Turinys
Aš mačiau keletą prieštaringų straipsnių mano pradiniam straipsniui, ir norėčiau pakviesti jus perskaityti tris minėtus straipsnius, kad jūs turėtumėte tam tikrą informaciją apie šias diskusijas. Eikite į priekį, paimk savo laiką ... lauksiu. :)
MMO yra ne žaidimai - RAVaught
Priverstinės bendruomenės - TygerWDR
Gyvybės ir mirties bendruomenės - Ste Grainer
Savo prieštaravimu aš jaučiau, kad ir Tygeris, ir Ste Graineris visiškai praleido pradinio straipsnio tašką. Tai labai paprastas dalykas, ir galbūt šis pranešimas paprasčiausiai prarastas straipsnyje, todėl čia labai aiškiai išdėstysiu.
Jei nieko nereikia ar naudos, žaidėjai to nepadarys.
Tai galiausiai yra trumpas ir saldus. Jei grupavimas ir bendruomenės kūrimas nėra naudingas, niekas netrukdys. Kodėl? Kadangi reikia pastangų kuriant ir prižiūrint bendruomenę, o žmonės nenaudoja pastangų kažkam, kas jiems jokiu būdu nesuteikia naudos; psichiškai, emociškai, psichologiškai, fiziškai ar dvasiškai. Tai yra visuotinė tiesa, kuri nėra taikoma tik žaidimams. Apsvarstykite viską, ką darote su reguliarumu, ir jūs pamatysite suvokiamą naudą.
Ši taisyklė taikoma net ir pačiam žaidimui. Jei neturite nieko iš žaidimo, kodėl tu žaidi? Dar svarbiau, kodėl jūs dirbate, kad galėtumėte žaisti? Jei perkate žaidimą, turėjote uždirbti pinigus arba įtikinti ką nors, kad suteiktumėte jums pinigus, įsigytumėte techninę įrangą, programinę įrangą ir prenumeratą (jei taikoma). Kodėl kas nors tai padarytų, jei jie nieko iš jo negaus? Jei sakote, kad jie džiaugiasi, jūs nustatėte kažką, ką jie gauna iš jo, t. Y. Malonumą. Jei sakote, kad tai daro dėl socialinių priežasčių, tuomet jūs nustatėte kitą būtinybę, kad žaidimas jiems tenkintų.
Viena iš priežasčių, kodėl žaidimai yra tokie galingi, kad jie tenkina kai kuriuos žemo lygio poreikius, pavyzdžiui, priklausomybę, statusą, pagarbą, priklausomybę. Tai didžiulė dalis, dėl ko jie labai sėkmingi.
Taikyti jį žaidimams
Originaliame straipsnyje kalbama apie išlikimą kaip motyvatorių. Kodėl? Nes tai yra pagrindinis motyvatorius, kuriuo visa kita yra pastatyta. Jei pažvelgsite į aukščiau esantį vaizdą, pastebėsite, kad neatidėliotini fiziologiniai poreikiai ir savigynos yra būtina sąlyga socialiniams pastatams, tokiems kaip priklausomybė, meilė, meilė, priklausomybė, pagarba, statusas, pagarba ir pan.
Žaidimų dizainerių darbas yra ne tik žaidimas. Žaidimų dizainerių darbas yra žinoti, ko žmonėms reikia net tada, kai jie nežino, ką jie patys, ir kuo labiau patenkinti šiuos poreikius. Tačiau, kadangi žaidimo dizaineris nėra sėdintis jūsų gyvenamojoje patalpoje ir paprastai nėra prisijungęs prie žaidimo, kuriame žaidžiate su jumis tiesiogiai, jie turi tai daryti iš anksto ir naudoti žaidimų pasaulį, kad patenkintų šiuos poreikius.
