Turinys
Trikčių poveikis Spalvų vagis yra dėlionė, kurioje jūs, chameleonas, išsprendžiate galvosūkius, sugeriant, išstumiant ir manipuliuodami spalva visoje aplinkoje. Tarp kitų apdovanojimų, Spalvų vagis neseniai laimėjo „MomoCon 2016 Indie Awards“ vitriną. „Cat Musgrove“, „Trouble Impact“ įkūrėja, užtruko šiek tiek laiko kalbėtis su mumis Spalvų vagiskūrimo ir plėtros procesas.
Interviu
GameSkinny: Kokie žaidimai, menas ir patirtis turėjo įtakos Spalvų vagis?
Cat Musgrove: Aš visada tikrai patiko, kai žaidimai turi stiprų atmosferos jausmą ir nuo pat pradžių Spalvų vagis, Man patiko idėja ištirti vietą ir bandyti rekonstruoti tai, kas ten įvyko. aš manau Koloso šešėlis ir Ocarina of Time yra žaidimai, kurie tikrai yra naudingi kuriant tą paslapties ir vietos jausmą. Iš tiesų, kai aš galvoju apie žaidimą OcarinaAš labiau prisimenu tai, kaip lankiausi vietų, o ne galvoti apie simbolius ar bosų mūšius. Aš taip pat tikrai žaviuosi dėlionės žaidimais, kurie sutelkti dėmesį į tam tikrą idėją ir įsiskverbia į ją kuo giliau Braid arba Portalas - tai buvo kažkas, ką bandėme daryti Spalvų vagis. Galvose nėra pakartojimų - kiekvienas dėlionės yra unikalus „spalvos kaip energijos“ idėjos taikymas.
Kalbant apie meną, mes anksti žinojome, kad norėjome, kad žaidimas vyktų keliose šventyklose, tačiau manėme, kad turėtume likti nuošalyje nuo tipiškų majų ar japonų įtakos architektūrai, todėl tyrinėjau įvairius spalva besikeičiančius gyvūnus ir kur jie yra geografiškai, o po to bandė pasirinkti iš įvairių kultūrų. Chameleono šventykloje nusprendžiau naudoti Šri Lankos architektūrą kaip šokinėjančią vietą - ypač Polonnaruwa griuvėsius. Šis senovės miestas turėjo daug budistų statulų, todėl linksmybei viename iš kambarių sukūriau „Budos Chameleoną“ ir visą idėją apie žaidimo pasakojimą apie tą statulą. (Ne tai, kad tu esi Buddha - man patiko idėja, kad kiekvienas galėtų pasiekti apšvietimą per savirefleksiją - taigi aš tai prijungiau prie spalvos idėjos, o likusi istorija liko paslaptis dabar!)
Realiame gyvenime Issam ir aš išvykome į kelionę į Kiniją 2008 m., O viena iš lankomų vietų buvo Vasaros rūmai, kurie yra tai gražus rūstingas turtas. Pastatai yra toli gražu ne „griuvėsiai“, bet yra toks atradimo ir paslapties pojūtis, kaip jūs vaikščioti aplink ir vyksta per pastatą, kurio nesitikėjote, arba jungiant laiptus, einančius į kalvos pusę. Manau, kad tokia prasmė taip pat informavo apie žaidimo dizainą.
GS: Į Spalvų vagis spaudos rinkinys, jis paminėjo: „Kaip žaidėjai, kurie dažnai jaučiasi už žaidimų demografinių rodiklių ribų, mes stengiamės sukurti gilų žaidimo patirtį, kuri nėra labai priklausoma nuo tipiškų lošimo kainų, pvz., skaitinių atlygių ir kovos.“ Kokią patirtį ir pojūčius jūs tikitės sukelti žmones, kurie pasiima jūsų žaidimą?
CM: Aš tikrai norėčiau, kad žaidėjai jaustųsi daug paslapties jausmo, kurį minėjau anksčiau, bet žaidimas pirmiausia yra susijęs su galvosūkių sprendimu, todėl tikrai norėčiau, kad jie, norėdami išspręsti galvosūkius, įgytų jausmą. Labai stengiuosi, kad visi galvosūkiai būtų logiški ir truputį netradiciniai - taigi tikiuosi, kad jie liko žaismingu žaismingu jausmu: „Taip, šis pasaulis veikia“. Noriu, kad žaidėjai jaustųsi džiaugiamės dėl šios idėjos tyrinėjimo galimybių.
GS: su naujausia spalvinimo knygos traku kaip atsipalaidavimo metodas, aš tikiu, kad spalvinimo knygos režimas bus hitu. Kaip atsirado idėja pridėti šį režimą, ir kokio atsako jūs iki šiol gavote?
CM: Manau, kad mes kelis kartus paminėjome „neribotos spalvos“ režimo idėją, bet kai mes rodėme žaidimą, „PAX South“ kažkas kreipėsi į mus dėl skaitmeninės spalvos knygos (su nuotraukomis) ir staiga paspaudė mums kad galėtume ją struktūrizuoti kaip spalvinimo knygą ir tai tikrai veiks gerai. Dar neturėjome progos ją parodyti daugeliui žaidėjų, tačiau tik nedaugelis, kurie grojo, atrodė malonūs.
GS: Jei galėtumėte grįžti į pradžią, žinodami, ką dabar žinote, kokį patarimą tu duosi sau?
