Latentinis ir dvitaškis; Istorija, kuri beveik padėjo man atleisti internetinius žaidimus

Posted on
Autorius: Eric Farmer
Kūrybos Data: 3 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 15 Gegužė 2024
Anonim
Latentinis ir dvitaškis; Istorija, kuri beveik padėjo man atleisti internetinius žaidimus - Žaidynės
Latentinis ir dvitaškis; Istorija, kuri beveik padėjo man atleisti internetinius žaidimus - Žaidynės

Turinys

Jūs neturite jokios idėjos, kiek kartų naudodavau tą ekraną.


„Jūs buvote nušautas iš žaidimo.“

"[Įterpti vardą čia] atjungė jus nuo serverio."

„Jūs buvote nušautas iš fojė.“

Tęsiamas sąrašas.

Daugelis iš jūsų tikriausiai klausia, kodėl rašau apie kažką, kas yra taip paplitusi internetiniuose žaidimuose. Bet, aš tai pasakysiu teisingai.

Manau, kad yra visiškai neteisinga, kad žaidėjai būtų nukreipti nuo žaidimo, pagrįsto vien tik latentiniu laiku. Pinging yra blogiausias dalykas, kad žaidimai gali leisti žaidėjams internete.

Keista nuomonė, ar? Aš turiu galvoje, niekas nenori atsilikti savo žaidimuose, ypač žaidžiant internete, tiesa? Na, aš jums pasakysiu visą mažą istoriją, kuri šviečia šiek tiek šviesos, kodėl manau, kad taip. O gal, tik galbūt, jis gali pakeisti savo nuomonę apie vėlavimą ir internetinius žaidimus, net tik šiek tiek.

Vieni miškai

Ankstesniame straipsnyje apie depresiją ir priklausomybę nuo lošimo aš aprašiau apie savo perėjimą iš Kalifornijos į Apalačijos vidurio Šiaurės Karolina. Taigi, šiek tiek daugiau galite suprasti apie savo tariamai keistą nuomonę apie latentą, leiskite šiek tiek daugiau išplėsti apie augimą Booniuose.


Teritorijoje, kurioje gyvenau (ir kurioje mano šeima vis dar gyvena), neturėjo interneto prieigos ilgiausiai. Galiausiai, maždaug 2004 m., Mes galėjome gauti interneto prieigą per DirecTV per savo tarnybą DirecWay per palydovą (kuris galiausiai tapo pats velnias: HughesNet). Tai buvo pirmas kartas, kai galėjau naudoti greitį, kuris nebuvo dial-up. Jūs neturite idėjos, kaip jaudinau. Ir vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos ketinau daryti, buvo žaisti žaidimus internete pirmą kartą.

Visų pirma buvo žaidimas, kurį nustatiau: Warcraft III: Chaoso valdžia. Kai mano pusbrolis gyveno namuose tuo metu, aš jį stebėjau „Warcraft III“ Visą laiką. Buvau gana pavydus (nes jis niekada neleido man žaisti, tik žiūrėti). Kai sužinojau, kad galite žaisti prieš kitus žmones internete, buvau ekstazi. Aš ketinau žaisti „Warcraft III“ internete, nesvarbu. Kai mano pusbrolis išėjo, jis davė man žaidimą ir jo Šaldytas sostas plėtra nes jis nebenorėjo jų. Aš apie tai praradau. Buvau toks laimingas.


Dabar, mūsų nauja interneto prieiga, aš iš karto šoktelavau į „Battle.net“, kad galėčiau žaisti žaidimą, kurį visada norėjau žaisti.

Tačiau viskas neatskleidė, kaip tikėjausi. Taip buvo todėl, kad matiau šį ekraną daugiau nei dažnai:

Aš tai pamačiau arba panašų ekraną (sakydamas: „Tu buvo nušautas iš žaidimo.“ Arba „Jūs buvote atjungtas. Grįžkite į meniu.“ Aš buvau sukrėstas. Aš negalėjau žaisti šį nuostabų žaidimą taip, kaip norėjau. Aš buvau taip supainioti, bet tada aš pradėjau atkreipti dėmesį į tai, kodėl tai atsitiko man visą laiką.

Išeiti iš mūsų vestibiulio

Be to, kad turėčiau susidoroti su „DirecWay“ (vėliau Hughesnet) beprotiška politika, priežastis, dėl kurios aš negalėjau sunkiai žaisti „Warcraft III“ internete buvo dėl dviejų priežasčių: vėlavimo ir „pingavimo“. Norint greitai pasimokyti, latencija iš esmės yra laiko intervalas tarp stimuliacijos ir atsako. Kalbant apie internetą, iš esmės tai yra laikas, per kurį jūsų kompiuteryje atsisiunčiami srautiniai duomenys, ir jūsų kompiuterio įkėlimo atsakas į šį atsisiuntimą. Kuo mažesnis jūsų latentinis laikas, tuo greičiau jūsų kompiuteris reaguoja, todėl galėsite sekti srautinius duomenis. Kuo ilgesnis jūsų latentinis laikas, tuo lėčiau jūsų kompiuteris reaguoja, todėl kompiuteris veikia lėčiau ir baisiai reaguoja į internetinių žaidimų patirtį. Blogas dalykas, susijęs su dideliu latentumu, yra tai, kad jis ne tik turi įtakos jums, bet ir visiems, turintiems siaubingą atsilikimą.