Taigi, norėdami tai padaryti, pažvelgsime į šią piramidę ir išsiaiškinsime, kaip galime sukurti spaudimą, motyvaciją, kad jūs, kaip žaidėjas, įsitrauktumėte. Pagalvokite apie tai:
- Sveikatos baras / badas / troškulys - fiziologinis poreikis
- Šarvai / ginklai / įgūdžiai / gebėjimai - savigynos
- Grupė / Gildija / Pokalbių mechanizmai - Narystė
- Lygiai / gretos / taškai / lyderių lentelės / ženkleliai - statusas / pagerėjimas
Dabar žaidimai nėra sukurti, kad padėtų jums surasti draugą ar atkurti, taigi, šiuo metu grįžkime į pradinę piramidę (viršuje). Šie du paskutiniai yra dalykai, kuriuos žaidimo dizaineris paprastai negali aiškiai sukurti, tačiau galime pateikti jos struktūrą.
- Frakcija / Guildranks / Specialūs kvietimai / Beta kvietimai - Pagarba / pagarba
- Individualus turinys / modifikavimas / simbolių dizainas / lygio projektavimas - savęs aktualizavimas
Individualus ir Bendrija
Nenuostabu, kad bendruomenės poreikiai, įskaitant žaidimų bendruomenes, yra labai panašūs į individo poreikius, o kai kurie skirtumai. Bendrijai reikia:
- Fiziologiniai poreikiai - valiuta, žmonės, technologijos, kalba.
- Saugumo poreikiai - Įstatymai, muitinės, tikėjimai, policija / karinis
- Partnerystė - Užsienio ryšiai, ryšiai su visuomene, naujienų parduotuvės, forumai
- Pagarba - Pagarba dažnai reiškia saugumą, bet ir kultūrinį pripažinimą bei pripažinimą.
- Savęs aktualizavimas - Čia bendruomenė pradeda kurti naujas ir naujoviškas idėjas, siekti pokyčių ir pažangos.
Asmens poreikiai kenkia bendruomenės poreikiams svarbos tvarka. Tai reiškia, kad jei žmogus badauja, tam asmeniui tai, kad jie badauja, bus viršesnis už bendruomenės įstatymus / papročius. Trumpai tariant, asmuo nebus prisijungęs prie bendruomenės, jei:
- Jie negali patenkinti bet kokio jų poreikio. Jie gali nesugebėti žaisti žaidimų dėl techninių sunkumų, finansinių kliūčių ar tiesiog dėl to, kad negali suprasti, kaip jį žaisti.Dažnai žaidėjai atsisakys, niekada neprisidėję ar niekada tapę bendruomenės nare.
- Jie gali patenkinti visus savo poreikius be bendruomenės. Jei jiems nereikės bendruomenės, jos neprisijungs. Dažnai žaidėjas baigs žaidimą, kai pasiekia šį tašką, jei pats žaidimas nebeužpildo jokio poreikio.
Motyvacija prieš vergiją ir piktnaudžiavimą
Abu mano kolegos rašytojai padarė vieną neteisingą šios temos apibūdinimą, kurį jaučiau. Žaidimo dizaineris negali jėga tu darai viską. Jie negali padaryti jums žaisti savo žaidimą, daug mažiau džiaugtis, grupuoti, kurti gildijas ar klanus, rašyti pranešimų lentose, rašyti fanų fantastiką, kurti strateginius vadovus ar ką nors kita. Tai, ką žaidimo dizaineris daro ar bando padaryti, yra suteikti jums motyvaciją atlikti šiuos dalykus ir priemones, reikalingas tai atlikti. Tai nėra piktnaudžiavimas, ir tai nėra jėga. Vis dėlto labai svarbu sukurti tvarų žaidimą.
Everquest buvo puikus pavyzdys. Žaidimų dizaineriai nesulaužė plaktos ir visi sugrupavo ir formuoja gildijas. Tiesą sakant, buvo visiškai įmanoma solo beveik visą žaidimą. Tačiau, kad tai padarytumėte siaubingai lėtai ir pavojingai. Žaidime, kur miršta ateina su sunkiu paspaudimu ir galimybe prarasti savo daiktus, yra galinga motyvacija mirti. Be to, šių iššūkių įveikimas taip pat buvo labai motyvuotas. Žaidėjai, kurie džiaugėsi iššūkiu ir kova su savo kelią į viršų su vien tik ryžtingu sprendimu! Vis dėlto tie, kurie pirmenybę skyrė mažiau įtemptoms ar labiau socialiai klimatinėms grupėms, leido jiems greitai įveikti šiuos iššūkius ir pažangą. Niekas nebuvo priverstas paimti vieną kelią ar kitą; jie turėjo visišką laisvę pasirinkti savo žaidimo stilių.
