Kelionės apžvalga ir dvitaškis; Kaip ir kodėl jis paveikė mus

Posted on
Autorius: Eugene Taylor
Kūrybos Data: 16 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 3 Gegužė 2024
Anonim
Kelionės apžvalga ir dvitaškis; Kaip ir kodėl jis paveikė mus - Žaidynės
Kelionės apžvalga ir dvitaškis; Kaip ir kodėl jis paveikė mus - Žaidynės

Turinys

Atvykę į žaidimo peržiūrą, reikia atsižvelgti į daugelį veiksnių. Per pastaruosius 14 metų peržiūrėjau šimtus žaidimų daugeliui šaltinių. Tačiau po to, kai baigėsi Thatgamecompany vienaskaita Kelionė, Aš sėdėjau prie kompiuterio, pirštai užsidegė per klaviatūrą ir negalėjo suformuluoti pradžios sakinio. Tiesą sakant, aš negalėjau suprasti, kaip eiti.


Kodėl? Kadangi aš nebaigiau žaisti žaidimą, baigiau kelionę.

Standartinis vertinimo procesas = iš lango

Paprastai analizuojami pagrindiniai žaidimo komponentai: Grafika, garsas, kontrolė, istorija, pristatymas, gylis, multiplayer / online play ir subjektyvesni elementai, pvz., Asmeniniai pageidavimai ir bendras poveikis. Kiek svorio jūs suteikiate kiekvienai kategorijai priklauso nuo pavadinimo ir kūrėjo tikslo (-ų). Pavyzdžiui, labiau prasminga sutelkti dėmesį į žaidimo istoriją Liūtis o ne kažką panašaus į pasakojimą Kovos laukas 4. Aš tikiu, kad tai akivaizdu visiems žaidėjams, kritikams ar ne.

Bet kai aš sėdėjau ir susibūriau Kelionė, Supratau, kad tradicinis peržiūros balo suteikimo metodas turėjo būti pašalintas. Arba bent jau šis metodas reikalavo rimto remonto. Žinoma, vis dar galėčiau parašyti paprastą pirmiau minėtų elementų apžvalgą; Pavyzdžiui, aš žinojau, kad norėčiau išskirti nuostabų kompozitoriaus Austino Wintory indėlį į patirtį. Aš taip pat žinojau, kad skaitytojai norėtų sužinoti apie estetinį ir kosmetinį patrauklumą, kuris, nors ir neabejotinai griežtas, atsižvelgiant į dykumos foną, tikrai nusipelno pripažinimo. Pagal savo pobūdį visi žaidimai turi techninius ir meninius komponentus, kuriuos galima įvertinti.


Be to, ką aš parašysiu? Ką galėčiau pasakyti? Ne, kas turėtų Aš sakau? Koks būtų tinkamas pagarba žaidimui, kurį aš tiesiog patyriau?

Negalima žaisti, jausitės

Kai baigiau Kelionė, Sėdėjau atgal į kėdę ir nusišypsojau. Tai buvo ne reljefo ir išsekimo šypsena, išsiskleidusi po to, kai buvo nugalėtas ypač sunkus galutinis bosas. Tai ne pasididžiavimo ar pasiekimo šypsena, sukurta iš nuotykių, iššūkių mano veiklumui ir bendram vaizdo žaidimų įgūdžiui. Ir tai nebuvo darbštus, atsakingas šypsena, sakė: „Gerai, padaryta, dabar aš galiu patekti į šią peržiūrą“. Ne, tai buvo tik šypsena. Ir vis dėlto momentas, kai mano protas pripažino šypseną, atskleidė nerimą keliantį klausimą, klausimą, kuris padarė mano šypseną:

Kaip galėčiau tinkamai aprašyti, kad mano šypsena mano skaitytojams? Ar tai buvo įmanoma?

Žaidėjai tikisi tam tikrų dalykų, kai perskaito peržiūrą. Jie tikisi tam tikros analizės. Aš negalėjau suteikti jiems tradicinės peržiūros, nes Kelionė nėra nuotoliniu būdu „tradicinis“. Galų gale aš padariau tai, ką galėjau ir pristatiau pojūčio ir vertinimo mišinį, kuris perėjo gana gerai; kviečiame jį perskaityti.


Žvelgiant atgal dabar, matau, kad turėčiau būti dar labiau sentimentali. Nustačius, kad kontrolė yra tobula ir techniniai elementai yra tinkamai įspūdingi, kitas žingsnis yra bandyti paaiškinti jausmą. Kelionė privertė mus jaustis. Tai buvo daugiau nei gauti iš taško A į tašką B, išspręsti galvosūkius ar bendrauti su kitais unikaliu būdu. Tai buvo gilesnių gyvenimo ir mirties, žmonijos, dvasingumo ir filosofijos sampratų tyrimas. Visa tai yra sąmoningai neaiški ir neapibrėžta pasakojime, bet tai nėra ir egzistavimo komentaras?

Vaizdo žaidimai jau seniai buvo nusikaltėliai politikai, įstatymų leidėjams ir tėvams. Mano motina kažkada pareikalavo, kad aš pavadinčiau žaidimą, kuris „nebuvo smurtinis“, o mano pasipiktinęs atsakas nenorėjo pripažinti, kad iš tikrųjų dauguma žaidimų iš tikrųjų buvo gana smurtiniai. Tačiau laikui bėgant, pramonė pradėjo pritraukti tikrus menininkus ir vizionierius, dėl kurių atsirado daug puikiai atliktų, labai kūrybingų kūrinių, kurie yra draugiški ir revoliuciniai (arba bent jau evoliuciniai). Mes matome vis daugiau tokių ambicingų, pažangių kūrinių pavyzdžių skaitmeniniu / parsisiunčiamu lygiu. Aukšto lygio AAA blokuotojai vis dar yra beprasmiški, tačiau tai yra pagrindinio apeliacinio skundo būtinybė.

Kelionė buvo pagrindimas. Tai buvo momentas. Nepaisant to, kad jis yra subtilus nuo viršaus iki apačios, jis vis dar šaukė į pasaulį: „Žiūrėkite ?! Tai tai, ką interaktyvi pramogos gali padaryti mums! "

Galų gale, mes visi turime keliauti

Taigi tai yra. Įdėtas į mažą paketą, kuriame nėra sprogimų, seksualinio turinio ar prisiekimo, Kelionė pasakojo istoriją, kuri yra bendra visiems. Būtent todėl mes tai jaučiame, o ne žaisti. Atitinkama kelionė yra universali; mes visi tai priimame dabar, individualiai ir kartu, ir vienintelis skirtumas yra tas, kad kiekviena mūsų kelionė turės skirtingus nuotykius ir kulminacijas. Tiesa, kad Kelionė turi tik vieną galą, bet jei mes tuo pačiu metu pažodžiui ir filosofiškai apie tai kalbėsime, ar ne visi susiduriame su tuo pačiu galu ...?

Nuo to laiko sužinojau, kad šis žaidimas yra beveik beprasmis. Čia gautas 10 yra tik simbolis, kurio skaitmeninė vertė negali būti skaitinė. Vis dėlto tai 100% tiksli.

Mūsų vertinimas 10 Dvasiniu požiūriu „kelionė“ buvo tiksliai pavadinta. Apžvalga pateikta: „Playstation 4“