Turinys
- Q: Trilogija baigta. Ar jūs žiūrite Deponiją kitaip, kaip tai daroma? Kokie buvo jūsų lūkesčiai ir kaip patenkinti galutinis rezultatas?
- Q: Kalbėdamas apie bendradarbiavimą, jūs esate gana unikalus kūrybinės galios kiekis; rašymas, menas ir dizainas, balso veikimas, gameplay. Kaip bendradarbiavo skirtingos komandos? Kuris iš skirtingų pusių atnešė didesnį dėmesį?
- Q: Su tokiu ryškiu pasauliu, kuris priklauso nuo asmenybės, kaip turėdama komandą su tiek daug skirtingų žmonių, kuriančių vieną pasakojimo patirtį, keičiamos anekdotai, galvosūkiai, rašymas, menas ir kt.
- Q: Turint omenyje skirtingas aplinkybes, kur jūs pasidžiaugiate savo įkvėpimo didžiąja dalimi Deponijoje?
- Q: Taigi, kas tai yra apie vaizdo žaidimus, kurie labiausiai padeda pasakoti savo istoriją, o ne tradicinę animaciją ar tiesiog rašymą ar filmą ir tt
- Klausimas: Na, tai tikriausiai yra geras dalykas. Ar esate tikri, kad tai tik trilogija?
- Q: Ką jūs planuojate toliau? Kaip jūs vaikinai dalyvauja „Blackguards“?
- Klausimas: Paskutinis klausimas, koks jūsų mėgstamiausias momentas Deponijoje, ar ne?
Atsižvelgiant į pripažintą ir mylimą trilogiją Deponija (įskaitant Chaosas dėl Deponijos ir neseniai išleistas Goodbye Deponia), mes iškasėme giliai ir sužinojome daugiau apie tai, iš kur atsirado serija, kaip ji sukūrė ir kas tapo unikalia. Iš Daedalic Entertainment, Creative Director ir Author Jan "Poki" Muller-Michaelis (P)ir linijos gamintojas Tom Kersten (T) atsisėsti Joel Cornell (Q) už vidinio žvilgsnio už vienos iš šiandien talentingiausių pasakojimo studijų scenų.
Nepamirškite patikrinti „Daedalic Humble Bundle“, parduodamo dabar iki lapkričio 14 d.
Poki rašytojas ir Tomas
Q: Trilogija baigta. Ar jūs žiūrite Deponiją kitaip, kaip tai daroma? Kokie buvo jūsų lūkesčiai ir kaip patenkinti galutinis rezultatas?
P: O, aš daugiau nei patenkintas tuo, ką pasiekėme čia. Kai pradėjau Deponijos pasaulį, rašiau koncepciją vienam žaidimui, vadinamam „Deponia“. Jie padarė klaidą, kad suteiktų man metų, kad sugalvotų kažką, ir tuo metu, kai jie maloniai išleido mane iš rūsio, turėjau tiek daug medžiagos, kad tai nebuvo įmanoma įdėti į vieną žaidimą.
Man sunkiau pašalinti idėjas, nei pateikti bet kokį. Tai buvo pirmasis evoliucijos taškas. Turėjome labai greitą tvarkaraštį, pradedant nuo tada, kai koncepciją pasirašė vienas iš mūsų partnerių. Turėjome tik kelis mėnesius, kad galėtume sukurti pirmąją dalį. Gaminant pirmuosius du žaidimus net nepripažinau, kiek žaidimas buvo sukurtas pats, rašant tekstą ir padarant grafiką, ir nedidelius žaidimo dizaino ir galvosūkių pakeitimus. Po to, kai baigėme antrąją dalį, mes jau buvome patenkinti tuo, kiek mes atėjome, ką mes ten darėme. Būtų tikrai, tikrai sunku padaryti dar geresnį žaidimą nei antroji dalis. Tai man buvo keista dėlionė. Po antrosios dalies vėl nuėjau į rūsį, kad galėčiau padaryti kai kuriuos trečiosios dalies scenarijaus pakeitimus, kurie būtų buvę gana trumpesni nei antroji dalis, daug labiau linijinė. Norėjau turėti tą patį jausmą kaip ir pirmosios dvi dalys trečiojoje dalyje. Šį pusmetį aš padariau daug pakeitimų ir pateikiau galutinį žaidimą, kuris buvo dar didesnis, kurio aš nesitikėjau. Mes labai didžiuojamės sprendimu.
