Turinys
Tai gana dažnas požiūris, kad MMO bendruomenė serga savo žaidimais. „Questing“, nukreipimas į skirtuką, objektyviai nuobodus kovas ir turinio kritimas žaidimo pabaigoje užima didelę atsakomybę.
Galbūt tai yra dabartinė žaidimų technologijos būklė, kuriai priklauso žanras, o gal tai yra didžiulės ekonomikos ir socialinių tinklų komplikacija. Gali būti, kad mūsų World of Warcraft viršininkai pasidarė sunku naujovėms parduoti, arba kad laisvai žaisti rinkinius ir grynuosius pinigus sugriovė žanrą apskritai?
Nepriklausomai nuo situacijos, MMO žaidėjai šiuo metu kenčia nuo ilgai trunkančio sausros ir kaip dievinantis ir optimistinis gerbėjas, noriu atidžiau pažvelgti, kodėl.
Nors vis dar sugebu pasilikti savo sėdynės krašte kiekvieną kartą paskelbus naują MMO, dauguma mano draugų jau seniai atsisakė. Sekantis didelis dalykas gali turėti širdies skausmo pasekmes, ypač kai MMO žada būti kitokia, bet vos yra (tai vyksta pernelyg dažnai).
Šiame straipsnyje turime pereiti praeities praeities tėvus Oho ir toms bendrovėms, kurios per dešimt metų bandė kažką naujoviško, ir neseniai sukurtas MMO. Daugiausiai susidomėsime 2014 m., Nes pastarųjų metų išleidimai žinojo, kad jie turi būti skirtingi, pažadėjo kažką kitokio ir tada stengėsi pasiekti. aš kalbu Wildstar iki šios dienos ir kas jaučiasi žiūrėti žanrą, kad jis sugrįžtų į užmarštį.
Per 10 metų World of Warcraft mūsų leidiniai be karštos juostos ar skirtukų nukreipimo į lapus yra drovūs. Kova yra šiek tiek kūrybingesnė, tačiau tikrasis veiksmas MMO dar neturi įgyti traukos. Jei norėtumėte su manimi ginčytis „TERA“, tai gerai, tačiau Vakarų rinkoje ji yra gana sunki, net ir su progresyvia kova, ir neparodo jokių kitų rimtų naujovių. Taip pat verta paminėti Planetė 2, ir norėčiau pamatyti daugiau FPS bandymų, tačiau jai trūksta daug MMO elementų.
Taigi šepetys iki 2014 m. Ir abu Wildstar ir ESO pretenduoja į kovą.
Visi prisimename mąstymą: "GW2 ir SWTOR jis davė šūvį, bet jis buvo prieš keletą metų. ESO bus lygiai toks pat Skyrim ir tai bus kaip ir „Firefly“ įgulos narys, kai aš pradėsiu dirbti Wildstar.'
Palaukite, ne. Nors abu šie žaidimai turėjo savo nuopelnus, o jų kova buvo puikus žingsnis žanrui, taip pat negalima lyginti su kova su kitomis žanromis.
Deja, atsakymas už tai, kodėl šie žaidimai vis dar nesijaučia kaip veiksmo žaidimai, yra ne ir negali. Fizinis smūgio aptikimas arba pagrindinis realistinio vaizdo žaidimų mechanikas būtų didžiulis serverių mokestis ir įsipareigojimas vystytis. Be to, daugelis MMOers mėgsta sudėtingumą, kurį leidžia karštosios juostos sistema. Nėra nieko panašaus, kaip valdyti 20 klavišų ir tris mobiliuosius paketus kaip neatsiejamą ratuką savo RAID mašinoje. Taigi, norint padaryti šuolį į naują kovos sistemą, reikės rimtų investicijų, kad pusė bendruomenės iš tikrųjų nenorėtų.
