Pakalbėkime apie socialinę žiniasklaidą ir žaidimus

Posted on
Autorius: Florence Bailey
Kūrybos Data: 20 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 2 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Prof. dr. D. Vitkutė-Adžgauskienė. Socialinės medijos analizė („LitWordNet“ ir „Semantika2“)
Video.: Prof. dr. D. Vitkutė-Adžgauskienė. Socialinės medijos analizė („LitWordNet“ ir „Semantika2“)

Turinys

Pasaulyje yra daug teorijų, kaip socialinė žiniasklaida daro įtaką žaidimams, jų kūrėjams ir kaip žmonės suvokia žaidimų bendruomenę. Tai gana keista, manau, kad žaidimų kūrėjai stengiasi padidinti savo pardavimus per mokamas akcijas, tačiau tai vyksta aplink mus - tik kitokia forma.


Reklama, pirkėjų patrauklumo menas, vyksta visą laiką ir vis dažniau vyksta tokiose vietose kaip „Facebook“, „Twitter“ ir „YouTube“. Prieš įsigydami žaidimą „YouTube“ vis dažniau žiūri į žaidimų vaizdo įrašus ar „Leisti žaisti“. Žinoma, dauguma šių vaizdo įrašų yra jūsų pramogoms, tačiau kartais žaidimų kūrėjai tiesiog moka žmones, kad sukurtų turinį savo žaidime (-iuose), kad, tikiuosi, pritrauktų auditorijos dėmesį perkant žaidimą. Jau daugelį metų tai tapo bendrine praktika žaidimų įmonėse, tačiau ar ji tikrai kenkia?

Paklauskime akivaizdaus klausimo: ar tai iš tikrųjų padėti padidinti pardavimus ir turėti teigiamą poveikį? Na, taip. Paimkime „Yogscast“, taip pat žinomas pagal savo vartotojo vardą BlueXephos, kurie priėmė keletą pasiūlymų už mokamas akcijas - pastaruoju metu „Ubisoft“ sandorį „Fusion“ bandymai. Jie yra vienas iš labiausiai žiūrimų „YouTube“ kanalų pasaulyje, o pirmajame „Trials Fusion Challenge“ vaizdo įrašuose jie turi daugiau nei 600 000 peržiūrų (rašymo metu). Jei tai padarysime perspektyvoje, tai yra 600 000 žmonių, užduodančių klausimą: „Kas yra bandymų sintezė?“.


Toliau plečiasi, tai yra maždaug pusė tų žmonių, kurie lanko Ubisoft svetaines ir priekabą. Ketvirtadalis tų žmonių gali patikti žaidimo išvaizdą ir nori jį įsigyti, o tai reiškia didelį pelną žaidimų kūrėjams. Visi, žiūrintys savo vaizdo įrašus, yra potencialus pirkėjas, todėl šios konkrečios akcijos yra sėkmingos, ir tai tikrai geras dalykas visoms šalims.

Mokamos akcijos akivaizdžiai nėra vienintelis dalykas, padedantis padidinti žaidimų pardavimus.

Pardavimai netgi padidinami kritikos dėka, o vis daugiau ir daugiau kritikos kanalų „YouTube“ su didelėmis sekomis, todėl lengva suprasti, kodėl. Totalbiscuit vykdo vieną didžiausių kritikos kanalų svetainėje. Jo vaizdo įrašai vidutiniškai yra keli šimtai tūkstančių vaizdų, ir tai yra dėl vertingos uniškumo kritikos, kurią jis pateikia savo vaizdo įrašuose. Vienas piršto mirties smūgis„Indie“ kūrėjų „Silver Dollar Games“ žaidimas, kuris buvo paleistas į finansinę nesėkmę (pagal „Reddit“ įrašą), kol „Totalbiscuit“ įkėlė į jį kritikos vaizdo įrašą, remdamasis daugiausia teigiamais žaidimo aspektais. Tai puikus pavyzdys, kaip kritika gali padėti mažiems indie kūrėjams ir didelėms žaidimo įmonėms.


... (tai) buvo pakankamai, kad šviesos būtų įjungtos, o mano brolis ir aš galime toliau gaminti žaidimus į kitus metus.
Sidabro dolerių žaidimai

Bet su kritika, ten bus daug žaidimų kūrėjai, kurie nesutinka.