T: Aš prisijungiau prie „Daedalic“, kai jie ketino pradėti faktiškai gaminti pirmąjį „Deponia“ žaidimą. Aš atėjau į laivą, kad galėčiau padėti gaminti, padėti Poki gauti viską, kas buvo organizuota; tai yra neįmanoma užduotis. Bet buvo nuostabu pamatyti, kaip visa tai per tam tikrą laiką augo. Jei pažvelgsite į visą „Deponia“ žaidimo koncepciją, kurią jis vieną kartą parašė kaip vieną žaidimą, ir kaip viskas išsivystė nuo to laiko, pažanga yra didelė. Manau, kad jis yra dar didesnis. Tiek daug nuostabių dalykų ten. Tai labai didelis, kad buvau šio viso proceso dalis.
PŽinoma, vienas didelis dalykas buvo tas, kad visi komandos nariai prisidėjo prie žaidimo. Kiekvienas grafikas, animatorius, garsus vaikinas, balso menininkas, scenarijus ir programuotojas. Jie pridėjo idėjų, visi prisidėjo prie pasaulio. Jis įgijo savo gyvenimą. Turėjome puikią komandą.
Q: Kalbėdamas apie bendradarbiavimą, jūs esate gana unikalus kūrybinės galios kiekis; rašymas, menas ir dizainas, balso veikimas, gameplay. Kaip bendradarbiavo skirtingos komandos? Kuris iš skirtingų pusių atnešė didesnį dėmesį?
P: Didžioji komandos dalis yra grafikos skyrius. Mums reikia daug animatorių, nes „Deponia“ meno stilius yra rankų darbo rėmas, rėmas po rėmelio, klasikinis animacinis stilius. Norint jį paversti gyvenimu, tai yra didžiulė pastanga, ir tai yra visiškai kitoks požiūris, nei dauguma dabartinių žaidimų. Kai žaidžiate 3D žaidimą, galite įdėti visas pastangas į modelius, animacija vis dažniau atliekama judesio užfiksavimu ir daug daugiau apie atskirus modelius. 2D yra tai, kur mes pradedame, ir tada reikia atlikti visą kiekvieno simbolio ir imitacijos animacijos darbą, todėl tai yra daug darbo. Su kiekviena animacija jie gali pasirinkti, kad kiekvienam momentui būtų pridėti daugiau simbolių.
Jei Rufusas turi atidaryti duris, jei jaustųsi, jie siūlys kažką apie tai, kad jis užsikabins galvą ant durų, ir tai daro kiekvienai animacijai. Pirmoje dalyje, pavyzdžiui, pirmoji animacija buvo stebina, nes paprastai, kai prasideda grafikos skyrius, eisiu į žaidimo tekstą. Taigi vėl grįžau į save, kažkur paslėpdamas, kad aš netrukdysiu. Turiu palaikyti ryšį su meno skyriumi, nes yra tiek daug medžiagos, kad negaliu netgi pradėti žaisti visus nedidelius žingsnius, kuriuos noriu žaisti žaidime, todėl reguliariai grįšiu, kad galėčiau kalbėti apie animacijas, kurias reikia atlikti kitą etapą su mūsų animacijos meno direktoriumi Gunnar Bergmann. Jie parodo, ką jie padarė paskutinį kartą.
Žmogus pats.
P: Tai buvo vienas iš pirmųjų kartų, kai aš tikrai nuėjo kvėpuoti. Tai buvo labai maža animacija pirmojo Deponijos pradžioje, kur atliktina užduotis buvo tiesiog atsukti pašto dėžutės dėklą prieš Toni namą su veržliarakčiu. Šone buvo didelis varžtas, todėl aš tiesiog maniau, kad jie sugalvos įprastą animaciją, kurioje jis ištraukia veržliaraktį ir atsukia pašto dėžutės varžtą. Jie padarė kažkokį keistą animaciją, kurioje ji atsukė, o pašto dėžutė skrido, skrenda per orą ir nusileidžia į savo inventorių. Aš buvau priblokštas.
