Interviu su Jasmine Ritchie „Big Fat Alien“ generaliniu direktoriumi ir „Rogue Islands“ dizaineriu

Posted on
Autorius: Monica Porter
Kūrybos Data: 22 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 25 Balandis 2024
Anonim
Buffalo Wing Soda?!  Daniel Craig is Returning as James Bond!? | SODA POPTURE
Video.: Buffalo Wing Soda?! Daniel Craig is Returning as James Bond!? | SODA POPTURE

Šią savaitę mes turėjome galimybę interviu Jasmine Ritchie, „Indie“ kūrėjo „Big Fat Alien“ generaliniam direktoriui ir jų naujausio titulo kūrėjui. Rogue Islands, „Roguelike FPS“ šiuo metu yra „Steam Early Access“.


Žaidime žaidėjai prisiima „Gnome“ vaidmenį, kuris siekia išgelbėti pasaulį nuo korupcijos, sunaikindamas penkis kankinimų valdovus. Tai žaidimas, kuris apjungia vizualumą ir mechaniką Minecraft su greito tempo veiksmu ir žaidimo žaidimu Zigguratas.

Viso pokalbio metu aptariame, kaip Rogue Islands ateina kartu su tuo, kas ateityje planuojama.

GameSkinny: Rogue Islands yra žaidimas, kuriame sklypas ir „backstory“ užima atgalinę sėdynę, o gameplay yra pagrindinis dėmesys. Ar tiems, kurie ieško daugiau informacijos ir informacijos apie pasaulį ir jo būtybes, ar bus žurnalas ar kodeksas, kurį žaidėjai gali atrakinti ir skaityti savo širdies turinyje?

Jasmine Ritchie: Mes neplanuojame turėti žurnalo, bet tikriausiai internete atliksime wiki stiliaus kodą. Bet kuris žaidėjas, kuris buvo kelis kartus bandęs [ Rogue Islands] turės galimybę keletą kartų pamatyti istoriją. Tam tikru momentu, mes taip pat greičiausiai surinksime šią istoriją.


GS: Ką žaidėjai gali tikėtis iš „Hardcore / Hard“ žaidimo režimo, kai jis bus įgyvendintas žaidime?

JR: Turėjome atsiliepimų, reikalaujančių daugiau pradedantiesiems palankios patirties. Taigi pridėjome „Explorer“ režimą. Tai leidžia žaidėjui lengvai nudažyti košmarus, kai jie patiria 25% mažiau žalos. Tai palengvina spaudimą tiems, kurie tiesiog nori tyrinėti ir mėgautis žaidimo atmosfera.

Vis dėlto jūs galite vienu metu nešiotis tik du košmarus, o [žaidimas] ištrins jūsų žaidimo žaidimą, jei mirsite be jūsų košmaro. Košmaras režimas leis žaidėjui vienu metu laikyti tik vieną košmarą, o jų kūrimas yra daug sunkiau. Perdavimo režimas ištrins žaidėjo išsaugotą žaidimą po mirties.

Negalima įgyti košmarų bet kokiomis priemonėmis Permadeath režimu. Tai tikras „Rogue“ režimas. Dauguma „Steam“ pasiekimų bus apriboti šiuo režimu. Bus sukurtas specialus „Steam“ pasiekimas, kad galėtumėte nugalėti žaidimą kiekviename „Explorer“, „Nightmare“ ir „Permadeath“ režime.


GS: Kokius šalutinius poveikius planuojate pristatyti į žaidimo maisto produktus?

JR: Neseniai atnaujiname - v.39 - mes ką tik pridėjome pasyvų poveikį, kuris yra badas, traumuotas ir nuodingas. Bado efektas prasidės, kai skrandis yra tuščias ir sukelia keletą žalingų pasekmių; lėtesnis judėjimas, ne levitacija, ir jūs nuolat prarandate sveikatą.

Be to, kai kurie maisto produktai gali išgydyti nuodus ir traumas. Retas Bloodcap atkurs visą sveikatą iš karto! Arba prieš pradėdami šokinėti iš kalnų viršaus ir valgyti nugriebtą pupelę ir nusižaloti! Visi maisto efektai bus palikti žaidėjams.

GS: vienas iš ruožo tikslų Rogue Islands yra kūrybinis režimas. Jei ir kada tai įgyvendinama į žaidimą, ką žaidėjai galės su juo susieti?

JR: Mes sunkiai dirbome Rogue Islands gražus ir atmosferinis. Kūrybinis režimas, kurį mes įsivaizdavome, išjungtų AI ir aplinkos pavojus, kad iš tikrųjų būtų atsipalaidavusi vieta tyrinėti ir, žinoma, statyti tai, kas jums patinka pridedant ir pašalinant blokus.

Galėsite pradėti nuo bet kurio biuro, kurį jūs turite atrakinti viename žaidėjo kampanijoje, ir kurti jį. Taip pat galėsite išsaugoti ir bendrinti savo pasirinktas salas su kitais.

GS: Antrasis tempimo tikslas Rogue Islands yra internetinis „Co-Op Multiplayer“. Ar galėtumėte paaiškinti, kaip šis režimas veiktų, jei jis bus įgyvendintas vėliau?

JR: Mes tikimės, kad galėtume padaryti internetinį bendradarbiavimą, taip pat ir LAN. Mes visada įsivaizdavome Rogue Islands būtų labai įdomi vieta tyrinėti su draugu. Heck, mes norime žaisti kartu su mūsų vaikais. Kooperatyvinis multiplayer turi daug potencialo žaidime Rogue Islands.

GS: priešai ir žaidimo AI šiuo metu yra 50%. Kaip priešai skirsis nuo to laiko, kada jie bus baigti?

JR: Mes ką tik atnaujinome planą; priešai dabar siekia 80%. Priešų užbaigimas bus tada, kai jos bus visiškai subalansuotos ir sudėtingos kovoti. Žaidimo pradžioje norime, kad žaidėjai jaustųsi gerai, galbūt netgi būtini, kad pabėgtų nuo sunkios kovos.

Vėliau, kai atnaujinote žaidėją, žaidėjai turėtų turėti galimybę pasilinksminti, tačiau sudėtingas kovas. Mūsų vystymosi procesas yra labai sklandus ir mes nuolat keičiame dalykus!

GS: Kokie nauji svečiai gali tikėtis pradėti žaidimą?

JR: Niekas nėra prikabintas dabar. Stebime, ką žaidėjai daro „YouTube“ ir „Twitch“, ir remdamiesi savo pakeitimais.

Ankstyvos prieigos žaidėjai grįžta į širdį ir klausomės, kas jiems patinka ir nepatinka. Mes pridėjome demono portalą kaip atsakymą į ankstyvą kritiką apie tai, kad pirmoji sala neturi pakankamai veiksmų. Ateityje bus daugiau šalutinių svečių, kurie padės pridėti įvairovę.

GS: iš pradžių Rogue Islands buvo skirtas visiškai kitokiam žaidimui, vadinamam „Radiumas„Kuris buvo sci-fi kalnakasybos žaidimas. Kaip Radiumas išsivysto į tai, kas dabar yra Rogue Islands?

JR: Mūsų pradinėje koncepcijoje žaidėjas bandė mažą erdvėlaivį tarp didelių, atsitiktinai sukurtų meteorų ir maitinimo šaltinių. Su surinktais ištekliais žaidėjas galėjo plaukti laivą ir patys patys. Kelionė tarp meteorų būtų pavojinga ir norėjome sukurti kosmoso mūšius kaip mini žaidimą tarp jų.

Galiausiai, mes nustatėme, kad sci-fi tema yra pernelyg ribojama. Yra tiek daug įdomių žaidimo idėjų, kurios veikia geriau, temiškai, jei ateinate iš fantazijos perspektyvos. Manau, kad aplinka, kurią dabar turime, yra daug spalvingesnė ir pilnesnė, nei jie būtų buvę kosmoso žaidime.

GS: Dėl plėtros plano Rogue Islands, yra nemažai įdomių pavadinimų priešų, kurie dar turi būti įgyvendinti. „Shambler“ ir „Thorny“ yra ypatingi interesų vardai. Ar galėtumėte apie tai šiek tiek papasakoti?

JR: Kelių plane yra išvardyti priešai ir pavojai. Mes norime, kad pavojai būtų didelė žaidimo dalis, ir dabar mes pridedame daugiau. Tai ne tik apie tai, kad yra pakankamai galingas, kad nugalėtų priešus. Mes norime, kad žaidėjai nuolat stebėtų ir judėtų. Visi prieš juos laukiantys priešai dabar yra tik koncepcijos, ir mes netikėtai žaidėjams nustebinsime jų pulti.

GS: War V.39 pleistre įvestas kvietimas teikti daugiau veislės, ar yra daugiau planų, kad būtų galima įtraukti į žaidimą visą vystymosi laikotarpį?

JR: Mes ketiname pakuoti viską, ką galime, į šią vieno žaidėjo patirtį. Galutinis tikslas yra, kad kiekviena sala būtų visiškai supakuota su unikaliu pavojų ir priešų mišiniu :)

---

Akivaizdu, kad yra didžiulis kūrybiškumas, vaizduotė, aistra ir atsidavimas Rogue Islands. Jo esmė Rogue Islands yra žaidimas, kuris atitinka tiek FPS gerbėjus, tiek roguelike gerbėjus.

Rogue Islands šiuo metu yra prieinama „Steam“ pagal ankstyvosios prieigos programą. Šiuo metu nėra visiško išleidimo datos, tačiau šis žaidimas planuojamas išleisti šiais metais.

„GameSkinny“ norėtų padėkoti Jasminei už laiką atsakyti į mūsų klausimus. Mes linkime jai ir kitai komandai geriausius sėkmės Rogue Islands.