Iš tiesų, kai kurie iš esmės tai daro cenzūra kritika. Tai atsitiko su žaidimu, kurį pavadino Pirmoji diena: Garry incidentas, kai „Totalbiscuit“ kanalo „John Bain“ savininkas „YouTube“ gavo žaidimo autorių teisių pažeidimą.

Tiems, kurie nėra susipažinę su „YouTube“ autorių teisių sistema, kiekvienas gali pateikti pretenziją dėl autorių teisių į vaizdo įrašą, jei mano, kad jis pažeidžia jų autorių teises. Pagal „Sąžiningo naudojimo“ politiką leidžiama naudoti žaidimų kritikos vaizdo įrašus, o „Wild Games Studio“ kūrėjai neteisėtai paėmė vaizdo įrašą, kenkė jų reputacijai ir sukėlė sukrėtimą iš viso pasaulio.

„Bain“ sukurtas vaizdo įrašas apie temą gavo 3,5 mln.

Dėl šios socialinės žiniasklaidos pasipriešinimo, pažymėtos kaip puikus „streisand“ efekto pavyzdys, pirmoji diena: „Garry's Incident“ gavo mažiausią bet kurio kompiuterio žaidimo metacritinį rezultatą.

„Twitter“ tapo viena iš populiariausių socialinių tinklų dabartinėje kartoje, todėl ji daro didelį poveikį žaidimų pardavimui ir nepriklausomų žaidimų bendrovių pripažinimui.

Kai kurie indie kūrėjai aptinkami „Twitter“ ir juos nupirko didesnės kompanijos, o kai kurie indie žaidimai yra virusiniai ir „trending“. Kada Call of Duty: Vaiduokliai praėjusiais metais buvo pristatyta „Microsoft“ E3 konferencijoje, daugelis žmonių apie tai kalbėjo „Twitter“, nors komentarai daugiausia buvo neigiami. Nors nėra jokių įrodymų, kad tai turėjo įtakos žaidimo pardavimui, kai jie buvo paleisti, socialiniai įrašai ir komentarai turi pasekmių, o žmonės pasakoja savo draugams apie savo nuomonę apie žaidimą ir ką visi kiti apie tai galvoja.

Tada tie draugai pasakoja savo draugams, ir tai žymiai sumažina potencialių pirkėjų skaičių. Call of Duty: Vaiduokliaipardavimai sumažėjo, lyginant su ankstesnėmis prekėmis po to, kai buvo paleisti, galbūt dėl ​​to, kad žmonės pakeitė dėmesį į kitą žaidimą.

Apskritai, socialinė žiniasklaida labai veikia, kaip mes ir daugelis kitų žmonių matome žaidimus.

Tai visiškai keičia mūsų požiūrį į tai, ką mes manome, kad norėtume ar ką mes norėtume. Bendrovės pereina prie šių socialinių kampanijų ir net kai kuriais atvejais jiems skiria daugiau lėšų nei televizijos reklamai. Tai, kaip mes matome bendruomenę, yra tai, kad jei kiti žmonės mėgsta kažką ar nepatinka, mes taip pat patinka ar nepatinka.

Kažkas kitas, kuris gali neigiamai paveikti žaidimų kūrėjus, yra „pasivaikščiojimų“ ir „Leiskite leisti“ „YouTube“ sukilimas. Daugelis žmonių netrukdo pirkti žaidimą, net jei jiems patinka. Jie tiesiog žiūri į vaizdo įrašus, kuriuos žmonės įkėlė „YouTube“, kad galėtų patirti žaidimą, o ne žaisti.

Turiu pripažinti, kad tai padariau patys. Kartais tai gali būti naudingiau stebėti asmenį, turintį labai burbulų asmenybę, o ne žaisti žaidimą ramiame kambaryje su ausinėmis. Tai sumažina žaidimų pardavimus, prilygsta nuostoliams ir pinigų sumažėjimui. Tikėkimės, kad šiems turinio kūrėjams nebus siunčiami klaidingi autorių teisių pranešimai, kuriuos norėčiau pridėti uždirbti pinigus iš savo vaizdo įrašų, kaip ir anksčiau aprašytas incidentas.

Tai priklauso nuo jūsų nuomonės apie šią temą, bet tikiuosi, kad šis straipsnis suteikė šiek tiek informacijos apie žaidimų vaizdo įrašų, socialinių kampanijų ir socialinės žiniasklaidos poveikio poveikį.