina nuo iš anksto suplanuotų sąvokų, kurios turi būti arba neturėtų būti įtrauktos į MOBA, pavyzdžiui, įvairius žemėlapius ir ūkininkavimo trūkumą. Tačiau yra viena nepatogu tiesa, apie kurią neįmanoma ignoruoti Heroes: nesvarbu, kaip gerai, tai tikriausiai nebūtų išsiskyręs ar sėkmingas, jei jis nebūtų sudarytas iš daugelio populiarių kitų „Blizzard Entertainment“ žaidimų personažų.

Man patinka šis žaidimas, tačiau lengva matyti, kad daugelis žmonių žaidimą mėgina tik dėl investicijų į kitas franšizes. Didelė šio žaidimo jėga yra tokių kaip „Diablo“ ir „Lich King“ komandos „Zeratul“ ir „Thrall“. Šis prijungimas prie simbolinių simbolių yra tai, kas daro kiekvieną išleidimą įdomesnį nei kitas naujas ir palyginti paprastas simbolių sampratas kitose MOBA, nepriklausomai nuo to, kaip įdomu ar mechaniškai jų įrankių rinkinys.

Tokie kryžminimai ir simbolių kolekcijos buvo susmulkintos į skirtingus vaizdo žaidimų žanrus, o dažniausiai - iki puikių rezultatų. Konsolės keitimo reiškinys, kuris yra Smash Bros vienas iš pavyzdžių yra kovinių žaidimų serija, tačiau tai, kas buvo daug traukos, yra žaidimai, pagrįsti „Koei Tecmo“ Dinastijos kariai franšizė.

Šiandien atrodo, kad Koei Tecmo greitai sugauna bet kokią licenciją, kad galėtų su juo susieti „musou“ žaidimą, pasižymintį tokiu išgalvotu ir viršutiniu „1v1000“ veiksmo žaidimu, kuris savo žaidimus padarė taip plačiai savo apeliaciją. Mes matėme daug, iš populiarių anime serijų (Dinastijos kariai Gundam, „One Piece“: piratų kariai) į visas vaizdo žaidimų franšizes visiškai (Dragon Quest Heroes, „Hyrule Warriors“).

Be abejo, lengviau pasinaudoti šia koncepcija ir pritaikyti jį „beat-em-up“ veiksmo stiliaus žaidimui, tačiau tai nereiškia, kad negalime išbandyti ir išplėsti ją į MOBA. Įsivaizduokite bet kurį iš šių pavyzdžių, tačiau su šiek tiek pakeistais rinkiniais, kurie verčiasi kontroliuoti tikslus arba bando vienas kitą geriausia pasiekti arenoje. Audros herojai jau vadina „Hero Brawler“, taigi kodėl gi ne toliau vartoti šią koncepciją?

Mano pirmosios mintys apie tokią idėją buvo Gaisro emblema serija. Daug žmonių tikėjosi po sėkmės „Hyrule Warriors“ pamatyti, kad franšizė gauna gydymą, bet aš galėčiau lengvai matyti, kad jis bus išverstas į MOBA. Daug simbolių įkvėpti? Patikrinti. Visų rūšių daiktai ir gebėjimai, kuriuos galėtumėte jiems pritaikyti? Patikrinti. Ikoninės vietos, kuriose būtų įdomios ir objektyvios užpildytos battlegrounds? Geriau manote, kad tai yra patikrinimas.

Nesidomi Gaisro emblema? Na, kaip apie mus „Dissidia Final Fantasy“ vietoj to ką nors padaryti? „Crossover“ koncepcija ir įdomi mūšio sistema jau yra įdiegta, taigi viskas, ko jums tikrai reikia, yra žaidėjo skaičiaus padidinimas ir jo perjungimas, siekiant labiau objektyviai orientuoto žemėlapio - ar dar eikite į Battlerite požiūrį ir distiliuokite MOBA gryniausia forma.

Galimybės, be abejo, yra neribotos ... sunki dalis yra tiesiog gauti licencijavimą. Norėčiau pasiūlyti, kad daugelis šių franšizių sutelktų dėmesį į konsolės žaidimą galėtų jį apriboti, tačiau kai kurie MOBA yra puikiai žaisti konsolėje ir valdiklyje, pvz. SMITE arba Paragon. Tai ne didžiausias ruožas pasaulyje.

Taigi kūrėjai, jei klausotės, tapkite kūrybingi! Yra daug MOBA, tačiau mes dar neišnaudojome visų galimybių, o žaidimams vis dar yra daug būdų, kaip atskirti save nuo likusio žanro. Labai sunku konkuruoti su scenos raiščiais; geriausia išsiskirti, būti skirtingais ir išbandyti kažką naujo. Žinau, kad tai gali būti padaryta!

Turite įdomių idėjų, susijusių su MOBA koncepcijomis, kurių aš čia nepalikau? Pasidalink su manimi komentaruose!