T: Organizaciniu požiūriu tai buvo laimingos klaidos gamybos etapo pabaigoje. Turėjome tiek daug ką padaryti ir taip mažai laiko. Visada beprotiškai daryk viską, ką turime padaryti. Kartais daroma daug daugiau, nei mums reikia, bet tai buvo visiškai verta.
P: Kompanijoje, šalia meno skyriaus, turime scenarijus ir programuotojus, kurie dirba logiškai, todėl nereikia programuoti jokių gilesnių žaidimų mechanikų. Mes turime variklį, kuris yra pagrindas gaminti nuotykius.
T: Tai fantastiškas redaktorius, kuriuo galime dirbti visais atvejais.
P: Yra sudėtingesnių dalykų, kur jie turi atlikti bendrą programavimą. Dauguma dalykų, kuriuos jie daro, įleidžia didžiulį kiekį turinio į variklį ir sujungia jį su likusiu. Mūsų scenarijų užduotis yra mažiau programuotojo užduotis ir daugiau redaktoriaus užduoties, pvz., Redaguotumėte filmą. Jie turi daug daugiau įtakos kūrybiniam žaidimo rezultatui. jie turi turėti tikrą žaidimo dramaturgijos jausmą.
T: Nuo to momento į žaidimą patenka daug krypčių.
P: Jie yra savaime dramaturgai ir glaudžiai bendradarbiauja su meno skyriumi. Žinoma, mes turime tokius griežtus tvarkaraščius, kurie dažniausiai yra procesas, kuriuo nuolat perrašomas žaidimas. Kai mes pradėsime, turime pirmąjį požiūrį į tai, ko reikės, kad galėtume padaryti žaidimą, tačiau tokį mažą laiką visada yra šiek tiek permainų, todėl daugelis grafikų ir scenarijų bendrauja.
Kita vertus, garso kūrimą atlieka išorinė studija. Dirbame kartu nuo pat įmonės įkūrimo, net prieš dirbdamas su studija „Edna & Harvey“: „Breakout“, kuris buvo pats žaidimas be jokios komercinės licencijos kaip studento projektas. Dirbau kartu su šio žaidimo vaikinais. Turiu šią didžiulę istoriją muzikos žaidimams ir net prieš tai trumpiems filmams. Turiu gerą ryšį su jų kompozitorių komanda.
T: Ir Poki ir aš iš esmės esame du šio žaidimo projektai. su juo tvarkydamas kūrybinius elementus ir save stengiuosi viską organizuoti. Mes turime savo skyrių vedant meną ir animaciją, skriptus ir programavimą, garsą. Viskas tiesiog susilieja puikiai.
Q: Su tokiu ryškiu pasauliu, kuris priklauso nuo asmenybės, kaip turėdama komandą su tiek daug skirtingų žmonių, kuriančių vieną pasakojimo patirtį, keičiamos anekdotai, galvosūkiai, rašymas, menas ir kt.
P: Aš pats padariau didžiąją dalį galvosūkių ir dialogo, todėl ten nėra didelės komunikacijos problemos. Visą žaidimą atlieka kiti žaidimų dizaineriai, ypač mūsų žaidimo dizaino vadovas Sebastian Schmidt. Kartais viskas veikia mano galvoje, bet jis pats labiausiai ginčijasi su manimi, nes aš žaidėjui žaidžiu gana sunkiai, ir jis stengiasi, kad žaidimai būtų lengviau prieinami. Sužinojau, kad gera mintis jį išklausyti. Nepaisant to, labai smagu ginčytis su juo, todėl aš šiek tiek užtruksiu, kol duosiu.
T: Kiek tai susiję su istorija, tai tikrai autoriaus žaidimas. Čia visi Poki. Kalbant apie žaidimą ir galvosūkius, daug to, ką Poki minėjo, yra ten, bet tai daugiausia mūsų žaidimų dizainerių rankose. Kalbant apie personažus, tai, ką „Poki“ turėjo omenyje, bet mes turime savo meno direktorių Simoną Kestertoną, kuris atliko puikų darbą, kurdamas šiuos simbolius dar daug giliau ir išsamiau nei pirmieji rašiniai. Mūsų animacijos komandos lyderis (Gunnar Bergmann) dažniausiai padarė pagrindinius vaizdo iškarpų rėmus, ir mes jau ilgą laiką dirbome kartu, todėl žinojome, ką norėjome, ką mes neturėjome.
