„Grimrock 2“ apžvalgos legenda

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 20 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
„Grimrock 2“ apžvalgos legenda - Žaidynės
„Grimrock 2“ apžvalgos legenda - Žaidynės

Turinys

Keturi kaliniai, prižiūrimi vienoje paslaptingoje saloje. Nieko kitaip nei jų kolektyvinis protas, partija susiduria su galvosūkiais ir iššūkiais, išdėstytais panašiai paslaptingai. Išlieka vienas klausimas: rimtai, kas nuolat išgąsdina visus tuos senus, monstrus užkrėstus požemius ?!


„Grimrock“ legendos 2, tęsinys Suomijos indie studijos „Almost Human“ 2008 metų debiutiniam titului, yra senas, senas, senosios mokyklos RPG, kuris išlaiko lazerio dėmesį į keturių žmonių komandos atsidavimą, kad „klasikinis“ jaustųsi į šiuolaikinę erą. Be abejo, jie gauna darbą. Meilė yra, jie turi įvykdymą, viskas iš tikrųjų yra gana klasikinė. Tačiau, kaip dažnai būna su tokiu nostalgija, yra keletas priežasčių, kodėl kai kurie iš šių „klasikinių“ dizaino elementų yra prarasti.

Kada klasika tampa pasenusi?

Kai kurie žmonės domina tik juodos ir baltos spalvos filmus. „Pokalbis“ gali būti ne jų dalykas, tačiau jų dalykas yra labai siauras, palyginti su šiuolaikiniu kine. Ne tik geresnės technologijos, ar didesnės pardavimo kasose; tai ne tai, kas daro kažką „gero“. Apeliacinio skundo apimtis iš tiesų nesvarbu, kai kalbama apie meilės darbus.

„LoG2“ yra aišku, kad aistringai romantiškas keturių „Almost Human“ gerbėjų laiškas į ankstesnius vaizdo žaidimų istorijos RPG. Nuplėškite gana gražią 3D aplinką, ir tai galėjo būti iš karto iš dešimtojo dešimtmečio. Deja, vien tai nėra iš esmės pakankama, kad būtų teikiama aukščiausios kokybės žaidimų patirtis (nebent vieninteliai kiti siūlomi RPG pavadinimai taip pat yra nuo devintojo dešimtmečio, o tai tikrai nėra). Tiesą sakant, tai vienas didžiausių LoG2 trūkumų.


Kas nuolat atgaivina visus tuos senus, monstrus užkrėstus požemius ?!

Beveik žmogus turi didžiulį pranašumą šioje pastangoje: nostalgija yra nepaprastai galinga. Pakanka, kad šią kitaip vidutinę RPG paverstų patirtimi, kuri bus neįtikėtinai vertinga atmintis kai kuriems, bet vis dar šiek tiek viršija vidurkį kitiems. Izoliuoti nuo visų kitų žaidimų, mechanika suteikia malonią patirtį. Bendra sėkmės nišinių žaidimų (kurie yra santykiniai ir nesvarbūs galutiniam produktui), kaip LoG2, sėkmė labai priklauso nuo auditorijos.

Daugelis žaidėjų ieško būtent tokios patirties ir praleis valandas valandose galvosūkiuose, be galo turinčiame Steam dirbtuve ir „klasikinės“ mechanikos.

Kai vaizdo žaidimų metu žaidžia vaizdo žaidimas ...

Vienas iš didžiausių nusivylimų pirmojoje įmokoje buvo žaidėjo kovinis pranašumas dėl lėtos ir nuspėjamos A.I. Tiesiog sūpynės, atsitraukimas, kartojimas. Arba, kadangi įstrižinės atakos neįmanoma tinklelio pagrindinėje kovinėje sistemoje, tiesiog atakuokite iš priekio ir pereikite į įstrižainę. Jūsų priešininkas negalėjo atakuoti ir persikelti į kitą vietą, kai įkraunami jūsų atakos. Jūs galite tai daryti, kol laimėsite. Tai tiesiog nebuvo smagu.


Šis pagrindinis mechaninis klausimas vis dar egzistuoja LoG2, jis tapo šiek tiek mažiau sugadintas. Kova dabar jaučiasi greičiau; monstrai yra judrūs ir sugebantys, dažnai ne tokie pajėgūs, kaip aš. Daugiau nei pagrindinė laiko ir numerių fudging komanda sugebėjo išspręsti didžiulį žaidimo trūkumą, o ne drastiškai keisti klasikinę kovą, kurią jie norėjo pasiekti.