Norint kovoti ant mūsų pasenusios kovos, questing vis dar yra neatskiriama MMO patirties dalis. Turi būti priežastis, kodėl nuo 2014 m. Lyginamojo indekso nėra vieno didelio MMO, kuris neabejotinai remiasi ieškojimu ir šlifavimu. Bent jau Gildijos karai 2 ir Rift davė jam šūvį. Šis žaidėjo progresavimo sprendimas yra toks pat senas ir pasenęs kaip Triscuit, kurį radote po senu šaldytuvu, kai pernai įsigijote naują. Tad kodėl ji vis dar egzistuoja?
Psichologija yra atsakymas, mano draugai. MMO turi išlaikyti didžiulę žaidėjų bazę, ir kol socialinis aspektas prasidės, jie turi turėti būdą išlaikyti naujus žaidėjus registruojant didžiulius valandų kiekius. Be pastovaus atlygio srauto, tikroji jėga, susijusi su Quest žurnalu, yra mūsų, kaip žmonių, užduotis užbaigti užduotis. Tai vadinama „Zeigarnik“ efektu ir yra tikras ugnies būdas išlaikyti savo žaidėjo bazę. Trūkumas yra tai, kad, kai blogai valdoma, užsikimšusi nuobodu žaidimo ar skaldytų mechanikų, visiško ieškojimo žurnalas yra populiariai paminėta priežastis, kodėl jaučiasi pernelyg didelė įtampa ir visiškai nugriauti žaidimą.
Pastaruoju metu sutelkė dėmesį į du Korėjos uostus, „Archeage“ ir „Black Desert“. Nors abu yra neįtikėtini žaidimai su didžiuliais atvirais pasauliais, Vakarų rinka tiesiog nebuvo pasirengusi RNG. Sėkmė labai paveikia žaidėjo žaidimo patirtį, o kai derinate, kad su ekonomiškai nesilaikančiais piniginių parduotuvių monstrais, du gražūs žaidimai yra siaubas žaisti vieną kartą ant lygaus dangtelio.
Taigi ... pinigai akivaizdžiai yra šių dviejų mechanikų varomoji jėga, o iš mano pasenusio sąrašo tikiuosi, kad pirmasis grynųjų pinigų parduotuvė. Vis dėlto visuose žanruose žaidimų skaičius nuolat didėja, o mikroprocesoriai - P2W. Turime kalbėti su savo pinigais ir vieną kartą ir visam laikui išstumti šią pandemiją, jei tai reiškia jūsų mamos kredito kortelės užgrobimą iš savo brolio kitą kartą, kai jis nori nusipirkti sezoną.
Taigi aš įkalavau, ką reikia pakeisti ar eiti visiškai (vis dar žiūriu į tavo grynųjų pinigų parduotuvę), bet nebūtų teisinga neįtraukti to, kas turėtų būti pridėta.
Priverstinė socialinė sąveika - Padarykite mus draugais kūrėjams. Trūksta, kaip dažnai MMO žaidėjas turi bendrauti su kitais žaidėjais.
Iki sunkumo - Žinoma, PVP visada bus puikus būdas iššūkį žaidėjams, bet kodėl yra sugrupuotas turinys taip daug lengviau? Sunkumas sukuria bendruomenę ir sukuria žaidimo priedą. Niekada nenorėčiau pasiūlyti mažesnių sunkumų, niekas neturėtų būti pašalintas, tiesiog duok mums šiek tiek Unikalus asortimentas čia. Pakartotinis senų požemių perkėlimas į sunkesnius formatus neskatina.