P: Jie mėgsta mane nustebinti mažais daiktais, kurių nesitikėjau, ko negalėjau sugalvoti. Yra keletas dalių, kuriose grįžau iš savo rašto ir jie jau pradėjo dirbti gražiais, labai juokinga animacijomis. Kartais jie neatitinka konteksto, ypač todėl, kad turime tokį griežtą tvarkaraštį. Buvo atvejų, kai animacija turi būti perskaičiuota, net jei jie yra puikūs ir juokingi, tačiau taip pat buvo atvejų, kai nusprendžiau perrašyti savo dialogą, nes animacijos buvo daug gražesnės ir patogesnės.
TVienas iš svarbiausių dalykų, susijusių su trilogija, yra tai, kad mes galėjome išlaikyti pagrindinę kūrybinių žmonių komandą. Su mūsų meno direktoriumi Simona ir „Lead Animator“ bei „Gunnar“ ir mūsų žaidimų dizaineriais. Mes turėjome šiek tiek pakeitimų scenarijų komandoje, bet visi netgi žinojo projektą iš širdies. Tai padarė daug lengviau trilogijos metu.
Q: Turint omenyje skirtingas aplinkybes, kur jūs pasidžiaugiate savo įkvėpimo didžiąja dalimi Deponijoje?
P: Tai didžiulis klausimas, ypač Deponijos atveju. Kai pradėjau idėją, norėjau sukurti pasaulį, turintį du pagrindinius pradinius pamatus. Pirmasis buvo tas, kad norėjau sukurti pasaulį nuotykių žaidėjams, kurie sujungė visus mano mėgstamiausius pasakojimo žanrus į vieną didelę istoriją, kuri yra beprotiška užduotis. Visų pirma, tai buvo gana egzotiška šiukšlių aikštelė, labai keistų dėlionių dalis, kuri turėjo kažkaip susieti. Aš norėjau sukurti kosmoso operą, bet aš taip pat norėjau turėti nuotykių istoriją su kai kuriomis slaptomis animacinėmis „steampunk“ komedijomis. Aš norėjau viską.
Be to, norėjau padaryti klaidų komediją. Atrodė, kad neįmanoma sujungti visus šiuos naratyvinius motyvus į vieną žaidimą. Kita dalis buvo ta, kad aš visada ieškoju konflikto temos, kurią žinau, jog galėčiau ateinančius kelerius metus praleisti rašydamas, pateikdamas naujas idėjas ir naujas perspektyvas šiai problemai. Praėjo du ar trys metai, ir aš, kai pradėjau su Deponija, radau tokį konfliktą.
Didžioji jo dalis prasidėjo su kai kuriais baldais, kurie buvo nugriauti. Radau šią temą, šią įkvėpimą, knygų lentynoje. Ne vienoje knygoje, bet pačioje knygų lentynoje. Tai buvo suskirstyta, € 10 IKEA knygų lentynoje, kurią turėjau daugiau nei 10 metų. Jis du kartus judėjo kartu su manimi, dviem skirtingais butais, ir tai buvo tiesiog sulaužyta.
T: Na, nenuostabu!
P: Lentynos knygų lentynos pusėse buvo išskirtos, todėl knygos nukrito į tuos nematomus įtrūkimus, tačiau ten jie įstrigo, o tai suteikė man daugiau vietos knygų saugojimui. Žinoma, norėjau gauti naują, ir planavau tai padaryti jau daugelį metų. Aš laukiau amžių, tikėdamasis nusipirkti knygų lentyną, kuri tęstų mane per ateinančius 20 metų, bet tuo metu niekada nebuvo, nes dažnai būčiau per daug užsiėmęs rašydamas ar žaidęs.
T: Dabar, tai atsidavimas.