Dabar, kai sakiau, jūs tikriausiai įdomu, kodėl manau, kad blogai laužyti žaidėjus iš internetinio žaidimo, jei jie turi didelį vėlavimą. Ir todėl, kad jūs neturite idėjos, kodėl žmogus turi didelį latentinį laiką. Jie gali turėti blogą kompiuterį, mažiau nei optimalią aparatūrą, arba, jei jie yra panašūs į mane, jie yra įstrigę geografinėje vietoje, kur galima naudotis internetu.

Tačiau tai, kas apsunkina šią situaciją, yra „pingavimas“.

Ką paklausti „pinguoja“? „Pinging“ yra procesas, kai asmuo gali iš savo kompiuterio siųsti signalą kitam kompiuteriui, kad pamatytų, ar jis iš tikrųjų veikia. Jei naudojate internetinius žaidimus, „pinging“ naudojamas norint patikrinti kito žaidėjo vėlavimą, kad pamatytumėte, ar jis yra didelis ar žemas. Daugelis žaidimų, pvz Šventumas: Viduramžių karas, jau pradės eiti į priekį ir išvardija latentą pagal žaidėjo vardą, be to, turi būti įtrauktas pingavimas. Tačiau, ankstyvosiomis dienomis, daugelis žaidimų su internetinėmis galimybėmis turėjo pastatytą ping programą.

Žvelgiant į šį ekraną kaip pavyzdį, kiekvienas, kuris yra priimančioji, gali naudoti „ping“ programą, kad išbandytų kitų žaidėjų lobistą. Jei kas nors turi aukštąjį, jie juos išstumtų.

Aš taip labai nekenčiau. Aš turiu galvoje, tai ne mano kaltė, kad gyvenau toje srityje, kurioje aš. Mano latentinis lygis niekada nebuvo blogas. Tačiau atėjau suprasti, kad daugelis žaidėjų turėjo „pradinį“ latentinį lygį, kurį jie nustatė priimtinu prieš pradedant žaidimą. Tie, kurie neatitinka arba pranoksta tą bazinę liniją, buvo nugalėti.

Mano atveju, buvo vienas žaidėjas, kurio vartotojo vardas niekada nepamiršsiu mūšio.net, kad, kada jie pamatė mano vardą, jie automatiškai mane išvedė iš žaidimo (kuris galėčiau pridėti viešai). idėja, kas asmuo yra realiame gyvenime. Bet mūšyje.net jie matė mano vardą ir jie tiesiog rėkė mane pagal mano vėlavimą. Aš tiesiog beveik visiškai nustojau žaisti žaidimus internete nuo to momento, nes žinojau, kad aš būsiu nugalėtas nesvarbu.

Ir ten yra problema. Jaučiau, kad nedaugelis žaidėjų turėjo per daug galios nustatyti, kas žaidžia ar ne. Žinoma, tai nėra problema privačiame serveryje ar privačiame žaidime. Tačiau, kai darote žaidimą, kuris yra atviras visuomenei, prieš tiesiog tiesiog nukreipdami kažką iš žaidimo, manau, kad turėtumėte bent jau paklausti: „Ei, kodėl jūsų vėlavimas yra didelis?“ Visiems, apie kuriuos žinote, galbūt per savo namus galėjo praeiti debesų rinkinys, kuris paveikė palydovinės antenos signalą. Arba jų internetas gali turėti laikiną žagsulį. Tai tiesiog neteisinga, kad žaidėjai būtų išspaudžiami tik dėl to, kad jie neatitinka jūsų priimtino latentinio intervalo.

Laimei, viskas pasikeitė man, ir galiausiai galėjau gauti geresnę prieigą prie interneto. Dabar aš gyvenu kitame mieste ir turiu gana gerą prieigą.

Nors vėlavimo testavimas pasikeitė, kai daugiau žaidimų bandoma ping, aš vis dar manau, kad automatinis smūgis yra problema.

Aš asmeniškai manau, kad jūs užduodate paprastą klausimą, kodėl jų latentinis laikas yra didelis, ir pažiūrėkite, kas vyksta netrukus po to. Jų vėlavimas gali pakilti. Jūs nežinote. Kiti žaidėjai nežino. Moderatoriai nežino. Net internetas nežino.

Galbūt vienas iš jūsų gali man paaiškinti, kodėl taip atsitinka, ar iš tiesų yra priimtinas tiesioginis žmogus iš žaidimų. Tiesiog todėl, kad kažkas turi kitokią gyvenimo situaciją ar kažką laikino, tai nereiškia, kad tai yra naudinga internetiniams žaidimams pašalinti šiuos žmones. Reaguodamas su kažkuo pagal „Išeiti! Aš noriu žaisti mai gamez NOW !!!“ nėra naudinga. Tai neišsprendžia situacijos ir neišsprendžia daug asmeniui, turinčiam interneto bėdų. Mes, žaidėjai, turime būti įtraukūs, naudingi ir suprantami.

Ką jūs manote? Ar tai atsitiko su jumis? Ar esate didelis „pingerio“ laikas? Leiskite man žinoti komentarą! Aš tikrai norėčiau daugiau sužinoti apie tai ir aš tikiu, kad kiti taip pat!