Prieš pradėdamas Octopath Traveler, Aš pats pasakiau, kad man tai patiko.
Nuo užbaigimo Super Mario Odyssey 2017 m. pabaigoje aš beviltiškai laukiau kažko, ką reikia žaisti „Nintendo Switch“, ir buvau įsitikinęs, kad ilgas JRPG buvo būtent tas, ko man reikėjo.
Buvau sužavėtas tuo, kad galėjo žaisti pilną „Square Enix“ vardą rankiniu režimu. Jis niekada neperžengė mano proto, kad jis nuvylė, ir iš pradžių mane sužavėjo Keliautojaspaprasti pasakojimai, atnaujinta grafika ir perdirbta mechanika.
Tačiau po 30 valandų ir beveik pusė žaidimo pabaigos man įdomu, ar pats Buda galėjo išlaikyti harmoniją Keliautojas daugiau nei 15 minučių.
Vis dėlto, aš žaisti, nors dabar tai darau tik tarpinėse mano gyvenimo akimirkose - laikas prieš vakarienę ar paliekant namus, kad galėtume dirbti.
Kodėl?
Kaip meditatorius praleidžiu daug laiko bandant suprasti savo emocijas. Dažnai tai yra bandymas išsiaiškinti, kodėl aš jaučiuosi susijaudinęs. Ir, kaip ir daugelis žmonių, kuriuos įtariu, manęs dažnai nerimauja.
Žinomas meditacijos instruktorius Džekas Kornfildas moko pratimą, kurį aš manau naudinga suprasti pyktį ir nusivylimą:
„Įsivaizduokite, kad visi pasaulyje yra apšviesti, bet jūs.“
Dabar, kai susiduriu su kažkuo (ar kažkuo), kad man atrodo erzina, bandau užduoti tokius klausimus kaip:
Kodėl šis bodhisattva metro privertė mane taip smarkiai praeiti? Kodėl ši maža Bhikkhuni, gyvenanti mano namuose, neatsiima jos įdaryti gyvūnai? Ir kodėl kiekvienas momentas Octopath Traveler jaustis kaip amžinybė?
Geriausias požiūris? Tarkime, kad jie bando jus pamokyti.
Aš pirmą kartą pradėjau Keliautojas su minėtu trijų metų Bhikkhuni: mano dukra.
Mums buvo paprašyta pasirinkti vieną iš aštuonių klasių: Apothecary, Cleric, Dancer, Hunter, Merchant, Scholar, Thief arba Warrior. Mano dukra pasirinko „Šokėja“ ir prasidėjo „Primrose“ istorija.
Praėjus dvidešimt penkioms valandoms (ir 24 ir 3/4 valandoms po to, kai mažasis buvo praradęs susidomėjimą), aš patikrinau, kiek panaudotų kopijų Keliautojas buvo parsisiuntę „eBay“. Visi mūsų atrankos padariniai buvo įsiskverbę: Primrose ir aš buvome įpareigoti.
Matote, nors dabar aš turėjau prieigą prie visų aštuonių klasių (naudojamų keičiamoje keturių šalių grupėje), jokio reikalaujamo dydžio niekada nebūtų įtikinęs Primrose sėdėti ant suolelio, ir aš sužinojau, kad jos -komentiniai sugebėjimai paliko kažką norimo.
Mes buvome susipynę, o jos trūkumai dar labiau pablogino ir pabrėžė, kad tai yra Keliautojas.
Pradedant nuo kovos, kiekviena klasė gali aprūpinti vieną ar du iš šešių ginklų tipų, ir kiekviena turi savo kovos įgūdžių rinkinį - tokius dalykus kaip elementinė magija, stiprūs ginklų streikai ir gijimas.
Mūšyje kiekvienas priešas yra silpnas tam tikriems ginklams ir elementų tipams, o tam tikras skaičius tų tipų paspaudžia priešo gynybą. „Pertrauka“ sukels priešą, kad prarastų kitą kovą, ir visi paspaudimai prieš juos padarys kritinę žalą.
Todėl yra naudinga kovoti labai agresyviai (arba sugebėti išgydyti partiją). Strategija truputį naudojama siekiant apsaugoti priešo gynybą ir sugadinti žiedus, kai jie žemyn. Be to, esate apdovanotas už vakarėlį, kuris gali sugadinti kuo daugiau tipų.
Deja, prastas „Primrose“ gali aprūpinti tik akmenimis ir susidoroti su tamsiais elementais. Jos įgūdžiai visų pirma yra skirti laikinai padidinti kitų partijos narių statistiką, ir šie mėgėjai visada jaučiasi blogesni, nei tuo atveju, jei jie būtų tik patyrę žalą.
Be to, „Primrose“ turi galimybę „Allure“ tapti ne žaidėjų simboliais, su kuriais susiduriate, o tai leidžia šaukti NPC mūšyje. Šios NPC turi savo žalos tipą, kuris veiksmingai suteikia Primrose trečią galimybę priešintis priešo gynybai.