P: Taigi, aš galvojau apie tai, mano gyvenimo būkle, jei buvau pasmerktas gyventi bute su skaldytomis knygų lentynomis su visais jaukiais aplink mane, suprato, kad galbūt šis improvizuotas gyvenimo stilius yra tik mano dalykas. Bet taip pat man patiko. Sunku ginti prieš draugus, kai juos pakviečiau, ir atrodo, kad aš tiesiog persikėliau su tuo pačiu tašku, kurį palikau, kai prieš keletą metų judėjau. Aš vis labiau pavydi žmones, kurie laiko savo gyvenimą. Jaučiausi, kad turėjau ginti šią asmenybę, todėl įdėjau į Rufusą, kuris visuomet ieško neįmanomų tikslų, ir tikrai nerūpi visko aplink jį. Jo draugai, jo gyvenamoji erdvė; jis tiesiog ieško toli siekiančių tikslų. Tai daugiausia buvo Deponijos įkvėpimas. Tai gera knygų lentyna, pažvelgusi atgal.
T: Tikrai pelningas.
P: Sakyčiau, kad pirmas dalykas, kurį padariau, kai baigėme „Goodbye“, „Deponia“ turėjo nusipirkti naują knygų lentyną. Senasis yra mano rūsyje.
T: Kadangi aš esu daugiau organizacijos vaikinas, mano įkvėpimas iš tikrųjų buvo Daedalic ir kaip mes dirbame čia, kuris yra labai kūrybiškai sutelktas. Visada stengsimės, kad kiekvienas projektas būtų aukščiausios kokybės. Žvelgdamas į savo komandos narius, į Pokį, tai buvo mano įkvėpimas ten.
P: Awwwww!
Q: Na, turint omenyje šį Rufus įkvėpimą; daugybė panašių antiherijų bus šiek tiek savanaudiški, bet apskritai jie susitinka ir užbaigia gerą žmogų. Rufus ne. „Rufus“ yra gana siaubingas žmogus visuose žaidimuose. Ar tai buvo originalus ketinimas?
P: Žinoma, rašant tekstą buvo evoliucija. Kai praleidžiate laiką su personažu, jūs išmoksite jį geriau pažinti. Kaip autorius, sunku pasakyti, bet jūs tikrai esate turistas šiame pasaulyje, kaip ir visi kiti. Jūs atvykstate į šį pasaulį, viskas nauja. Ne tiek, kad jūs įdėjote daiktus į pasaulį, bet jie jau yra ten. Tai tik jų ieškojimo ir jų rašymo klausimas.
Pradinė Rufuso pobūdžio idėja buvo ta, kad jis turėtų būti grynų egoistinių motyvų, kurie, žinoma, turėjo priežastį, pobūdį. Turėtumėte kažkaip suprasti juos, bet tai buvo pats mūsų plano pradžia, kad šie charakterio bruožai būtų taip sparčiai pagreitinti, kad jums tikrai sunku su juo pasielgti, kaip žaisti.Jūs tikrai nežinote, ar norite su juo susisiekti, nes ryšys tarp jūsų ir pagrindinio žaidėjo veikėjo yra gana lengvas. Aš norėjau pamatyti, kiek aš galėčiau ištempti.
Mes nusprendėme turėti žaismingą charakterį, kurio neturite jokios įžvalgos. Yra pasakotojas, bet labai anksti mokosi, kad ji tik spėja, iš esmės. Nėra ryšio, ir ji turi tiek daug įžvalgų, kaip mes. Galime pasirinkti, kad atstumtume save, bet, kita vertus, mes esame labiau panašūs į ją. Tai labai keista santykiai. Mums tikrai patinka žiūrėti Rufus nesėkmę. Visa tai yra kažkoks velnio ratas. Ar jie turi šią frazę anglų kalba? Vokiečių kalba sakome „Teufelskreis“.
Q: Manau, kad tai kažkas panašaus į užburtą ratą.