Būdama „klasikine“ sistema, vis dar yra keletas būdingų trūkumų dėl to, kad trūksta šiuolaikinių kovinių elementų Grimrock 2 rodo, kad tai gerai.

Šiuo metu tai ne mano ideali kovos sistema, bet bent jau funkcinė. Pradžioje, kova yra vėjas (bet taip yra daugelyje žaidimų). Vėliau į savo salos nuotykius tampa vis sudėtingesnis užpuolimas, burtai, daiktų panaudojimas ir persikėlimas, netgi nesąžiningai, kai žaidėjas turi A.I. Tai jaučiasi tinkamas iššūkis „Beveik žmogus“ norėjo pristatyti, tačiau jis vis dar nepateikia patirties. Taip griežtai laikydamiesi taisyklių, kuriomis mes žaidėme su „atgal į mano dieną“, gali atsirasti perspektyvių, bet galiausiai nuviliančių patirties.

Kitas šių abejotinų mechanikų pavyzdys yra ritinių, naudojamų rašybai, buvimas. Pick one up, ir jis jums pasakys, kuris iš devynių runų, kuriuos reikia rašyti, turi būti įjungtas (darant prielaidą, kad turite reikiamą lygį vienoje iš keturių elementinių magijų). Nuostabu. Išskyrus tai, kad iš tikrųjų nereikia ritinių. Nuleiskite jį, sunaikinkite, netgi neatsiimkite. Kol žinosite, kuris rune yra ugnies burtų raštas, ir jūs turite ugnies magijos lygius, galite jį nukreipti nuo žaidimo pradžios. Tai suteikia patyręs žaidėjo pranašumą, kuris nėra nesąžiningas; tai tik nereikalingas nerimas.

Koks pasaulis? Koks pasaulis?

Aš ilgai ir sunkiai galvojau apie tai, kas daro pasaulį Grimrock unikalus. Dizainas, lore, estetika, mechanika, charakteris, požiūris; nieko. Viena iš išskirtinių bruožų yra tai, kad ten tikrai nėra. Tai viskas gerai; tai puikiai tinka žmonėms, turintiems tokio tikslaus skonio vaizdo žaidimuose. „LoG2“ atlieka fantastišką darbą šiai auditorijai, jų auditorijai. Aš džiaugiuosi jomis be abejonių ar abejonių, kad priliptų prie jų ginklų, darau tai, ką jie myli, ir ištikimi sau ir savo amatui. Tačiau kitiems mums…

Simbolių raida nėra. Tai prasminga atsižvelgiant į visuotinį požiūrį „Beveik žmogus“ į „LoG2“, tačiau jis būtų padaręs tokį poveikį pasaulio gylyje. Bet koks prisirišimas prie pasaulio yra puikus dalykas, geras ar blogas. Nieko apie aplinką nėra išskirtinė Grimrock, kuri yra labai gaila dėl tokio gražiai suteikto pasaulio. Prisiminimas, kurį jaučiu daugelyje šių aplinkų, yra gilus, bet ne todėl, kad jos dalis Grimrock. Tai dalis bendrų mitų, kuriuos visi mums nerds laikosi mūsų galvose, kai kalbama apie fantaziją. Jie profesionaliai žaidžia šią galią ir atneša pasaulį, kuris yra ypatingai nuostabus.

Tačiau turiu jausmą, kad nei kūrėjai, nei gerbėjai nerimavo dėl nuostolių Grimrock tai galėjo būti. Turiu atkreipti dėmesį, kad aš nuoširdžiai noriu pamatyti daugiau, kas yra pasaulio pasaulis Grimrock atskirai. Manau, kad ten yra kažkas.

Tačiau daug daugiau dėmesio skiriama kitam pasauliui už salos paslapties (tas pats įvyko paskutinio žaidimo paslaptyje). Atrodo, kad niekada nebuvo beveik „žmogaus“ ketinimas sukurti tokį dalyką. LoG2 buvo skirta šiai miniai, o ne daugeliui kitų, su geriausiu dvasia indie dev komanda galėjo tikėtis susirinkti.

