„Kickstarter“ pradėtas 1920-ųjų metų RPG paslaptis ir kablelis; Witchmarsh

Posted on
Autorius: John Pratt
Kūrybos Data: 16 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
„Kickstarter“ pradėtas 1920-ųjų metų RPG paslaptis ir kablelis; Witchmarsh - Žaidynės
„Kickstarter“ pradėtas 1920-ųjų metų RPG paslaptis ir kablelis; Witchmarsh - Žaidynės

„Inglenook Games“ neseniai pradėjo kampanijos „Kickstarter“ kampaniją, skirtą pritraukti lėšas savo šoninio slinkimo antgamtinei paslapčiai RPG, Witchmarsh.


Žaidimas yra nustatytas 1920 m. Masačusetsas, kuriame dingo 12 miestiečių. Jūsų darbas yra sukurti detektyvų komandą ir surasti dingusius žmones, susidūrus su antgamtinėmis kliūtimis.

Witchmarsh gali būti žaidžiamas vieno žaidėjo arba dviejų ar keturių asmenų bendrojo režimo režimu. Simboliai yra labai pritaikomi su daugiau nei 50 atrakinamų gebėjimų, todėl žaidėjai gali smulkiai išsiaiškinti savo simbolius, kad jie atitiktų pageidaujamą žaidimo stilių, arba tiesiog pasirinkti simbolių šabloną ir nardyti tiesiai į žaidimą.

Kad atitiktų Roaring Twenties erą, Francisco Cerda džiazo stiliaus muzika nustato nuotaiką.

„Inglenook“ Luciano Sgarbi, kuris atlieka pagrindinį žaidimo dizainą ir istoriją Witchmarsh, kalbėjo su „GameSkinny“, kad galėtumėte pasidalinti komandos „Kickstarter“ finansuojamu projektu, įskaitant neseniai paskelbtą sutartį su „Chucklefish Games“ ir ką mes galime tikėtis iš Witchmarsh išleidimo.

"type =" application / x-shockwave-flash ">" />


Derek Paulus (DP): Kaip ilgai Inglenook jau egzistuoja ir yra Witchmarsh jūsų pirmasis projektas kaip komanda?

Luciano Sgarbi (LS):Mes sukūrėme Inglenook specialiai Witchmarsh, bet aš apie dešimt metų žinojau „Pixel Artist“ ir „Coder Joe“. Pradėjome žaidimus kartu su mūsų vėlyvaisiais paaugliais, bet tai buvo tik įdomus. Vėliau tame pačiame universitete tęsėme 3D darbus ir nuo šiol dirbome kartu su įvairiais CGI projektais. 2013 m. Viduryje turėjau Witchmarsh idėją ir pradėjome dirbti prototipu, pirmiausia 3D, tada 2D. Po kelių mėnesių mes buvome tokie patrauklūs idėja padaryti šoninį slinkimą, veiksmų cRPG, kad mes nusprendėme atsisakyti visų kitų.

DP: aš pastebėjau, kad esate iš Jungtinės Karalystės, taigi, kas įkvėpė jus sukurti žaidimą, nustatytą 1920 m.

LS: Nuo pirmos dienos žinojome, kad norėjome nustatyti žaidimą 1920-aisiais, turėdami antgamtinę, galbūt Lovecraftų temą. Kodėl Massachusetts? Amerikoje per 20-ąjį dešimtmetį buvo daug daugiau. Kartu su mitų ir folkloro gausa, jos dykumos ir žvalgymo apimtis; Manau, kad tai tiesiog prasminga!


DP: pagrindinis žaidimo tikslas yra rasti ir grąžinti trūkstamą „Witchmarsh Twelve“.

LS: Jie kitaip nesusiję miestiečių, kurie paslaptingai dingo. Vietos policija pradėjo pirminį tyrimą: leido visuomenei klajoti ir sugadinti įrodymus ir atimti „suvenyrus“ iš įvairių scenų, kurios dažnai atsitiktų tuo metu. Tai tikrai ten, kur žaidėjai patenka į ten, rūšiuoti dalykus ir parodyti neprotingą policiją, kaip tai daroma. Galutinis tikslas yra išspręsti paslaptį ir visus juos saugiai namuose.

DP: Nepaisant pagrindinės siužeto, kaip atviras bus žaidimas? Ar žaidėjai galės priimti savo sprendimus dėl to, kokią kryptį į kitą žaidimą priimti, remiantis informacija, kurią jie surenka, ar žaidime jie eina per pagrindinę istoriją?