Q: Taigi, kas tai yra apie vaizdo žaidimus, kurie labiausiai padeda pasakoti savo istoriją, o ne tradicinę animaciją ar tiesiog rašymą ar filmą ir tt
P: Šis elementas, šis naujas aspektas su žaidėju yra įdomiausias dalykas. Yra labai naujų ir kartais netikėtų, niekada neišnagrinėtų pasakojimo, dramaturginių efektų, kuriuos galite pasiekti tik todėl, kad žaidimas yra interaktyvus. Yra tiek daug įdomių dalykų, kaip mes radome naują žemyną. Manau, kad mes esame naujose žiniasklaidos priemonėse, tik pačioje pradžioje, stovėdami naujos žemės pakrantėje, vadinamoje interaktyvia dramaturgija. Jau yra žmonių, kurie jau eina į mišką. Kaip ir Davidas Cage, jis tiesiog laukia tam tikra kryptimi į jos mišką. Yra daug ką ištirti, ir jūs negalite žinoti, kas yra šalia kito posūkio. Kiekvieną kartą pamatysite, kad susidursite su tuo, kas niekada nebuvo padaryta anksčiau, ir turės tam tikrą poveikį istorijai, kaip matote simbolį, kaip susidūrėte su konfliktu. Tai tiesiog kaip ateina per džiungles ir matyti visiškai naują slėnį. Reikia daug daugiau tirti.
Naujoje pradžioje, kai mes turime du žaismingus simbolius, ir abu jie sėdėjo ant vieno stalo, aš žinojau, kad norėjau ne tik dialogo, bet ir daugiašalio pasirinkimo dialogo. Pirmą kartą, staiga, žaidėjas žino, kokioje pusėje jie yra, kuriuos jis vairuoja. Kaip autorius turite naują įrankį, kad galėtumėte apsispręsti dėl požiūrio, nekeičiant esamo estetikos ar žaidimo požiūrio. Jūs turite lygiagrečius požiūrius, staiga vykstantį šį daugialypį dialogą, ir jūs net nežinote, kas būtinai kalbate.
T: Yra tiek daug puikių dalykų, kuriuos galite padaryti su interaktyvumu. Norėdami išgyventi istoriją per savo veiksmus, kuriuos turite imtis, kad viską perkeltumėte į priekį, kad būtų pakeistas visas rezultatas. Tai leidžia vaizdo žaidimams tapti labai fantastiška priemone dirbti.
P: Žiūrėkite, dabar jūs žinote, kas yra Tomo darbas. Dviejuose sakiniuose sakoma, kas man pusę valandos.
T: Ne visada veikia.
Klausimas: Na, tai tikriausiai yra geras dalykas. Ar esate tikri, kad tai tik trilogija?
P: Ha! Esu tikras, kad gerbėjai vėl džiaugsis „Deponia“, kaip ir aš. Tačiau, taip, esame tikri, kad tai tik trilogija. Mes tai labai įsitikinę. Jis iš dalies susijęs su tuo, kad Rufusas taip susietas į šią istoriją, kad jis ir pasaulis yra tokio konflikto metafora. Nuėjau į pačią virimo temperatūrą, o žaidimų pabaigoje tai tikrai buvo trilogija. Ką aš galiu įsivaizduoti, tačiau, žinoma, ateityje tai nėra planuojama, kad galėtume papasakoti kitas istorijas Deponijos pasaulyje. Būčiau tikrai malonu grįžti į pasaulį pasakyti naujas istorijas. Kaip sakiau, aš jaučiau, kad turiu šiame pasaulyje. Gebėjau rašyti Rufuso istoriją, ir aš jaučiau, kad kažkas filmuotų dokumentinį filmą Afrikoje ar kažką. Na, gal ne Afrika. Susipažinęs su pasauliu, žinojau, kad pasaulyje yra kitų vietų, kurias norėčiau atrasti. Man patinka eiti apsipirkti, galbūt rasti kai kuriuos automobilio raktus.
T: Mes neabejotinai pasitraukėme iš „Deponia“ serijos ir ieškome tolesnių projektų. Bet jūs niekada negalite būti tikri, kas iš tikrųjų čia vyksta.
P: Aš tikrai nenoriu padaryti klaidos, kad tęstume istoriją, kai ji jau baigėsi. Tai tiesiog būtų ketvirtasis Karibų piratų kalėjimas. Jie tai padarė.
