Interviu su James Lightfoot - Naujosios „Indie Point“ ir „Click Adventure“ žaidimo kūrėjas „Woolley Mountain“ paslaptis

Posted on
Autorius: Ellen Moore
Kūrybos Data: 15 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 24 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Interviu su James Lightfoot - Naujosios „Indie Point“ ir „Click Adventure“ žaidimo kūrėjas „Woolley Mountain“ paslaptis - Žaidynės
Interviu su James Lightfoot - Naujosios „Indie Point“ ir „Click Adventure“ žaidimo kūrėjas „Woolley Mountain“ paslaptis - Žaidynės

Šią savaitę mes turėjome apklausti James Lightfoot, nepriklausomą būsimo minios žaidimo kūrėją Woolley kalno paslaptis. Jis jau buvo rodomas GameSkinny straipsnyje apie vaizdo žaidimus, kuriuose dalyvauja finansavimas, ir yra mūsų radaruose kaip vienas žaidimas, kurio metu norime atkreipti dėmesį į 2017 m.


Mes viską aptarėme nuo to, kas įkvėpė Jokūbą, į tai, kaip jis yra indie kūrėjas ir apie „Kickstarter“ patirtį.

Žaidimas yra išleistas spalio mėnesį ir yra įdomus 2D taško ir paspaudimo nuotykių žaidimas. Žaidimas yra surengtas siurrealistiniame fantastiniame pasaulyje, kur grupė renegatinių garso mokslininkų bando išgelbėti vaikus nuo piktavališko raganos, paslaptingoje saloje, pavadintoje Woolley Mountain.

Žaidimas Skinny: Kas buvo „Woolley Mountain“ paslaptis?

James Lightfoot: Maždaug prieš pusantrų metų nusprendžiau, kad norėjau padaryti žaidimą, bet niekada dar nepadariau žaidimo. Aš visada mylėjau žaidimo taškus ir paspaudimus ir man atsitiko, kad tai būtų geriausia sukurti ir tokiu būdu nuspręsti mokyti save vienybę. Tai buvo prasminga, kad mano pirmasis žaidimas buvo istorija ir galvosūkis, o mano mėgstamiausias visų laikų žanras.


Esu grupėje, vadinamoje Helmholtz rezonatoriais, ir mes parašėme istoriją, pavadintą Woolley kalno paslaptis kad mes atlikome tam tikrą muziką ir draugas padarė meno kūrinius. Tai buvo puiki istorija; pasaulis jį šiek tiek ignoravo, taigi, kai padariau savo žaidimą, aš maniau, kodėl nepagrindžiau šių simbolių. Viskas susitiko natūraliai, istorija jau buvo parašyta, o simboliai jau egzistavo. Todėl prasminga šį žaidimą padaryti su šia istorija, simboliais ir muzika.

Kalbant apie žaidimus, kurie įkvėpė mane, sakyčiau klasikinius žaidimus, pvz., Beždžionių salos paslaptis, bet taip pat ir 80-ųjų animacinių filmų, tokių kaip Spąstų durys ir Phantom Tollbooth. Tai įkvėpė mane pasakojimo ir pasaulių, kuriuos galite sukurti, požiūriu.

GS: Kas paskatino pakeisti meno stilių, nuo originalo iki naujo stiliaus?


JL: Tikėtina, kad tai bus tik manau. Dangtelį suprojektavo draugas, nes norėjau dažytos versijos. Aš norėjau naujo logotipo ir naujo viršelio, nes jei pažvelgsite į Beždžionių salos paslaptis, tai labai gražus dažytas dangtelis, kuris skiriasi nuo žaidimo stiliaus ir suteikia jai daugiau filmų, kaip plakatas. Žaidimų grafika išliks, tačiau viršelis pakeis naują išvaizdą.

GS: Kaip radote savo pirmąjį „Expo“ vizitą Mančesteryje spalio mėnesį?

JL: Tai buvo nuostabi ir buvau labai laiminga ir baimė dėl visų žaidėjų rūšių, nes žaidimų bendruomenė yra tokia svetinga bendruomenė, kur kiekvienas nori padėti vieni kitiems, visi buvo suinteresuoti žaidimu, rekomenduoja kitus žaidimus ir nori žaisti ir peržiūrėti savo žaidimą. Tai buvo tikrai graži aplinka.

Su grįžtamuoju žodžiu buvau per mėnulį, kiekvienas, kuris atėjo į žaidimą, žaisdavo amžių - tiek, kiek turėjau pasakyti žmonėms „išlipti ir leisti kitiems eiti! man tai patinka ir man nebuvo, kad jauni vaikai mielai pasakotų pasakojimus, galvosūkius ir taško ir paspaudimo žaidimo sąsają. Tai buvo malonu matyti, kad bet kokio amžiaus žmonės gali jaustis.

Tai buvo fantastiškas parodas. Neseniai dariau vieną Londone, kuris buvo puikus, todėl aš dabar padarysiu du ir aš negaliu laukti, kad darau daugiau.

GS: Ar buvo kas nors, kas įkvėpė simbolių?