Dėmesys išraiškai - Laikikliai, naminiai gyvūnai, būstas ir įrankiai skirti išreikšti žaidėją ir parodyti kitiems žmonėms. „Transmog“, miršta ir daugiau atsarginių pinigų parduotuvių yra visi pigūs būdai imituoti šią patirtį. Šios sistemos turėtų būti sudėtingos ir kūrybingos, turint omenyje tinkamą temą ir temą. Padėkite lengviau bendrinti ir parodyti. #socialmedia
Suprasti žaidėjo pikselių ryšį - Iš sąrašo tai atrodo sunkiausia pasiekti. Jūs jus nekensite, bet patogumas yra problema. Kaip žaidėjas sužinos apie kaimą, kurį jie tiesiog suklupo džiunglėse, jei jie praleidžia visą dialogą? Kaip jie užmegs ryšį su naminiais gyvūnais, kuriuos jie tiesiog sugadino, jei jie eina tiesiai į savavališką saugojimo sistemą? Kaip jie jaučiasi kaip nuotykiai, jei jų žemėlapis jau yra trumpas?
Įtraukite daugiau paslėptų sričių ir paslapčių dialoge. Padarykite talpinimą naminiams gyvūnėliams ir pritvirtinkite unikalius ir sudėtingus laikymo apribojimus. Slėpti amatų ir sudedamųjų dalių kūrimą. Žaidėjo prisirišimas prie MMO yra daugybė bendravimo ir prisiminimų. Nustokite juos atsipalaiduoti, nesukuriant patirties.
Gerai, tai pakanka norų sąrašui.
Taigi mes tai padarėme šiandien ir mes žiūrime į horizontą
2017 m. Atrodo, kad MMO yra didelis metai, tačiau ar jie sulaužys šiuos senus tropus? Kaip optimistiškas ir sunkiai įsisavinantis MMO gerbėjas, aš visada sakysiu „taip“. Kaip bendruomenė, žinome apie problemas ir kūrėjai pastebėjo. Na, jie pastebėjo anksčiau, bet šį kartą jie pasikeitė, aš tikiu, kad apie tai.
Kai kurie šiuo metu kuriami žaidimai, kurie, atrodo, stengiasi galvoti už lauko ribų:
- Camelot Unchained gali pasigirti tik PVP progresija ir kova. Tai būtų gana didelis pertraukos iš aukšto fantazijos MMORPG pelėsių.
- „Star Citizen“ turės didžiulę ekonomiką ir pasaulinį bei FPS stiliaus kovą. Jis bus išleistas kartais per ateinančius 20 metų.
- Projektas Gorgonas iš tiesų bando perteikti žanrą ir paima originaliausią artėjančią MMO.
- Peria Chronicles yra skirtas namo pastatymui į kitą lygį ir atšaukus EQ Kitas, MMO žaidėjai vertina kažką pastato horizonte.
- Pasauliai Adrift yra didžiulis žanro pasikeitimo pažadas, su procedūriniu būdu sukurta visata, kuri mano, ir tyrinėja oro laivais.
- Crowfall galbūt labiausiai tikimasi iš šio sąrašo. Žaidėjas prisijungia prie ilgų strateginių kampanijų, susijusių su procedūromis sukurtais pasauliais, turinčiais savo gyvenimo ciklą.
- Tamsus ir šviesus nebegali būti MMO ir esu sūrus.
Mūsų artėjančių MMO sąrašas yra toks įvairus, kad jis ribotas. Tai turėtų suteikti mums viltį į 2017 m., Kad kūrėjai domisi savo keliu už anksto nustatytų linijų ribų ir kažką, kas atgaivins žanrą.
Tikiuosi, kad jie prisimins, kad varomoji jėga, kuri nustato MMO, išskyrus kitus žanrus, yra gebėjimas susitikti ir bendrauti su naujais žmonėmis kiekviename nuotykyje. Visos pasaulio naujovės nesvarbios, jei jos ir toliau bus pernelyg lengva, leis gildijos išlikti liūdnai ir įgyvendina daugiausia vieno žaidėjo užduotis. Bet tai yra kitos dienos pokalbis.
Ar manote, kad mūsų artėjančios MMO sugadins pelėsį? Ar yra kokių nors senesnių, kurie išsiskiria prieš grūdus? Praneškite mums toliau esančiame komentarų skyriuje.