T: Tiksliai. Būtų, jei kas nors nuėjęs ir parašęs kitą Žvaigždžių karų filmą po Jedio sugrįžimo.
P: Taip, wow, įsivaizduokite, jei taip atsitiktų.
Q: Geras dalykas! Ačiū už kelią, beje, Tomas.
Q: Ką jūs planuojate toliau? Kaip jūs vaikinai dalyvauja „Blackguards“?
P: Laisvai. Turime labai puikią komandą, kuriai mums nereikia.
T: Iš esmės mes ne tiek daug dalyvavome šiame projekte. Tai skirtingas žanras, bet iš to, ką matėme tai fantastiškas projektas. Jie dabar artėja prie gamybos pabaigos. „Daedalic“ daro didžiulį posūkį pagal eilę RPG. Tai visai kitokia skalė nei klasikinis nuotykių žaidimas „taškas ir paspaudimas“. Aš pats užsiėmęs „Roach of the Roach“, kuris yra dar vienas žaidimas, pasirodantis lapkričio 5 d., Metu baigėme daugybę žaidimų. Pavasarį mes darėme triušio naktį ir netrukus pasirodys „Blackguards“. Dabar mes turime keletą naujų projektų, kurie yra tik koncepcijos ar prieš gamybos etapą.
P: „Blackguards“ atveju tai mums labai nauja, kuri visada yra labai įdomi. Tą pačią dvasią kaip Edna ir Harvey: „Breakout“, kai pradėjome „Blackguards“, idėja buvo sugrąžinti žanrą atgal į tašką, kur mums patiko tai labiausiai, ir bandyti persiųsti, kas būtų tapusi žanru, jei viskas, ką iš tikrųjų patiko kai kurie nedideli žaidimo aspektai, kurie prarado kelią į dabartį. Mes paėmėme RPG žanrą ir sutelkėme dėmesį į apvalias ar besisukančias kovas. Pridėjome keletą dalykų, kurių anksčiau niekada nematėme. Buvo keletas apvalių RPGish žaidimų, tokių kaip „Might & Might & Magic“, kuriuos man labai patiko. Nežinau, kodėl, bet kai žaidžiu RPG, man patinka techniniai aspektai, o ne pasakojimo aspektai. Aš esu pasakojimo vaikinas, Dievo labui. Akcininko akis, Dungeon Master; buvo vokiečių žaidimų serija, paremta Vokietijos rašto ir popieriaus licencija, vadinama „Tamsia akimi“. Jie buvo labai techniniai žaidimai, kurie taip pat jaučiasi daug labiau žaisdami rašto ir popieriaus žaidimą, kuris buvo gana naratyvi patirtis. Žinoma, visada galėtumėte daugiau dėmesio skirti techniniams aspektams, grįždami į mano nerijos dienas. Aš nejudėjau, ar aš?
Kompiuterinių žaidimų grojimas buvo daug labiau panašus į šią PNP patirtį. Turite šias apvalias kovas ir žaidžiate PNP, kad visada imtumėte laiko priimti sprendimą, bendraujate su savo grupe, planuojate kovas. Netgi tuomet jūs turėjote mūšio kilimėlius ir kiek laukų, kuriuos galite nuvažiuoti, kol neteksite sugebėjimo šaudyti priešą, o ne tiesiog jį nukentėti. Kai „Daedalic“ pateikė idėją sukurti techninę ruožtu pagrįstą RPG už tą pačią licenciją „The Dark Eye“. Buvau visiškai ir nedelsiant pagerbtas, sakiau, kad turime tai padaryti. Nepriklausomai nuo to, ką reikia, kad šis projektas būtų įgyvendintas, turėtume eiti ten.
T: Tai buvo, prieš du su puse metų, kai jie pradėjo šią koncepciją.
P: Man labiausiai įtikėjęs dalykas buvo tai, kad jie nusprendė, kad kiekvienas mūšio žemėlapis skiriasi nuo „Mero & Magic“ herojų. Tai labai unikali, pasakojimo patirtis. Nes kiekviename mūšio žemėlapyje turite tam tikrų elementų, kuriuos galite bendrauti, todėl labai skirtingai nuo bet kokio bendrų sukurtų mūšio žemėlapių dinamikos. Pavyzdžiui, jūs kovojate ląstelių bloke, kai kai kurios sėdynės užrakintos už langelių. jūs kovojate su sargybiniais, bet jūs turite galimybę laimėti sargybinius, kai jie atidaro langelius. Kitas pavyzdys - jūs kovojate požemyje ir ten yra vabzdžių, nusileidžiančių iš žemės, ir kovoje turite uždaryti žemės skylutes. Tai daro kai kuriuos labai pasakius mūšius. Dabar po dvejų su puse metų jie sukūrė tokį įdomų žaidimą.
% in_article_ad_unit20%T: Kiekvienas žemėlapis yra pagamintas pagal užsakymą. Menas yra stebina.
P: Aš norėčiau žaisti šį žaidimą, jei atrodytų švilpukas. Mes niekada nepadarėme panašių dalykų kompanijoje, dažniausiai gyvenant 2D mene. Mes niekada neturėjome konkuruoti dėl 3D grafikos, kurią jie sugebėjo atrodyti dar geriau. Jie ten puikiai dirba, aš tikrai nežinau, kaip jie tai daro. Galėčiau eiti į savo kambarį ir užduoti klausimus, bet aš nesuprantu nė vieno.
T: Tai buvo puiki užduotis ir puikus pasiekimas.
Klausimas: Paskutinis klausimas, koks jūsų mėgstamiausias momentas Deponijoje, ar ne?
P: Per daug, kad susiaurintumėte. Turiu blogą įprotį, kad galiu juoktis ant savo anekdotų. Aš galiu juos perskaityti ir vėl ir vis dar juoktis. Tai siaubinga. Galbūt turėčiau tai padaryti. Manau, kad man patinka daugiausiai akimirkų, kai humoras tampa tikrai tamsus. Yra dalis su šiuo šliaužimu furgone ...
T: O Dievas, nesutarimas.
% in_article_ad_unit21%P: Maniau, kad tai buvo mano privatus Hitchcock momentas. Rufusas yra viduje tamsiame furgone ir nieko nemato. Jūs esate priverstas spustelėti karštoje vietoje, ir nei jūs, nei Rufus. Bet jūs turite savo teoriją apie tai, kas yra ši karštoji vieta. Tačiau Rufusas primygtinai reikalauja, kad tai, ką jis manė, yra karšta. Jūs, žaidėjas, labai abejojate. Tačiau vis dėlto turite jį spustelėti. Nėra užuominos apie tai, kas iš tikrųjų yra. Bet tai yra bjaurus. Daugelis žmonių gaus vaizdą, kai jie spustelės, ir jie gali pasirinkti, ką Rufus mano. Jums gali tekti pristabdyti ir nuplauti rankas.
T: Aš turiu du. Vienas yra Goodbye Deponia, su terapeutu ant sofos. Visas dialogas yra juokingas, toks nuostabus. Jis, atrodo, kalba labai paprastai, bet, žinoma, terapeutas yra sukrėstas tuo, ką jis sako, ir nemano, kad jis tai reiškia taip, kaip jis yra. Kai jis kalba apie savo „draugą“, terapeutas Rufusas iš tikrųjų kalba apie save, bet jis nėra. Reakcijos, dialogas…
P: Turiu labai nevienodą jausmą apie šią sceną, nes žaidimo prasme, jis negalėjo būti ilgesnis nei aš jį parašiau. Aš negalėjau įdėti daugiau, bet aš taip pat turėjau jausmą, kad juokinga akimirkų su Rufus ant terapeuto sofos yra daug daugiau. Kiekvieną kartą, kai žaidžiu tą sceną, manau, kad galėtume padaryti daug daugiau. Manau, kad tai puiku, kaip jis yra, bet…
T: Mano kitas momentas turėtų būti nuo Chaoso pradžios Deponijoje, kai esate priešais Grandma Utz namą. Yra tik keletas puikių humorų, ir jūs galite pamatyti, kaip chaotiškas Rufus tikrai yra, bet ir kaip kūrybiškas, visuomet gaudami šias idėjas kai kuriems keistiems įrenginiams, kurie turėtų jį į Elysium.
% in_article_ad_unit22%