Fantazijos elementai yra tos pačios kokybės, kaip ir likęs žaidimas. Tai reiškia, kad puikiai sukurtas, gerai apgalvotas ir tiesiog drovus kažką iš tikrųjų ypatingo. Viskas, kas susijusi su žaidimu, yra daroma atsižvelgiant į ankstesnį žaidėjo naudojimąsi kitomis „klasikinėmis“ fantazijos RPG. Jei žaidėte pakankamai iš jų, žinote viską, ko reikia, kad būtų galima padaryti Grimrock įdomią vietą žaisti. „LoG2“ aplinka yra daug įvairesnė nei jos pirmtakas, piramidėms, paplūdimiams, miškams ir, žinoma, keliems požemiams. Jie tiesiog nesusitraukia prasmingai.

The Myst serija naudojo sudėtingus pasakojimus ir sudėtingą pasaulio dizainą, kad būtų sukurtas unikaliai monolitinis pasaulis, suteikiantis galvosūkiams ir žvalgymui visiškai naują gylį. Jūs, veidas, beprasmiškas ir keistas, turėjo istoriją. Jūs turėjote tikslą. Toks gylis tragiškai trūksta Grimrock 2. Tai yra skirtumas tarp daugybės „klasikinių“ bet kurios Dungeons & Dragons kampanijos „Dungeons“ ir tikrai baimės įkvepiančios vietos su tamsiomis sritimis, kurios slepia tamsesnius dalykus; kažkas žiūri, slepia, laukia; tunelio žvilgsnis, dramatiškai suplyšęs nuo savo beviltiškų dalyvių.

Archetipinis? Arba tiesiog bendrinis?

Apskritai, „LoG2“ stalo neturi nieko naujo. Nesvarbu, ar tai blogas dalykas, priklauso nuo jūsų. Tai, ką ji atneša, yra senosios mokyklos RPG su visais elementais, kuriuos norėtų ventiliatorius, kuris tikrai bus malonus retro RPG entuziastams. Kiti, kaip ir aš, gali būti nusivylę, kad toks aistringas ir talentingas požiūris į vystymąsi iš tikrųjų nesuteikė platesnei auditorijai. „LoG2“ yra ne gerbėjų, o ne gerbėjų.

Ši ventiliatoriaus meilė matoma iš atidarymo meniu. Iš karto žaidėjai pristatomi (dar kartą) „klasikinio“ pobūdžio kūrimo sistema, kuri iš tikrųjų pateikia visus svarbiausius RPG elementus, kuriuos tikitės pamatyti. „Old School“ režimas pašalina visas žemėlapio funkcijas; eikite užsirašyti nešiojamąjį kompiuterį. „Ironman“ režimas apriboja jūsų gebėjimą išsaugoti tam tikras vietas (su galimybe apsiriboti tik vienu įrašymu kiekviename taške). Naujų monstrų, naujų galvosūkio elementų, naujų daiktų, naujų aplinkų ir dar daugiau yra puikus palaima šiam tęsimui. Deja, didesnio kapitalinio remonto trūkumas palieka LoG2 jausmą labiau kaip LoG1.5.

Laimei, LoG2 visiškai neatsižvelgia į šiuolaikinius pasiekimus. „Dungeon“ redaktoriaus įrankis yra puiki funkcija; tai nėra įprastas dalykas matyti kartu su tokiais gilesniais RPG pavadinimais, bet absoliučiai raktas į jo ilgaamžiškumą. Vienas iš geriausių LoG2 dalių yra ne pats žaidimas, o sistema suteikia tikrai ribotą dungeoneering.

Turint omenyje skaitmeninę reitingų sistemą, jaučiu, kad privalau pažymėti žaidimą pagal patirtį, kurią jis bandė pateikti. Jei nori beveik žmonių „Grimrock“ legenda 2 tarnauti kaip plataus masto metodologinis, gerai įvykdytas, jei ne gerai apgalvotas, iš dalies tenkinantis RPG patyrimas, nesutinkantis bet kokios formos šiuolaikiniam dizainui? 10/10.Kaip jis yra šalia kitų, esančių RPG žanro, „turn-based“, „action“, „pen's“ popieriaus ar kitaip? Na…

Mūsų vertinimas 7 Ar griežtas šaltinio laikymasis yra geras dalykas? „Grimrock 2“ legenda yra senosios mokyklos RPG elementas, įrodantis, kad ne viskas yra „klasikinė“. Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas