Į pažeidimo peržiūrą ir dvitaškį; Atsitiktinė strategija

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 3 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 6 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Į pažeidimo peržiūrą ir dvitaškį; Atsitiktinė strategija - Žaidynės
Į pažeidimo peržiūrą ir dvitaškį; Atsitiktinė strategija - Žaidynės

Turinys

Jūs neturėtumėte tikėtis, kad FTL sugalvoti žaidimą, kuriame yra visa strategija X-COM, bet taip pat galėtų būti kažkaip priskirtas „atsitiktiniam“ kategorijai. Tačiau tai, ką jūs gaunate su žaidimų triumfu Į pažeidimą.


Nors tai nėra apsvaiginimo žvilgsnis, šis mažas perlas supakuoja daugybę lenkų. Grafika yra dar labiau nudažyta nei panašiose (bet mažiau gerai įvykdytose) Tiny Metal, bet neleiskite, kad tai būtų atgrasymo priemonė. Į pažeidimą sumažina kiekvieną paskutinį elementą iki pagrindinės sudedamosios dalys tikslo - ir sprendimas dėl dizaino, kuris gražiai atsipirks.

Prisiminkite „tiesiog dar vieną ruožą“ Galingi ir magiški herojai? Čia bus „tik vienas žemėlapis“ arba „tik vienas iš naujo“, kad pamatytumėte, ar negalėjote atlikti tokio lygio šiek tiek geriau nei ankstesnis laikas.

Šie blokiniai pikseliai pakuoja daug punch!

Strategija perstatyta iš žemės

Kiekvienas žemėlapis prasideda kaip 8 x 8 tinklelis ir jūs visada suprantate visus mechanikos ir priešo atakų modelius prieš laiką, kad bendra patirtis taptų labiau panaši į šachmatą Išankstiniai karai nei anksčiau minėta X-COM.


Nėra karo rūko, milžiniškų žemėlapių, kurių nereikėtų ištirti, nėra atsitiktinės žalos ar taktikos, o tai lemia labai supaprastintą patirtį, kai strateginis komponentas distiliuojamas į jos gryniausią esmę.

Sąžiningai, Į pažeidimą yra beveik daugiau stalo žaidimo ar sudėtingumo nei strategijos pavadinimas, tačiau ji išlaiko pakankamą mecho ir kaiju strategijos stiliaus fanerą, kad vienas žaislas išliktų tvirtas.

Nors žemėlapio išdėstymas yra atsitiktinės atrankos būdu, ir jūs galite pasirinkti, kur pradėti savo startinius vienetus, šiame žaidime yra labai mažai RNG shenanigans, todėl laimėjimas yra labai svarbus norint dirbti mechaniką, o ne sėkmę.

Daugiausia žinote viską prieš laiką, įskaitant tai, kaip ir kur priešas užpuls ir kur jie neršia. Tai reiškia, kad padėties nustatymas yra daug svarbesnis už tiesioginės žalos sprendimą.

Vienintelės nuolaidos galingam ir malignuojamam dievui RNGesus yra nedidelė procentinė tikimybė, kad pastatas gali išgyventi išpuolį (pradedant nuo maždaug 15%, taigi, tai nėra tvirta strategija, kuria remtis), ir, žinoma, priešas AI, ar milžiniškas vabzdžių monstras pasirinks atakuoti pastatą ar jūsų mechą.


Taktinės parinktys labai padidėja, nes pridedama daugiau plytelių ir mašinų tipų, įskaitant įrenginių padavimą į žalos kelią už didesnę naudą

Didžiosios roboto kovos taktika

Skirtingų strategijų yra įvairių žaidimo stilių, priklausomai nuo to, kurį „mech loadout“ pasirinksite, ir daugiau „mechs“ grupių galėsite atrakinti, kai baigsite pasiekimus ir premijų tikslus.

