Interviewing the Arctic Developers of Distrust

Posted on
Autorius: Lewis Jackson
Kūrybos Data: 11 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 2 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
Video.: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Dalykas ir tikiu, kad tai geriausias siaubo filmas, kada nors padarytas. Priešiškos arktinės bazės uždaroje erdvėje su puikiai vaizduojama tvaraus netikrumo ir baimės atmosfera, kuri galiausiai sukelia paranoiją - būtent tai mes įkvėpėme. Į Pasitikėjimas, mes padarėme viską, kad pasiektume panašų nerimo ir spaudimo jausmą.

Mūsų žaidimas nėra „baisu baisu“. Mes nesiekiame staiga gąsdinti žmones bet kokia kaina. Vietoj to, mes stengiamės, kad žaidėjas būtų pastovus spaudimas, kurį sukelia ir rimtos klimato sąlygos, ir neaiškios nežinomos grėsmės grėsmė, kad žaidėjas būtų kuo labiau spaudžiamas. Šiuo atžvilgiu mes manome Dalykas būti pagrindiniu įkvėpimo šaltiniu tiek aplinkoje, tiek aplinkoje. “


GS: Kodėl naudokite žaidimą iš viršaus į apačią izometriniu vaizdu? Kodėl gi ne pirmojo asmens siaubo žaidimas?

CD: Viena vertus, dabar Steam yra daug puikių [pirmojo asmens siaubo ir išgyvenimo žaidimų], ir mes norėjome padaryti skirtumą. Mūsų sprendimą laikytis izometrinio požiūrio sustiprino noras leisti žaidėjui kontroliuoti maitintojo netekusių asmenų grupę, o ne vieną požymį.

Be to, mes norėjome, kad žaidėjas galėtų kontroliuoti kiekvieno simbolio vietą ir sekti anomalijas, judančias per bazę. Iš viršaus į apačią izometrinis vaizdas padėjo mums pasiekti šiuos tikslus, nesukuriant pernelyg sudėtingų dalykų, o dabar - žaidimo patirtis Pasitikėjimas labai skiriasi nuo bet kurio kito esamo išgyvenimo žaidimo.

Kita vertus, turėjome ribotą laiką ir išteklius. Mes galėtume toliau plėtoti šį žaidimą amžių arba įvesti kitą begalinį žaidimo režimą („Early Access“), tačiau tai atrodė visiškai neteisinga. Izometrinis vaizdas buvo pagrįstas sprendimas, todėl mums reikėjo kuo geriau išnaudoti vystymosi procesą. Konkrečiai kalbant, šis požiūris supaprastino turinio gamybą ir leiskite mums, jei reikia, sumažinti detales, nepažeidžiant bendros žaidimo kokybės ir be jokių pjūvių.


GS: Kaip subalansuoti skirtingus mechanikus, pavyzdžiui, miegoti ir galimas haliucinacijas, nesukeliant žaidimo sunkumų?

CD: Lyginant žaidimą, mūsų žaidimų dizaineriai turėjo didelį iššūkį, tačiau bandymas rasti pusiausvyrą tarp [miega] ir [likti budrus] nebuvo sudėtingiausia dalis. Mes tiesiog nustatėme metriką, kad bet koks žaidėjo priimtas sprendimas galėtų gerai išspręsti. Žaidėjas patys nusprendžia rizikuoti ir tikriausiai gauti kitą beprotybę ar poilsį ir pritraukti monstrus, tačiau jie vis dar gali išgyventi, jei jie elgiasi greitai ir efektyviai. Be to, kai kurie beprotumai gali būti tikrai naudingi.

Sunkiausia buvo suplanuoti ir plėtoti atsitiktinę bazės objektų kartą. Tai yra dalis žaidimo, kuriam reikalingas išsamus balansavimas. Mes turime milžinišką taisyklių rinkinį, kuris padeda mums išlaikyti žaidėjo spaudimą, tačiau nėra prarastų nuostolių. Ypač sudėtingos žaidimo dalys, kurias jūs galite lengvai išsiaiškinti, suteikia galimybę lengviau praleisti laiką, kai galite pagauti [savo] kvapą ir atkurti simbolių rodiklius.