JL: Ypač nebuvo nė vieno, nes visi simbolių bruožai nėra tokie patys kaip juostos versijos. Man tai buvo klasikinio pobūdžio bruožai, tokie kaip nervingas vaikinas, ponios žmogus ir jūs turėjote tingų. Yra mokslininkas vaikinas, kuris yra labai studijuotas, ir tada jūs turite robotą, kuris yra vyriausiasis.

Galima sakyti, kad tai šiek tiek panašus Raudonas nykštukas tam tikra prasme - jūs turite Krytoną gražiu robotu, Listeriu tingus ir ištikimas vienas Rimmer. Net Žvaigždžių karai, Luke, būdamas jaunas, mokantis, Han Solo yra be rūpesčių, o C3-PO yra automatas. Tai buvo, manau, pasąmonė ir manau, kad simboliai egzistuoja vis daugiau ir daugiau skirtingų dalykų.

GS: Kaip radote visą „Kickstarter“ procesą ir kaip jis jaučiasi „Greenlit“ „Steam“?

JL: Radau, kad Kickstarter procesas yra labai sunkus. Aš nesupratojau, kiek daug darbo būtų Kickstarter procese prieš pradedant.

Aš daug paruošiau, padariau vaizdo įrašą, atlikdavau tyrimus ir padariau puslapį puikų, bet nesuvokiau, kaip sunku stumti socialinę žiniasklaidą, kad žmonės pasižadėtų, nesikartodami. Jei toliau sakote „prašome pažadėti“, žmonės tiesiog jus išsilaisvins. Kiekvieną kartą, kai gausite pranešimą apie savo telefoną, kad kažkas yra pažadėjęs, tai yra nuostabus jausmas ir visa tai apsėstai.

Turite pagalvoti apie įvairius žaidimo rodymo būdus, pvz., Naujus vaizdo įrašus ar naujus vaizdus, ​​per vieną mėnesį. Jūs taip pat turite palaikyti ryšį su žurnalais ir dienoraščiais, paminėdami žaidimą. Sukūrus pagreitį, jis gniūžtės, nes žiniasklaida tai daro gerai ir toliau paminėja sėkmę.

Būdamas „Greenlit“ „Steam“ buvo puikus, nes tai yra masyvi platforma, kad galėtumėte išbandyti žaidimą ir yra garbė būti ten. Tai buvo iš niekur. Jūs turite susieti savo „Kickstarter“ žmones su „Steam“ ir jis atsimuša pirmyn ir atgal.

GS: Kas paskatino jus daryti indie žaidimų kūrimą?

JL: Noriu būti žaidimų dizaineriu, ir man buvo prasminga, kad geriausias būdas tapti indie kūrėju yra žaisti. Jei žaidimas yra sėkmingas, tai leidžia man atlikti dar vieną žaidimą, bet taip pat tampa mano portfeliu, rodančiu didelių žaidimų kūrimo firmas.

Aš vis dar turiu 10 mėnesių, kad galėčiau užbaigti žaidimą, ir aš galiu sudeginti patirtimi, tačiau turiu planus ir idėjas kitam žaidimui. Bet jei norite būti kažkuo, turite daryti tai, kas reikalinga tam pasiekti - eikite ir padarykite tai. Tai, jei norite būti futbolininku, turite gauti kamuolį, išeiti ir praktikuoti, praktikuoti.

Kiekvieno meno individualumas yra tai, kas daro jį sėkmingai. Jei, sakydamas, kad esate menininkas, niekas nerūpina, kaip gerai galite padaryti; tai, kokia išraiška jūs padarote piešinį ir stilių, kurį atnešite nauja ir šviežia. Tai, ką jūs sukuriate, o ne tai, ką jis turi būti lyginamas su.

GS: Ar žaidimą žiūrite kaip savarankišką žaidimą arba kaip serijos dalį?

JL: Manau, kad tai priklauso nuo to, kaip gerai, ar noriu dar kartą pažvelgti į tuos simbolius. Jei tai yra sėkminga ir žmonės nori tęsti, tęsinys turėtų būti taškų ir paspaudimų nuotykių žaidimas. Bet galėčiau galvoti apie tai 2.5D, o gal 3D, kad nežinau.

Manau, kad mano pirmoji mintis yra padaryti visiškai kitokį žanrą mano kitam žaidimui, nes to noriu, tik todėl, kad dvejus metus, kai žaidimas bus paleistas, atliksiu tašką ir paspaudimą. Būtų smagu padaryti šoninį slinkimo šaudymo žaidimą, bet tuos simbolius, kažką kitą.

GS: Kiek laiko tikimasi, kad žaidimas truks iki galo?

JL: Manau, kad tai šiek tiek sunku atsakyti, nes tai priklauso nuo to, kaip gerai žaidžiate taškuose ir paspaudimuose. Manau, kad tai tikrai bus geras laikas žaisti. 1 ir 2 dalys yra labai didelės, tačiau 3 dalis bus šiek tiek mažesnė dėl mažesnės aplinkos.

Tai užtrunka apie 45 minutes iki valandos, kad užbaigčiau 1 dalį, ir tai tiksliai žino, ką daryti. Net jei skridote per 1 dalį, tai vis tiek užtruks ne mažiau kaip 45 minutes.