Tačiau jūs negalite kontroliuoti NPC veiksmų (konkretaus išpuolio, kurį jie naudos, ar kas jie bus nukreipti), o nors jie gali būti gana galingi, jie nėra naudingi bandant taikyti konkrečią atakos strategiją.
Šis gynybos trūkumo galimybių trūkumas reiškia, kad kai „Primrose“ yra jūsų partijoje, jau lėta kovos sistema jaučiasi dar lėtesnė. Ir ji buvo visada bus mano partijoje.
Būkite tikri, kad taktinė kovinė sistema yra viena iš jų KeliautojasPagrindiniai apeliaciniai skundai, tačiau jo greitis yra viena iš pagrindinių priežasčių, dėl kurių nuolatinis vaidmuo yra sudėtingas.
Beveik kiekvienas kovinis susitikimas žaidime reikalauja tam tikro planavimo lygio, ir, kaip daugelyje JRPG yra įprasta, manau, kad noriu, kad galėčiau tiesiog paspaudus mygtuką dar kartą, kol mano silpnesni oponentai nukris.
Net apskritai sumažinus smūgių, reikalingų gynybai, skaičiaus sumažėjimą, būtų daug nuveikta Keliautojas jaustis kaip mažiau šūkio.
Aplink žaidimo vidurio tašką Keliautojas siūlo sprendimą, kaip paspartinti kovą: atsiranda antrinių darbo vietų, kurios leidžia kiekvienai klasei suteikti kitos klasės ginklų tipus ir įgūdžius. „Primrose“ dabar turėjo „Apothecary“ įgūdžių, kad jie būtų pagirti kaip šokėja, ir kova tapo šiek tiek mažiau. Tačiau tai nepadėjo išspręsti „Primrose“ nenuoseklių pajėgumų.
Kaip minėta anksčiau, Primrose gali "Allure" NPC ir šaukti juos į mūšį. Dvasininkas taip pat turi tokį gebėjimą (nors jos vadinamas vadove), ir aš niekada neradau ypač patikimų kovinių sugebėjimų.
Šie gebėjimai taip pat turi įtakos ne mūšiui. Iš to, ką mačiau, jie yra naudojami tik šoninių užduočių užbaigimui, ir idėja, kad kiekvienas galėtų surinkti energiją ir susidomėjimą, kad būtų užbaigta nieko, išskyrus Keliautojaspagrindinė mano istorija yra nesuprantama.
Kitose klasėse, priešingai, naudingi įgūdžiai, skirti kovoti su kova, pirmiausia yra skirti padėti jums gauti daiktų. Pageidautina turėti visas galimas sąveikos parinktis, kad galėtumėte būti tikri, kad surinksite visus šiuos elementus. Tačiau, jei simbolis yra užrakintas į jūsų šalį, turite nuolat keisti partijos sudėtį. Norint bendrauti su NPC, siekti pagrindinės istorijos arba tiesiog kovoti laukinėje gamtoje, reikia surinkti įvairias šalis.
Problema ta, kad norėdami pakeisti savo šalį, reikia apsilankyti miesto tavernoje.
Leiskite man pakeisti savo šalį iš meniu ekrano. Arba suteikite simboliui, kuriame yra antrinis darbas, tos klasės neprilygstamus sugebėjimus. Arba geriau, abu.
Kiti tediumai taip pat išlieka.
Istorijos Keliautojas pasakoja, kad iš tikrųjų yra gana patrauklus, tačiau pristatymas yra toks nuobodus, kaip reikia pridėti Prekybininką mano partijai kiekvieną kartą, kai noriu pamatyti NPC prekes arba turintį vagį atidaryti tam tikras skrynios ir tt
Tai yra mažos ir pažįstamos pasakos. Jų paprastumas yra apeliacinis skundas, ir jie dažnai yra gana saldus. Bet jie ateina su tariamai begaline ekspozicija.
Keliautojas turi „Teen“ reitingą, todėl nėra būtinybės taip metodiškai atskleisti tokios tiesioginės dramos tam demografiniam.
Dabar, su mano skriaudimais, ką pamoka Keliautojas bando mane mokyti? Ar ji apšviečia mano nesugebėjimą paleisti, net kai žinau, kad tai geriausia? Pasakiau sau, kad man patinka šis žaidimas, ir aš esu labai gerai!
Ar tai bandymas kantrybėje? Gal turėčiau priimti Keliautojas, Primrose, ir mano apčiuopiamas nuobodulys ir pamatyti žaidimą iki galo.
Arba aš turiu sužinoti, ar kartais nereikia tobulumo? Gyvenimas gali tęstis net ir tuo atveju, jei nesu bendrauju su visais NPC.
I. I. I.
Mano. Mano. Mano.
Kasykla. Kasykla. Kasykla.
Galbūt nuo šiol gyvenimas prasidės nuo metų tylioje kontempliacijoje ir užbaigdamas Keliautojas viename posėdyje. Ramus. Taikoje. Neturėdamas blogos valios mano dukrai pasirenkant Primrose.
Šiuo metu tai greičiausiai yra geriausia leisti Keliautojas galiausiai gali rasti savo vietą į savo kelią į Nirvaną.