CM: Aš tikrai nežinojau, kaip sukurti galvosūkius, kai pradėjau, todėl daug pirmųjų poros metų buvo galima racionalizuoti, jei žinojau, ką dabar žinau apie šį procesą. Taip pat manau, kad mūsų vystymosi tinklaraštis yra tikrai geras (mes atnaujiname kiekvieną savaitę ir stengiamės būti kuo atviresni apie vystymąsi), bet norėčiau, kad jį paskelbėme kažkur, kur daugiau žmonių galėtų rasti jį kaip „Tumblr“ ar „github“, o ne tik mūsų svetainę .
GS: Ar galite pasidalinti įsimintina sėkme ir įsimintinu nusivylimu vystymosi proceso metu?
CM: Manau, kad kiekvieną kartą, kai parodysime savo žaidimą, mes turime bent keletą tikrai puikių, įsimintinų įspūdžių su žmonėmis, kurie tikrai prisijungia prie žaidimo. „Indy PopCon“ turėjome keletą merginų, kurios buvo tik į žaidimą. Kiekvieną kartą, kai aš apie tai galvoju, tai man labai malonu. Suprantama, kad, kai dirbate kažką taip ilgai, yra lengva gauti tunelio viziją - konvencijos yra puiki moralės paskata - ir priminimas, kad mes iš tikrųjų darome kažką, ką kiti žmonės sąveikauja. Kitas parodė, kad buvo du maži berniukai, kurių kiekvienas atskirai grojo per 3 kartus. Kitu atveju, kažkas iš tikrųjų bandė man duoti pinigų, nes jis buvo pykęs apie žaidimą ir norėjo mums padėti!
Kalbant apie nusivylimus, aš sukūriau daug galvosūkių, kurie baigėsi. Kartais beveik juokinga, kaip aš esu, kai aš kažką projektuoju popieriuje ir manau, kad tai būtų geras įspūdis. Tačiau visa tai yra proceso dalis, todėl nemanau, kad nė vienas iš šių nesėkmių mane pernelyg smarkiai nukentėjo. Mes galvojame, kad dėl laiko ir biudžeto suvaržymų turėsime supjaustyti vieną iš žaidimo šventyklų ir man tai gana didelis nusivylimas. Ar žinojote, kad yra spalvų keičiantis voras, vadinamas aukso krabų voratinklis? Aš tikrai norėjau pastatyti šventyklą aplink ją.
GS: Kokie yra privalumai ir iššūkiai, jei esate dviejų asmenų komanda? Kaip ši patirtis skiriasi nuo savo laiko „Activision“?
CM: Issam ir aš tikrai pasisekėme, kad mūsų įgūdžiai papildo vienas kitą. Man patinka daryti meną, žaidimų dizainą ir bendruomenės dalyvavimą (dienoraščių įrašai, tweets) - ir „Issam“ mėgsta sutelkti dėmesį į verslo programavimą ir valdymą. Tai malonu, kad maža, glaudžiai susieta komanda - tai leidžia daug lengviau įsitikinti, kad mes esame tame pačiame puslapyje apie tai, ką mes darome ir ką reikia padaryti (nors mes vis dar nėra tobula ir kartais turėti
Būdamas ant 2 asmenų komandos radikaliai skiriasi nuo darbų didžiulėje įmonėje. Daugeliu atvejų tai puikus ir aš jį myliu - mes nusprendžiame, ką norime padaryti, ir mums nereikia kompromiso. Aš sau sukuriu žaidimą, nesirūpindamas per daug dėl to, ar jis atitinka lūkesčius, kad tam tikri demografiniai duomenys, kad aš negaliu pasidalinti. Kartu tai reiškia, kad mes esame 100% atsakingi už savo sėkmę ar nesėkmę, ir mes turime išmokti daryti tai, ką nežinome, kaip tai padaryti (rinkodara), arba galbūt nenorime daryti (mokesčiai - iš tikrųjų, Issam tikrai mėgsta mokėti mokesčius dėl kokios nors priežasties?)
GS: Kokių patarimų turėtumėte tiems, kurie tikisi savo žaidimo?
CM: O tai yra labai paprasta: žaidimo sunku, ir visada užtruks ilgiau, nei jūs manote, todėl darykite kažką, kas jums tikrai rūpi. Tam, kad tikrai sektumėtės ir baigtumėte kažką, užtrunka daug valios ir energijos, todėl įsitikinkite, kad tai yra kažkas, ką jūs tikrai galite atsilikti. Nesvarbu, ar ketinate praleisti 3 mėnesius ar 5 metus, įsitikinkite, kad kažką padarote, kad manote, kad pasaulis šiek tiek šiek tiek mažesnis.
GS: Kas toliau Spalvų vagis ir trikčių poveikio studija?
CM: Na, mes tikrai norėtume baigti žaidimą! Mes planuojame jį išleisti kitą metų viduryje, nors prieš tai mums reikės šiek tiek pagalbos, todėl galėtume sulėtinti, praleidžiant tam tikrą laiką sutarčių sudarymui ar leidėjo paieškai, o gal net netgi Kickstarter. Šiuo metu dirbau Frog šventykloje, kuri yra antroji šventykla, ir aš turiu kai kurių galvosūkių, pradėtų aštuonkojų šventyklai. Dėl trikties poveikio sunku pasakyti! Manau, kad tai daugiausia priklauso nuo to, ar sėkmingai žaidžiame šį žaidimą, todėl prašome palaikyti mus, jei galite!
Norėdami gauti daugiau informacijos ir atnaujinimų, būtinai patikrinkite Spalvų vagis tinklapis, „Twitter“ ir „Facebook“ puslapiai.