Kaip mechanikai susitinka arba nepavyko patenkinti žaidėjo poreikių
Savo straipsnyje Ste Grainer sukūrė konkrečių mechanikų, kurias jis manė, sėkmę ar nesėkmę bendruomenės kūrimo požiūriu, sąrašą:
Sėkmingas:
- Gildijos
- PVP / Massive PVP
- Pokalbiai
- Bankai
- Bendri ištekliai
- Profesijos
Nepavyko:
- Kryžminiai serveriai
- Baigti žaidimą „Solo“
- Gildijos lyginimas
Esu tikras, kad galime rasti daugiau, bet norėjau juos spręsti kontekste. Visi pirmame skyriuje nurodyti dalykai atitinka poreikių hierarchiją. Gildijos, profesijos, bankai ir bendri ištekliai veikia labai žemiausiu lygiu, kurio reikia bendruomenei. Jie rūpinasi bendruomenių fiziologiniais ir saugumo poreikiais (Žmonės, Ištekliai, Struktūra), gildijos pokalbiuose daugiausia dėmesio skiriama priklausomybei, o „PvP“ teikia pirmenybę statuso ir gerbūvio reikalavimams.
Priešingai, kryžminių serverių battlegrounds neveikia, nes jūs nesupranta jokio „savo pasaulio“, jūsų susirūpinimo / įtakos rato. Jie nėra žmonės, kuriuos žinote, arba žmonės, kurie daro įtaką jūsų kasdieninei žaidimo patirtį.
Galų gale žaidimų veikla ir gildijos lyginimas yra skirtingi. Galutinė žaidimo veikla apskritai yra visiškai destruktyvi. Jie yra tam, kad duotų jums ką nors, kai jūsų vartojimui sukuriamas naujas turinys. Tai yra problema, susijusi su MMO kaip vieno žaidėjo žaidimu. Su SP žaidimu, kai jį nugalėsite, jūs jį išjungsite ir atliksite kitą žaidimą. Su MMO, jūs prijungėte ir toliau žaisti, nes nėra oficialaus „pabaigos“. Gydykite žaidimus, tokius kaip pasauliai, ir visą požiūrį į vystymosi pokyčius.
Gildijos lyginimo atveju problema visų pirma yra du kartus. Pirma, lygiai visada yra, VISIŠKAS išgyvenamas mechanikas. Žaidėjai mato juos per juos. Būdamas 80, 100 arba 1000 lygis, iš tikrųjų nėra reiškia nieko. Antroji problema yra tai, kaip įgyvendinamas mechanikas. Vietoj to, kad jis būtų grindžiamas bendruomenės sveikata (gildija), jis grindžiamas kitomis išorinėmis mechanikomis, pvz., Patirtimi, žudymais, reidais ir pan. Iš dalies tai yra todėl, kad labai sunku įvertinti kažką subjektyvaus, kalbant apie kompiuterį. suprasti. Ką daryti, jei 20 draugų pradeda gildiją tiesiog žaisti vieni su kitais? Jei ši gildija neauga arba nesumažėja, ar tai sveika? Ką apie socialinę gildiją, kurios žaidėjai nevyksta virš vidutinio lygio, nes jie praleidžia visą laiką? Tai yra dalykų, kuriuos sunku išreikšti skaičiais. Galbūt yra geresnis būdas, bet greičiausiai, kad geresnis būdas nebus įgyvendintas, nes jis yra brangus.
Trumpa istorija yra tokia: norint, kad žaidėjas ar bendruomenė atitiktų pagrindinius egzistavimo poreikius, reikia turėti tam tikrą motyvaciją, tam tikrą atrankinį spaudimą, kad galėtumėte riedėti kamuolį, arba jie visai nebus. Tai nereiškia, kad kas nors bus priversti visus daryti ką nors, bet jei niekas niekada nedaro žaidėjo manyti, kad jiems reikia pagalbos, jie nemanys to paprašyti, o bendruomenė nepaliks nuo žemės.
Vaizdas sutiktas su: Everquest.com