LS: Pagrindinė žaidimo istorija bus gana linijinė lygių takų atžvilgiu, bet tai, kas gali vykti kelyje, ir kaip žaidėjai formuoja sklypą, planuojama būti gana plati. Taip pat bus daugybė pasirinktinų sričių, kurios padės atrasti ir ištirti. Kickstarter kampanijoje, kurioje pagrindinis dėmesys bus skiriamas „Clues and Leads“ sistemai, mes paskelbsime naujinimą, o tai turėtų parodyti, kaip bus atidarytas žaidimas.

DP: su tiek daug simbolių ir skirtingų būdų, kaip pritaikyti savo charakterį, yra simboliai, skirti geriau dirbti su konkrečiu kitų simbolių pasirinkimu, arba yra simbolių pasirinkimas, grindžiamas daugiausia atskirų žaidėjų pasirinkimu?

LS: Mes rekomenduosime, kad žaidėjai sukurtų subalansuotą komandą, jei jie nori paimti sunkiausius žaidimo iššūkius. Manau [tai] gana geras požiūris į RPG apskritai. Jei paleisite su visų magiškų vartotojų ar visų karių komanda, tuomet yra tikimybė, kad pakelsite į problemas.

Su keturių simbolių lizdais, subalansuota komanda atrodytų kaip: 1x palaikymas (arba buferis, gydymas, minios kontrolė), 1x žala (magija - 5 rūšys, iš kurių galima rinktis, skandalistas ar žudikas) ir 1x „Brawler“ žalos. Galutinis lizdas būtų žaidėjui, su 5 atributais ir 5 gebėjimų tipais, jie turės daug pasirinkimo.

DP: Kokio lygio žaidėjų sąveika bus su NPC? Ar žaidėjai galės su jais bendrauti taip, kad galėtų paveikti siužetą?

LS: Visiškai. Kaip elgtis su įtariamaisiais, liudytojais ir visuomenės nariais turės įtakos jūsų reputacijai kaip PI. Mes naudojame šakotojo dialogo sistemą, panašią į kitas Vakarų RPG.

DP: mačiau, kad „co-op“ režimas gali būti žaidžiamas iki keturių žaidėjų. Vieno žaidėjo žaidėjai galės pasirinkti AI simbolius, kurie lydės juos, ar jie bus savarankiškai?

LS: Kitiems jūsų partijos nariams bus draugiškas AI, ir jūs taip pat galėsite persijungti tarp jų, kad atliktumėte konkrečius veiksmus.

DP: bet kokia idėja apie tai, kiek valandų žaidimo Witchmarsh tikimasi suteikti? Kokie žaidimo aspektai gali paskatinti žaidėjus sugrįžti daugiau nei po vieną istoriją?

LS: Mes tikimės, kad vidutinis žaidimas truks apie 13 valandų, bet su visa šoniniu turiniu jis gali būti šiek tiek ilgesnis. Su visais skirtingais simbolių deriniais ir sklypų rezultatais tikimės, kad tai bus naudinga žmonėms, kurie mėgaujasi keliais žaidimais. Jei tai būtų finansiškai gyvybinga, mes norėtume išplėsti žaidimą po paleidimo su daugiau galinių žaidimų nuotykių ir paslapčių.

DP: Neseniai „Chucklefish“ šoko į projektą kaip leidėjai. Kiek reikšmingas jų dalyvavimas?

LS: Chucklefish buvo puikus. Šiuo metu jie iš tikrųjų yra užsiėmę biurų perkėlimu į Londoną, tačiau jie vis dar laiko savo projektui, daugiausia savo asmeniniu laiku. Jų aistra dėl vaizdo žaidimų yra neabejotina, o tai mums tikrai svarbu. Tai įspūdis, kurio ne visada gaunate, kai kalbate su leidėjais.

Jie padėjo su rinkodara ir suteikė mums fantastišką pasiekiamumą. Mes tikrai pasisekėme, ir mes tikimės, kad ateityje su jais dirbame daugiau.

DP: Žvelgiant į „Kickstarter“, atrodo, kad jūs būsite finansuojami su laiku, o ne hipotetiniame pasaulyje, kas atsitiks Witchmarsh, jei žaidimas nebus finansuojamas? Ar „Witchmarsh“ būtų sukurtas tiek, kiek tikėjotės be ventiliatoriaus finansavimo?

LS: Tai geras klausimas. Tai yra pernelyg didelis projektas, kurį mes galime tęsti savo laisvalaikiu vakare ir savaitgaliais, kaip tai darėme. Manau, kad mes planuojame atnaujinti kampaniją ir iš jos paimti.