Neseniai grojau Duke Grabowski, taškas ir paspaudimas žaidimas ir kūrinys buvo padaryta to paties asmens, kuris padarė Beždžionių salos prakeikimas. Man patiko žaisti, bet tai buvo labai trumpas. Mano 1 dalis yra didesnė už tai, todėl mažai tikėtina, kad ji galėtų būti baigta per vieną posėdį, nebent esate genijus.

Noriu, kad šis žaidimas būtų vienas iš tų naktų, kurie yra „Eureka“ akimirkų viduryje, kur jūs einate „žinoma“, naudodami dalyką „wamit“.

Aš tikrai turėjau kainuoti didesnę kainą, kai padariau savo „Kickstarter“, tai yra verta £ 7.00 ($ 8.69) už skaitmeninį žaidimą, aš turėjau kainuoti jį £ 15.00 ($ 18,64) už žaidimo dydį. Jūs žiūrite į kitus sėkmingus žanro Kickstarters ir jūs manote, kad tai yra geras kainodaros taškas, bet vėliau matote dar vieną sėkmingą mokestį, kuris apmokestinamas dvigubai daugiau, o tai tikrai gerai. . Bet tai ne apie pinigus, bet ir apie tai, kaip padaryti žaidimą ir gauti jį visose platformose.

GS: kiek ilgai praleidote apmąstydami žaidimą, prieš tai nuvykdami į Kickstarter?

JL: Aš norėjau įsitikinti, kad žaidimo 1 dalis buvo gana žaisminga prieš Kickstarter'į, nes norėjau įsitikinti, kad iš tikrųjų galėčiau padaryti šį žaidimą. Tai padėjo padaryti vaizdo įrašą, todėl galėjau parodyti žaidimą. Ir tai atneša rėmėjų protus ramybėje, kai jie mato, kad žaidžia; kad tikrai yra žaidimas, kurį galite žaisti. Daugeliui „Kickstarters“ žaidimų yra tik idėja, keletas eskizų, tai neegzistuoja.

Nuo 2015 m. Spalio iki 2016 m. Gegužės mėn.

GS: Ką jūs sužinojote apie save, žaidimus ir gyvenimą visame procese?

JL: Sužinojau, kad jei norite kažką daryti, turėtumėte tai padaryti, eikite į jį ir patikėkite savimi. Už Kickstarter, jūs turite tyrinėti, būti kruopščiai ir norėti tai padaryti, būti aistringas dėl to ir įdėti darbą. Kai atliksite Kickstarter, tai yra pažadas, ir jūs turite įvykdyti šį pažadą.

Man, atsidariusi Kickstarter, visame pasaulyje, atsirado naujų nuostabių žmonių pramonėje, tokie kaip jūs ir vaikinai. Kiekvienas nori man tai padaryti. Sužinojau, kad žaidimų bendruomenė yra fantastiška bendruomenė.

Tačiau pagrindinis dalykas, su kuriuo aš sužinojau, yra tai, kad nėra lengva atlikti žaidimą, tai yra daug darbo, ypač jei tai darote patys. Bet aš myliu kiekvieną jo minutę, taigi viskas gerai. Man atrodo labai terapinis, kad galėčiau padaryti savo žaidimą, aš galiu sėdėti, zona ir tiesiog programuoti ar rašyti istoriją. Man labai malonu, kad šį projektą atlikiau.

GS: Ką tikitės, kad žaidėjai ir žaidėjai atims iš žaidimo?

JL: Tikiuosi, kad jie atima jaudinančią ir humoristinę istoriją ir nuotykius, kuriuos jie sudaro. Ir tiesiog pasimėgaukite žaidimu ir pajusti aistrą, meilę ir darbą, kuris į jį pateko.

Noriu, kad žmonės jaustųsi daugiau nei jų pinigai ir kad jie nori daugiau sužinoti apie mane ir kitą žaidimą. Ir kad jie apie tai pasakoja kitiems žmonėms, nes man, kaip žaidėjui ir kitų žaidėjų pagalbininkui, kai jūs pagaliau gausite šį žaidimą ir tai yra geriau nei tikėjotės, pasakykite pasauliui apie tai. Jei gausite žaidimą ir tai nėra taip gerai, kaip jūs manėte, apie tai pasakykite pasauliui. Aš norėčiau, kad žmonės sakytų, kad jie myli kiekvieną minutę ir jie patiko, ir turėjo puikią patirtį.

Šis žaidimas tikrai atrodo perspektyvus; su įspūdingu meno stiliumi, juokingais simboliais, intriguojančia istorija ir retro prisiminimu. Aš tikrai džiaugiuosi dėl šio žaidimo ir negaliu laukti, kol jis įvykdys.

Žaidimas Skinny pageidauja James Lightfoot geriausio laimės su žaidimo plėtra ir tikisi daugiau sužinoti apie tai, kaip ji progresuoja.

Jei norite sužinoti daugiau apie žaidimą, apsilankykite oficialioje svetainėje ir „Twitter“ @WoolleyMountain svetainėje, kur rasite naujausias naujienas.