Remiantis grįžtamuoju ryšiu, kurį gavome paleisdami nemokamą demo versiją, mes sugebėjome rasti pusiausvyrą tarp sunkumų ir įdomių žaidimų.

GS: Išgyvenusieji Pasitikėjimas turi skirtingus bruožus ir sugebėjimus. Koks yra jūsų mėgstamiausias maitintojo derinys ir kodėl?

CD: Negalime apsigyventi dėl jūsų maitintojo pasirinkimo tragedijos - geriausias simbolių derinys yra esminė žaidimo dalis, o mes negalime eiti į spoilerius.

Tačiau verta paminėti, kad yra daug veiksmingų derinių - ir kiekvienas mūsų komandos narys turi savo mėgstamą. Kai kurie mėgsta Martiną Browną dėl savo sugebėjimo nuleisti duris; kai kurie renkasi James Browną dėl savo atsparumo šalčiui. Mūsų gamintojo mėgstamiausia - ir tikriausiai labiausiai išgyvenusi - pora išgyvenusių žmonių yra senasis gydytojas Katashi Hayashi ir vienišas Ronaldas Witkesas. Be visų sunkumų, su kuriais susidursite, jūs taip pat turite nuolat prisiminti, kad išlaikytumėte Ronaldo izoliaciją ir nepamirškite, kad gydytojas Katashi yra labai lėtas.

GS: Kokių apribojimų - žaidimo variklyje, kaip buvo sukurtas žaidimas ir tt - komanda susidūrė priimant Pasitikėjimas? Kaip tai pakeitė žaidimą?

CD: Iš pradžių Pasitikėjimas buvo planuojama būti 2D žaidimu. Bet tada, kai mes įžengėme į vystymąsi, susidūrėme su daugybe apribojimų dėl animacijos, atsitiktinės kartos ir - tai buvo labai atgrasanti - dinamiškoje šviesoje. Įsivaizduokite, kas būtų apgailėtinas žaidimas, kuris būtų klajoti apie bazę be žibintuvėlių! Todėl nusprendėme pereiti prie 3D, nors tai buvo nauja patirtis mums. Laimei, perėjimas vyko sklandžiai, o plėtra tapo dar lengviau.

Be to, labai ankstyvuose vystymosi etapuose mes ketinome įdiegti sudėtingą apdorojimo sistemą, įskaitant skirtingų komponentų paiešką ir paversti juos į tam tikrą įrenginį ar įrankį. Mes matėme, kad žaidėjas tapo pernelyg užimtas su [pakartotinai ieškoma] ir kitais monotoniniais veiksmais, o bendra įtampos atmosfera išlygino. Taigi, mes visiškai išgavome meistriškumą ir vienintelė išeitis buvo taisyti įrankį ir atnešti atmosferą atgal į žaidimą.

Ir, žinoma, mes praleidome [daug] laiko, dirbdami atsitiktine karta. Tai buvo lengva sukurti lygius, bet turėti visą bazę su daugybe pastatų ir nesuskaičiuojamų įvairių skirtingų objektų.

GS: Paskutinis klausimas: koks yra vienintelis įdomiausias aspektas Pasitikėjimas?

CD: Nusileidžiantis nuo beprotybių, atsiradusių, kai jūsų personažai būna budrūs [pernelyg ilgai] ir grasina monstrai, kurie ateina, kai jūsų personažas miega. Kiekvienas, kurį pasirinksite kaip savo maitintojo netekėjusius, padarysime jus beviltiškai ieškant pusiausvyros tarp išeikvoto ir mirusio poilsio. Bet koks jūsų sprendimas, visada yra kažkas įdomaus. Ir mes manome, kad svarbiausias dalykas - išlaikyti suinteresuotą žaidėją!

GameSkinny norėtų padėkoti Cheerdealers už sutikimą šiam pokalbiui, o Evgenas Kasputinas - už tai, kad esame mūsų ryšiai. Pasitikėjimas rugpjūčio 23 d. „Steam“ leidiniai, bet jūs galite gauti žvilgsnį visame žaidime, atsisiųsdami nemokamą demonstraciją, kuri dabar yra prieinama.

Daugiau informacijos apie Pasitikėjimas, apsilankykite žaidimo Steam puslapyje arba Pasitikėjimas Interneto svetainė.