Galų gale galite susikoncentruoti ties vienetais nuo pažeidžiamų miestų stūmimo ir traukimo, sukeldami gaisro pagrindu padarytą žalą per ilgą laiką, eikite tiesiai į žalą, didindami sveikatą, kad mechaninė žala būtų mirkoma, kad išgyventų priešą, arba tiesiog paneigia priešo judėjimą.

Kiekvienas žemėlapis paprastai yra daugiau apie „Kaip gauti šį įrenginį čia“, nei „Kaip nužudyti šį įrenginį visiškai?“ Iš esmės, jūs daugiau kovojate su žemėlapiu nei klaidų monstras. Žinoma, aš galiu nužudyti šią klaidą ir ją nedelsiant nužudyti, bet jis skris į miestą ir jį sunaikins, sumažindamas šios salos sveikatą ir tai blogai.

Kitų „mech“ grupių atrakinimas reiškia daugiau būdų užbaigti kiekvieną žemėlapį

Sunkumų problema

Yra tik viena kliūtis šioje priklausomybę sukeliančioje strategijoje / galvosūkio mashup'e, ir, deja, tai gali būti sutrumpintojas tiems, kurie mylėjo kūrėjo ankstesnį nukentėjimą.

Paprasčiau pasakius, Į pažeidimą yra žymiai lengviau nei FTL visais įmanomais būdais, nors kai einate į sunkųjį režimą ir pradėsite naudoti atsitiktinės atrankos mechanizmų grupes, žaidimas gauna daug malonumo.

Jei prarandate visą savo tinklo galią per žaidimą, išgyventi mechai įeina į laiko spragą ir pradeda eiti, o jūsų atnaujinimai vienam pilotui vis dar nepaliesti. Nuo tada galite pasirinkti bet kokią užsakymą į vietas, bet praradimas nėra labai didelis trūkumas, nes žemėlapiuose yra atsitiktinių išdėstymų ir tikslų.

Nėra jokio beprotiško galinio boso mūšio, kurį galbūt tikitės, o ne daug galutinės rezoliucijos, bet tai gali būti tikėtina, atsižvelgiant į žaidimo laiką / dimensiją, peržengiančią istoriją. Tai ne žaidimas, kuris iš tikrųjų yra susijęs.

Atsarginė istorija apie bug invaziją po to, kai žemė buvo nurijama kylančiomis jūromis, yra mechanizmas, o ne iš tikrųjų dėmesys ar kažkas, ką reikia pakabinti.

Tol, kol manote, kad per savo ruožtu prieš įsipareigodami imtis veiksmų, jūs dažnai nebūsi nugalėti

Esmė

Nusileidimas tarp galvosūkio ir strategijos, Į pažeidimą turi labai patenkinamas atsitiktinių kritimo ir žaidimų mechanizmų derinys su stebėtinai išsamia taktinių galimybių lygiu.

Tai lengva galvoti apie būdus, kuriais žaidimas galėtų būti išplėstas pagal skirtingus žemėlapių tipus, priešus ir išpuolius kaip nemokamus atnaujinimus ar DLC, nors tai gali atimti pagrindinį paprastumą.

Nors žaidimą lengva išmokti, čia yra daugiau mechanikos įsisavinimo, nei gali būti akivaizdu iš pradžių. Išlikęs lygis gali būti vienas dalykas, bet išgyventi neprarandant jokių pastatų, tačiau vis dar užbaigiant premijų tikslus, yra visiškai kitoks iššūkis.

Kažką išgąsdinti reikia, kai ištraukite beprotišką kombinaciją, kad visi padaliniai įeis į teisingas vietas, o kai kurie netikėti momentai atsitiktų, kai atsitiktinai atsidūrėte kažkam į geriausią ataką ar judėjimą.

Paprasčiau pasakius, Į pažeidimą yra priklausomybę ir turi nemažai strategijos, nelinksma, kad tai būtų geriausias iš visų pasaulių.

Mūsų vertinimas 9 Šis 8 bitų žaidimų triumfas įrodo, kad nereikia pernelyg sudėtingos mechanikos ar 3D grafikos, kad galėtumėte pateikti žvaigždžių strategijos patirtį. Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas