Susitikimas su „Kickback Studios“ kūrėjais - „Lost Echo“ kūrėjais

Posted on
Autorius: Florence Bailey
Kūrybos Data: 27 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 18 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Making Games Is Like Boiling An Egg - Motivation For Game Creators #4
Video.: Making Games Is Like Boiling An Egg - Motivation For Game Creators #4

Kickback Studios yra iOS žaidimo kūrėjas Pamestas aidas. Pamestas aidas yra taškas ir paspaudimas žaidimas su aiškia, didelės raiškos grafika.


Pasak „Kickback Studios“, galite „... išspręsti galvosūkius, ištirti visiškai trimatę aplinką, bendrauti su daugybe simbolių ir išspręsti paslaptį!“ Kas gali būti paslaptis? Pagrindinis veikėjas ieško savo draugės, kuri dingo.

Pamestas aidas yra kuriamas iPad ir iPhone, įskaitant senesnius modelius atgal į 3GS.

Stažuotės komanda Kataklizmas gavo akimirką paklausti „ Pamestas aidas kelis klausimus. Kataklizmą sudarė „GameSkinny“ autoriai Shoduran, Cupcakecrisis, Ernesto ir aš. Kūrėjai Nick Konstantoglou ir Vagelis Antonopoulos mums davė puikių atsakymų į mūsų klausimus. Pasižiūrėk!

Katalizatorius (Shoduran): tarp darbo su centrine tema ar idėja ir su tuo susijusiu kodavimu, kas yra sunkiausia dalis kuriant žaidimą?

Vagelis: Na, Pamestas aidas yra mūsų pirmasis žaidimas, todėl sudėtingiausia buvo organizuoti darbą ir sukurti tinkamą atsiliepimą. Kai sunkiai dirbate dėl projekto, sunku žinoti, ar tai, ką darote, tikrai veikia, arba jei tai gerai ar ne, jūs prarasite visą objektyvumą.


Nikas: Tai ir turint padaryti visus šiuos sunkius sprendimus žaidimo metu. Mes abu buvome atsakingi už kelis žaidimo elementus bet kuriuo metu ir buvo daug sprendimų, kuriuos reikėjo priimti bet kuriuo metu. Mes esame maža komanda, ir mes žinojome, kad negalime sau leisti grįžti ir per daug kartų keisti dalykus.

Vagelis: Nors mes tai darėme daug kartų.

Kataklizmas (Shoduran): prieš pradedant oficialiai, ar bet kuris komandos narys kada nors naudojo kitą žaidimų kūrimo programinę įrangą, pvz., RPGMaker, ventiliatoriaus darbui ar originaliems projektams? Iš kur atsirado ankstesnė patirtis?

Vagelis: Mes abu išbandėme žaidimų variklius kaip hobį. Bet negaliu pasakyti, kad mes turėjome daug ankstesnės patirties žaidimų kūrimo srityje. Per pastaruosius kelerius metus dalyvavau projektuose kaip programuotojas, o Nikas visuomet kažką darė 3D, todėl buvome geras derinys.

Nikas: Aš dariau architektūrinę vizualizaciją, taigi 3D menas ir architektūra buvo dideli mano interesai. Aš taip pat rašau muziką. Ir nors mes abu buvome pasidavę kituose varikliuose, tai yra pirmasis mūsų bandymas rimtame žaidime. Be mažų naminių gyvūnėlių projektų, mes niekada dar nepadarėme realaus žaidimo. Taigi, nors mes turime daug patirties įvairiuose žaidimo elementuose, aš tikrai negaliu pasakyti, kad mes turėjome daug patirties žaidimų formavimo srityje.


Kataklizmas (Cupcakecrisis): Koks, jūsų nuomone, yra ypač unikalus mobiliųjų žaidimų srityje iš besivystančio požiūrio?

Vagelis: Tai aparatūros ir jutiklinio ekrano sąsajos apribojimai. Aparatūra (nors ji sparčiai auga) vis dar yra daug mažiau galinga nei vidutinio kompiuterio ar konsolės. Dėl to jie idealiai tinka mažesnėms komandoms, pavyzdžiui, mūsų, kad galėtume dirbti.

NikasKitaip tariant, nors jums reikės didelės komandos, kad galėtumėte padaryti tam tikrą aukštos klasės kompiuterio / konsolės žaidimą, mes manėme, kad du iš mūsų galime padaryti gerą mobilųjį žaidimą. Mes taip pat žinojome, kad turėjome sukurti žaidimą, kuris gerai veikia su jutikliniu ekranu. Mes abu dalinomės virtualiais vairasvirtėmis (nepagarba kitiems kūrėjams), todėl mes norėjome kažko, kas jautriau liečiasi jutikliniame ekrane.

Kataklizmas (Cupcakecrisis): kai turite įkvėpimo žaidimui, kokie šios idėjos aspektai, į kuriuos atsižvelgiate, nuspręsite, ar tai būtų geras žaidimas, ar ne?

Nikas ir Vagelis: Mes nemanome, kad galime atsakyti į tai. Pamestas aidas yra mūsų pirmasis ir vienintelis tikras žaidimas ir tai buvo mokymosi patirtis. Mes galime jums pasakyti, kad mūsų žaidimui mes stengėmės turėti įdomią istoriją, gražią grafiką, vaizduojančią pasaulį, kurį turėjome omenyje, ir intuityvius jutiklių valdiklius. Apskritai, mes tikime, kad žinote, ar verta idėją tęsti po to, kai atliksite prototipą. Mes nemanome, kad jūs galite aiškiai jį iš anksto įvertinti.

Kataklizmas (Marija): Kur gausite idėją dėl siužeto Pamestas aidas?

Vagelis: Pamestas aidas yra sci-fi žaidimas, pabrėžiantis istoriją - panašus į vaizdinį romaną. Mes visada buvome sci-fi filmų ir knygų gerbėjai, todėl natūraliai turėjome elementų, kurie mums patinka istorijose.

Nikas: Taip pat yra daug asmeninių daiktų. Aš tikrai negaliu nieko sugadinti, tačiau tam tikros žaidimo temos yra asmeninės patirties. Nemanau, kad galėtume iš tikrųjų atsakyti su „tai, kur mes turime šią idėją“. Pradėjome nuo tam tikrų elementų, apie kuriuos žinojome, kad mums patiko, pradėjome kažką apibūdinti istoriją, tada mes kelis kartus įkvėpėme ir galiausiai užpildėme visas spragas (tai yra sunkiau, nei atrodo).

Kataklizmas (Cupcakecrisis): Pamestas aidas atrodo, kad turi tokį unikalų stilių, ką gauna kiti kūrėjai ar dizaineriai?

Vagelis: Bandant sukurti Pamestas aidas mes turėjome tikslą sukurti realistinę ne tolimos ateities vizualizaciją. Taigi įkvėpėme iš esamų, bet futuristinių ieškančių pastatų. Pavyzdžiui, mums patiko idėja apie „High Line“ parką Niujorke arba Kanarijoje
Wharf Londone.

Nikas: Nemanau, kad galėtume paskirti konkrečius kūrėjus ar dizainerius įkvėpimui. Vizualinis stilius labiau susijęs su žaidimais. Pavyzdžiui, didelis dėmesys apšvietimui kyla iš mano fono arch.

Kataklizmas (Ernesto): Kokius žaidimus matote kaip įkvėpimą Pamestas aidas?

Nikas ir Vagelis: Na, yra akivaizdžių klasikų, kurios yra mūsų vaikystės dalys, kaip Monkey Island. Yra keletas tos senosios mokyklos nuotykių dvasios mūsų žaidime. Tačiau pastaruoju metu grojo daug Phoenix Wright. Nors nemanome, kad mūsų žaidime yra daug bendrų dalykų su „Phoenix Wright“, mes pažymėjome, kad dialogas šiame žaidime buvo puikus mažesniems ekranams, labai skaitomas ir kintamo teksto greitis suteikė jam daug charakterio.

Kataklizmas (Marija): ar turite išleidimo datą Pamestas aidas nustatyti?

Nikas ir Vagelis: Vėlyvas rugpjūčio mėn. Yra geriausias įvertinimas dabar.

Kataklizmas (Marija, Ernesto ir Ernesto): Ar yra planų į uostą Pamestas aidas „Android“ arba „Kindle“ formatams po „iOS“ išleidimo? Ar matote save stumdami į konsolės ar kompiuterio žaidimus artimiausioje ateityje? Bet kokie kiti žaidimai po darbo Pamestas aidas spaudai? Ateityje jūs matote, kad jūsų įmonė laikosi nuotykių žaidimų ar pereina prie kitų žanrų, pvz., Dėlionių platformų, šaulių ar žaidimų žaidimų?

Nikas ir Vagelis: Mes norime ... daryti viską! Bet rimtai, mes turime daug idėjų ir daug planų, kurie gali arba negali pasiekti, todėl mes ne apie juos kalbėsime prieš pradėdami juos judėti. Šiuo metu mes sutelkiame dėmesį į atleidimą Pamestas aidas iOS. Po išleidimo galėsime nuspręsti, ką daryti toliau, o tada galėsime daugiau kalbėti apie tai, ką ketiname daryti. Taigi, mes tikrai ne spekuliuojame, kol mes iš tikrųjų nežinome. Vienintelis dalykas, kurį mes tikrai žinome, kad norime padaryti, yra pridėti dar vieną mažesnę istoriją, kuri tarnauja kaip prequel Pamestas aidas. Bet tai priklausys nuo to, ar priėmimas yra pakankamai geras (ir mes nesame tikri, kas pakankamai gera).

Kataklizmas („Ernesto“): judant žaidimus vis labiau įtraukiant, o žmonės teikia žaidimus tokiose platformose kaip „Ouya“ ir „Gamestick“, ar matote, kad didesnės įmonės į savo rinką įterpia rašalą?

Nikas ir Vagelis: Mes nežinome. Kai išėjo pirmasis „Infinity Blade“, vienas iš pirmųjų didelių kompanijų išleidusių didelių leidinių, žmonės kalbėjo apie AAA kompanijas, kurios ateina į mobilųjį telefoną. Ir nuo to laiko, kai nuo to laiko įvyko dar keli dideli leidiniai, tai tikrai neįvyko. Mes vis labiau domime tai, kas išeina iš indijų, pastaraisiais metais indie scena tapo labai įdomi.

Kataklizmas patiko dirbti su „Kickback“ studijomis ir laukiame jų pirmojo žaidimo išleidimo, Pamestas aidas.